Dernière mise à jour : 9/11/26
Nouveautés
La version préliminaire de l'Unreal Engine 5.9 apporte des améliorations significatives au niveau des scripts Python et de l'Unreal MCP, ainsi que des améliorations concernant les flux de travail assistés par l'IA et l'apprentissage automatique.
Cette version introduit une nouvelle fonctionnalité expérimentale appelée Zone de dessin Unreal, qui vous permet d'associer vos processus de développement et d'itération à des flux de travail et des outils basés sur des agents.
La version 5.9 de l'UE comprend également des améliorations en matière d'animation, de rendu, de création de mondes, de gameplay et bien plus encore.
Zone de dessin Unreal
La version 5.9 de l'UE introduit la fonctionnalité Zone de dessin Unreal, un espace de travail partagé où les utilisateurs et les agents créent et peaufinent du contenu à l'aide de l'Unreal Engine et des autres outils connectés.
Ses zones de dessin comprennent du texte, des images, des vidéos et des générateurs de maillage que vous contrôlez à l'aide d'un prompt et d'un service de génération de votre choix. Cette nouvelle fonctionnalité est livrée avec divers plug-ins :
Unreal Canvas Bridge expose le rendu Movie Render Graph à l'espace de travail Zone de dessin Unreal en tant qu'outils MCP. Pour utiliser ce plug-in, vous devez disposer du plug-in Model Context Protocol.
Unreal Canvas Spatial Annotations place des annotations dans la scène 3D et capture la scène pour l'utiliser dans l'espace de travail Zone de dessin Unreal.
Pour en savoir plus sur ces nouvelles fonctionnalités, consultez notre documentation.
Mises à jour concernant Python et MCP
L'écriture de scripts Python bénéficie de diverses améliorations, notamment de la possibilité de gérer des chemins de recherche Python supplémentaires. L'ancien plug-in Python Foundation Packages a été supprimé.
La fonctionnalité d'écriture de scripts de l'éditeur bénéficie également d'améliorations grâce à de nouvelles bibliothèques Blueprint et Python qui vous permettent de modifier des blueprints, des tables de sélecteur, des arborescences d'états et des graphiques Dataflow à partir de scripts.
L'Unreal MCP bénéficie lui aussi d'améliorations, avec de nouvelles préférences de l'éditeur permettant de définir le port du serveur MCP, les origines autorisées et la version maximale du protocole qu'il prend en charge. Une nouvelle page de paramètres du protocole de contexte de modèle (MCP) au niveau du projet vient s'ajouter à celles-ci.
L'Unreal MCP et la recherche sémantique permettent de configurer les paramètres du serveur et du fournisseur afin que des agents externes puissent se connecter à l'éditeur et effectuer des recherches dans le contenu du projet. Une nouvelle base de connaissances permet à l'assistant et aux agents d'interroger les informations issues de l'état en temps réel du moteur ou de fichiers markdown stockés sur le disque.
De plus, cette version élargit la gamme d'outils d'IA disponibles permettant aux agents d'intervenir dans l'ensemble de l'éditeur : blueprints, actions de l'éditeur, MVVM, inspection Slate, performances, fichiers, capture de scène, console, graphique de texture, animation de widgets, etc.
Un registre de trousses à outils effectue les contrôles pour déterminer les trousses à outils que les agents sont autorisés à utiliser, tandis qu'une trousse à outils de client MCP gère une liste de serveurs MCP externes.
Pour en savoir plus sur ces nouvelles fonctionnalités, consultez notre documentation.
Flux de travail assistés par l'IA et apprentissage automatique
L'Assistant Unreal dispose désormais de paramètres de notification : il peut ainsi émettre un son, faire clignoter la barre des tâches ou afficher un badge sur celle-ci lorsqu'il a besoin de votre attention. Il peut également confier des tâches à un agent externe via une commande personnalisée, et les contrôles pour l'accès aux outils (Demander, Lire, Modifier, Automatique ou Complet) déterminent l'étendue des actions qu'il peut effectuer de manière autonome.
La version 5.9 de l'UE ajoute également un aperçu en temps réel dans le hublot, généré par l'IA, ainsi que plusieurs intégrations de services génératifs : génération d'images et de maillages par Fab, achèvement de discussion, synthèse vocale ElevenLabs, Google Gemini et Claude Code.
En matière d'apprentissage automatique, l'UAF bénéficie désormais d'une fonctionnalité de génération d'animations basée sur l'IA et de fonctions d'observation des agents d'apprentissage ; le moteur de réseau neuronal est par ailleurs doté d'une nouvelle interface d'exécution d'inférence LiteRT.
Animation et squelettage
La version 5.9 de l'UE apporte des améliorations significatives à ses fonctionnalités d'animation et de squelettage.
Le recibleur CI s'enrichit de trois opérations tenant compte de l'espace : la fonction CI de proximité garantit la position correcte des membres et des points de contact par rapport au corps, la fonction Volume du bassin positionne le bassin de manière appropriée sur des personnages aux proportions différentes, et la fonction Torsion des membres répartit la torsion le long des membres.
Il est désormais possible de référencer le squelette de contrôle en tant que ressource ainsi qu'en tant que classe, avec de nouveaux nœuds de blueprint pour vérifier, convertir et faire apparaître des squelettes à partir de ces références. Plusieurs anciens nœuds sont désormais obsolètes, au profit des versions utilisant des références de ressources. Control Rig ajoute également des assistants de clés hiérarchiques et des options en mode de modification permettant de dupliquer les contrôles, tandis que Control Rig Dynamics et Control Rig Physics bénéficient de nouvelles options.
Le framework d'animation d'Unreal a été considérablement enrichi dans la version 5.9. Il comprend en effet de nouveaux paramètres pour les nœuds d'animation et les couches. Il intègre également un système de notification doté des gestionnaires intégrés Effet sonore et Jouer l'effet Niagara, de nouvelles conditions d'arborescence d'états telles que L'animation est en boucle et Temps restant pour l'animation, ainsi que des mises à jour concernant ses intégrations Sélecteur, Recherche de pose, Déformation, Symétrie miroir et Squelette de contrôle.
Un nouveau plug-in UAF AnimGen permet désormais de générer des animations basées sur l'IA dans UAF. Il est dorénavant possible de créer et de modifier des tables de sélecteur à partir de Blueprint ou de Python. De plus, des mises à jour mineures ont été apportées aux outils d'édition des cibles de morphose, aux outils d'animation de l'outil Sequencer, au système de CI, à la déformation de mouvement, au mappeur de squelette, à l'outil Courbe d'accélération et aux perspectives d'animation.
Le nouveau plug-in AnimGenOffline permet de générer des animations directement dans l'outil Sequencer. De plus, le nouveau plug-in NVIDIA Kimodo s'y intègre et vous permet d'utiliser un flux de travail guidé par l'IA pour faire suivre des trajectoires aux personnages, définir des poses clés et décrire des animations à partir de descriptions de texte.
Rendu et éclairage
Lumen World Cache permet au système de stocker les données d'éclairage qu'il détecte lorsque les rayons frappent les surfaces. Au lieu de s'appuyer sur des textures de maillage préparées pour chaque maillage, il crée son cache à mesure que le jeu se déroule, en effectuant un path tracing dans la scène. Cet outil fonctionne donc de la même manière pour les maillages de petite taille, les grands maillages uniques, les maillages de spline, les maillages squelettiques et les maillages déformés par un décalage de position dans le monde, sans qu'il soit nécessaire de procéder à une correction du maillage ni à une préparation de la carte. Il nécessite le ray-tracing matériel et est activé par projet.
ABVOIT (Adaptive Voxel-Based Order Independent Transparency)
AVBOIT fusionne correctement les surfaces translucides qui se chevauchent, telles que le verre, la fumée et les particules, quel que soit l'ordre dans lequel elles sont dessinées. Cela permet d'éliminer les erreurs d'affichage et de tri qui surviennent lorsque des objets transparents se chevauchent. Cette fonctionnalité prend en charge aussi bien la translucidité Nanite que la translucidité classique, gère le verre coloré et ignore les pixels masqués par de la fumée entièrement opaque. Pour que la composition s'effectue correctement, les matériaux translucides doivent n'afficher que leur propre couleur.
Améliorations relatives à l'élimination Nanite
L'élimination Nanite détermine quels éléments de la géométrie Nanite sont visibles à chaque image, de sorte que seuls ceux qui apparaissent à l'écran sont affichés. Elle classe les instances en deux catégories : les travaux simples et les travaux complexes, tels que les maillages surfacés, déformés par spline ou avec décalage de position dans le monde, et traite chaque type séparément. Elle permet également de tester plusieurs niveaux de la hiérarchie de détail d'un maillage en une seule étape. Les scènes en bénéficient automatiquement, sans modification du contenu, et les gains augmentent en fonction de la taille de la scène.
L'Unreal Engine propose plusieurs modes de visualisation permettant de détecter les problèmes liés aux ombres, notamment les ombres floues ou pixélisées, les joints visibles entre les cascades d'ombres, ou encore les objets dont l'ombre est mal orientée. Un mode Vue d'ensemble des textures d'ombre virtuelles présente plusieurs vues de débogage d'ombre côte à côte. Pour les textures d'ombres en cascade, une vue colore chaque pixel en fonction de la cascade à laquelle il appartient, tandis qu'une autre affiche les tampons de profondeur d'ombre sous forme de carrés. Le mode d'affichage Ombre lointaine met en évidence les objets qui projettent des ombres lointaines. Vous pouvez également configurer les ombres lointaines pour qu'elles se mettent à jour à leur propre rythme, et activer ou désactiver leur rendu composant par composant, soit via le blueprint, soit via le code, ce qui vous permet d'ajuster leur coût.
Vent dynamique pour la végétation Nanite
Vent dynamique est un plug-in expérimental qui permet à la végétation et à d'autres plantes squelettiques de bouger sous l'effet du vent. Il simule le mouvement de chaque os sur le processeur graphique : un balancement lent associé à un battement rapide, en fonction de la masse de chaque élément et de la quantité de vent qu'il capte. Les plantes partagent un petit ensemble de simulations afin de limiter leurs coûts, puis passent à leur propre simulation lorsqu'une force locale les atteint. Ces forces comprennent des rafales radiales, des tourbillons, des rafales coniques et des poussées directionnelles, ou encore le passage d'un personnage. Un mode plus léger est également disponible, qui permet d'obtenir un vent animé stylisé à moindre coût.
Audit de la documentation sur l'éclairage
À l'aide de l'IA, nous avons passé en revue l'intégralité de la section Éclairer l'environnement (soit 72 pages) en la comparant au code source du moteur de l'UE 5.9 ainsi qu'à son index numérisé des propriétés et des variables de console. Nous avons fait appel à l'IA pour corriger les divergences entre la documentation et le code source du moteur entre la fin de l'UE4 et le début de l'UE5, notamment les libellés et chemins d'accès aux menus obsolètes, les fonctionnalités ajoutées ou supprimées, les paramètres renommés et les valeurs par défaut qui ne correspondent plus au projet. Ces modifications ont été examinées et approuvées par les rédacteurs. Certaines suggestions doivent encore être approuvées par les experts et faire l'objet d'une vérification, mais vous constaterez dans cet audit une amélioration de la précision et de la fiabilité de la documentation, qui passe directement du code source au contenu auquel vous faites référence. Voici ici quelques-unes des statistiques de cet exercice :
Pages examinées : 72, réparties en 11 sous-sections, chacune comportant une version préliminaire avec suivi des modifications ainsi qu'une version finale de la page en ligne.
671 corrections apportées à des passages inexacts
162 ajouts, dont 177 lignes manquantes dans le tableau des propriétés
76 suppressions de contenu concernant des fonctionnalités ou des paramètres qui n'existent plus
Modifications propres à la version 5.9, validées par rapport au delta source, intégrées dans les sections concernées
Construction de monde et contenu procédural
Le framework de génération procédurale de contenu intègre un nœud Concave Hull. Les blueprints peuvent désormais lire et écrire le code source des nœuds HLSL personnalisés, et de nouvelles fonctions permettent d'ajouter et de valider des arêtes de graphique à partir d'un script.
La fonction Partition de maillage bénéficie désormais de paramètres de simplification du maillage, d'une option de variable pour le ray-tracing et d'une meilleure interopérabilité avec PCG.
Les rivières à faible profondeur peuvent désormais exclure certains acteurs de la capture et définir leur mode de résolution des collisions, tandis qu'un nouvel outil de peinture permet de peindre les éléments d'eau.
World Partition bénéficie de nombreuses nouvelles fonctions de blueprint, et les nouveaux nœuds Data Layer obtiennent des couches enfants et vérifient s'il est possible d'ajouter un acteur à une couche.
Gameplay, IA et Mass
Il est désormais possible de modifier les arborescences d'états à partir de scripts Blueprint ou Python : les tâches, les considérations, les évaluateurs et les tâches globales peuvent être ajoutés et réorganisés dans le code.
Le nouveau plug-in Mass Characters propose des caractéristiques Mass pour l'interpolation et la visualisation des personnages, la réplication sélective des pions, ainsi qu'une fonctionnalité de jeu permettant de configurer les personnages Mass.
Il est maintenant possible de construire le maillage de navigation de manière progressive, avec un contrôle sur le nombre de carrés construits par tick ; une nouvelle option permet par ailleurs de conserver les carrés en dehors du rayon de l'invocateur.
Éditeur et flux de travail
La version 5.9 de l'UE ajoute un nouvel ensemble de fonctions d'écriture de scripts qui vous permet de créer et de modifier des blueprints, des graphiques, des nœuds et des variables à partir de Python ou des blueprints d'utilitaire de l'éditeur.
L'éditeur intègre désormais un sous-système de vérification de texture avec journalisation Blueprint, des fonctions permettant de remplacer des acteurs par une ressource ou une classe, ainsi que des options relatives à la plateforme de prévisualisation dans les préférences de l'éditeur.
Dans Sequencer, les images marquées deviennent des "repères et plages de repères", avec de nouveaux nœuds Blueprint et de nouvelles préférences concernant la durée, la fixation et la lecture des plages de repères. La validation des données, l'éditeur de courbes et les étiquettes des ressources utilisateur ont également fait l'objet de mises à jour.
En ce qui concerne l'interface utilisateur, les composants de widgets peuvent désormais afficher la profondeur et la vitesse, le texte modifiable prend en charge les événements de sélection et les couleurs, et les vues sous forme de liste et de quadrillage disposent désormais d'options d'orientation et de sélection. L'interface utilisateur commune intègre des commandes de transfert vers l'éditeur.
Cette version introduit également Forge, un ensemble d'outils de conception en ligne intégrés à l'éditeur.
Moteur de base et programmation
La version 5.9 de l'UE introduit une nouvelle cible WebAssembly expérimentale, dotée de ses propres paramètres de projet et prenant en charge le rendu WebGPU.
Deux nouveaux frameworks font leur apparition : le framework de test modulaire, pour l'écriture et l'exécution de tests de plug-ins à portée limitée, et GraphDsl, un langage textuel pour la création et l'édition de ressources de graphiques.
Les paramètres de la plateforme ont également été modifiés : une nouvelle option d'indicateur d'accueil pour iOS, une option de contrôle des sources permettant de valider les dépendances logicielles, ainsi que des paramètres mis à jour pour le gestionnaire de bande passante.