Última actualización: 9/11/26
Novedades
La versión preliminar de Unreal Engine 5.9 incluye mejoras significativas en la programación en Python y Unreal MCP, así como mejoras en los procesos de trabajo asistidos por IA y el aprendizaje automático.
Esta versión introduce una nueva característica experimental llamada Entorno de trabajo Unreal Canvas que permite combinar tus procesos de desarrollo e iteración con procesos de trabajo y herramientas basados en agentes.
UE 5.9 también incluye mejoras en la animación, el renderizado, la construcción del mundo, la jugabilidad y mucho más.
Entorno de trabajo Unreal Canvas
UE 5.9 introduce el entorno de trabajo Unreal Canvas, un espacio de trabajo compartido donde las personas y los agentes crean y perfeccionan contenido usando Unreal Engine y las demás herramientas conectadas.
Sus áreas de trabajo (lienzos) incluyen texto, imágenes, vídeos y generadores de mallas que controlas mediante una instrucción y el servicio de generación que elijas. Lo acompañan varios complementos:
Unreal Canvas Bridge expone el renderizado de Movie Render Graph en Canvas mediante herramientas MCP. Este complemento requiere el complemento Protocolo de contexto del modelo.
Unreal Canvas Spatial Annotations coloca anotaciones en la escena 3D y captura la escena para su uso en Canvas.
Si quieres saber más acerca de estas nuevas características, consulta nuestra documentación.
Actualizaciones de Python y MCP
La programación en Python recibe varias mejoras, como la capacidad de gestionar rutas de búsqueda de Python adicionales. Se ha eliminado el antiguo complemento Python Foundation Packages.
La programación del editor también recibe mejoras con nuevas bibliotecas de Blueprint y Python que permiten editar blueprints, tablas del Selector, StateTrees y grafos de Dataflow mediante secuencias de comandos.
Unreal MCP también recibe mejoras, con nuevas preferencias del editor para establecer el puerto del servidor MCP, sus orígenes permitidos y la versión de protocolo más alta que acepta. A estas se suma una nueva página de ajustes del Protocolo de contexto del modelo a nivel de proyecto.
Unreal MCP y la búsqueda semántica añaden ajustes de servidor y proveedor para que los agentes externos puedan conectarse al editor y buscar contenido del proyecto. Una nueva base de conocimientos permite al asistente y a los agentes consultar información generada a partir del estado del motor en tiempo real o de archivos Markdown del disco.
Además, esta versión aumenta los conjuntos de herramientas de IA disponibles que permiten a los agentes trabajar en todo el editor: blueprints, acciones del editor, MVVM, inspección de Slate, rendimiento, archivos, captura de escenas, consola, grafo de texturas, animación de widgets y más.
Un registro de conjuntos de herramientas controla qué conjuntos de herramientas pueden usar los agentes, y un conjunto de herramientas de cliente MCP gestiona una lista de servidores MCP externos.
Si quieres saber más acerca de estas nuevas características, consulta nuestra documentación.
Procesos de trabajo asistidos por IA y aprendizaje automático
El Asistente de Unreal incorpora preferencias de notificaciones que le permiten reproducir un sonido, hacer parpadear la barra de tareas o mostrar una insignia en ella cuando necesita tu atención. También puede delegar tareas en un agente externo mediante un comando personalizado, y un nuevo ajuste de acceso a las herramientas (Preguntar, Leer, Editar, Automático o Completo) controla lo que puede hacer por sí solo.
UE 5.9 también añade una vista previa en tiempo real del visor procesada por IA y varias integraciones de servicios generativos: generación de imágenes y mallas de Fab, generación de respuestas de chat, voz de ElevenLabs, Google Gemini y Claude Code.
En lo que respecta al aprendizaje automático, UAF incorpora generación de animaciones mediante IA y funciones de observación de agentes de aprendizaje, mientras que el motor de redes neuronales recibe un nuevo entorno de ejecución de inferencias de LiteRT.
Animación y rigging
UE 5.9 incluye mejoras significativas en sus capacidades de animación y rigging.
El reposicionador de IK incorpora tres operaciones que tienen en cuenta las relaciones espaciales: IK por proximidad mantiene la posición correcta de las extremidades y los puntos de contacto con respecto al cuerpo, Volumen de pelvis coloca la pelvis de forma adecuada en personajes con distintas proporciones, y Torsión de extremidades distribuye la torsión a lo largo de las extremidades.
Ahora se puede hacer referencia al rig de control como recurso, además de como clase, con nuevos nodos de Blueprint para comprobar, convertir y generar rigs a partir de esas referencias. Varios nodos antiguos están en desuso en favor de las versiones con referencias a recursos. El rig de control también añade funciones auxiliares para las claves de jerarquía y opciones del modo de edición para reflejar controles, y tanto las dinámicas como la física del rig de control incorporan nuevas opciones.
Unreal Animation Framework se ha ampliado significativamente en la versión 5.9. Añade nuevos ajustes para los nodos de animación y las capas. También incorpora un sistema de notificaciones con controladores integrados de Reproducir sonido y Reproducir efecto de Niagara, nuevas condiciones de StateTree como La animación está en bucle y Tiempo de animación restante, y actualizaciones de sus integraciones de Selector, Búsqueda de poses, Deformación, Reflejo y Rig de control.
Un nuevo complemento UAF AnimGen lleva la generación de animaciones impulsada por IA a UAF. Las tablas del Selector ahora se pueden crear y editar desde Blueprint o Python; también se han introducido pequeñas actualizaciones en las herramientas de edición de objetivos de transformación, las herramientas de animación de Sequencer, el rig de IK, la deformación de movimiento, el mapeador de rigs, la herramienta de curva de fundido y la información de animación.
El nuevo complemento AnimGenOffline permite generar animaciones directamente dentro de Sequencer. Además, el nuevo complemento NVIDIA Kimodo se integra con esto y permite utilizar un proceso de trabajo guiado por la IA para hacer que los personajes sigan trayectorias, establezcan poses clave y describan animaciones basándose en descripciones de texto.
Renderizado e iluminación
La caché del mundo de Lumen es una forma que tiene Lumen de almacenar la iluminación que encuentra cuando los rayos inciden en las superficies. En lugar de depender de tarjetas de malla preparadas para cada malla, construye su caché mientras se ejecuta el juego mediante el trazado de caminos de la escena. Así que funciona de la misma manera para mallas diminutas, mallas únicas grandes, mallas de spline, mallas esqueléticas y mallas deformadas por el desfase de posición del mundo, sin necesidad de corregir las mallas ni precocinar las tarjetas. Requiere trazado de rayos por hardware y se activa por proyecto.
Transparencia independiente del orden basada en vóxeles adaptativos (AVBOIT)
AVBOIT combina correctamente las superficies translúcidas superpuestas, como el cristal, el humo y las partículas, sin importar el orden en que se dibujen. Esto elimina los errores de aparición repentina y ordenación que se producen cuando los objetos transparentes se solapan. Funciona con traslucidez Nanite y no Nanite, maneja vidrio coloreado y omite los píxeles ocultos detrás de humo totalmente opaco. Los materiales translúcidos deben generar únicamente su propio color para que la composición sea correcta.
Mejoras en el cribado de Nanite
El cribado de Nanite decide qué piezas de geometría de Nanite son visibles en cada fotograma, de modo que solo se dibuja lo que está en pantalla. Clasifica las instancias según requieran un procesamiento simple o complejo, como las mallas con deformación esquelética, deformadas por spline o con desfase de posición del mundo, y gestiona cada tipo por separado. También puede probar varios niveles de la jerarquía de detalles de una malla en un solo paso. Las escenas obtienen el beneficio automáticamente sin cambios de contenido, y las ganancias crecen con el tamaño de la escena.
Unreal Engine dispone de un conjunto de modos de visualización para localizar problemas de sombras, como sombras borrosas o en bloques, uniones visibles entre cascadas u objetos que proyectan sombras de forma incorrecta. Un modo de descripción general de mapas de sombras virtuales muestra varias vistas de depuración de sombras una al lado de la otra. En el caso de los mapas de sombras en cascada, una vista da color a cada píxel según la cascada en la que cae y otra muestra los búferes de profundidad de sombra como teselas. Una vista de sombras lejanas destaca qué objetos proyectan sombras lejanas. También puedes configurar las sombras lejanas para que se actualicen a su propio ritmo y activar o desactivar la proyección de sombras lejanas por componente desde Blueprint o código, lo que te ayuda a ajustar su coste.
Viento dinámico para el follaje de Nanite
Viento dinámico es un complemento experimental que hace que el follaje y otras plantas esqueléticas se muevan con el viento. Simula el movimiento de cada hueso en la GPU: un balanceo lento combinado con un aleteo rápido, en función de la masa de cada parte y de la cantidad de viento que capta. Las plantas comparten un pequeño conjunto de simulaciones para mantener un coste bajo y luego cambian a su propia simulación cuando les llega una fuerza local. Estas fuerzas incluyen ráfagas radiales, remolinos, ráfagas en forma de cono y empujes direccionales, o un personaje que pasa rozando. También hay disponible un modo más ligero que proporciona viento animado estilizado a menor coste.
Auditoría de la documentación sobre iluminación
Mediante IA, revisamos toda la sección Iluminación del entorno, sus 72 páginas, cotejándola con el código fuente del motor de UE 5.9 y con su índice de propiedades y variables de consola obtenido mediante análisis. Hicimos que la IA abordara las divergencias entre la documentación y el código fuente del motor acumuladas entre las últimas versiones de UE4 y las primeras de UE5, como etiquetas y rutas de menú desactualizadas, características añadidas y eliminadas, ajustes renombrados y valores predeterminados que ya no coinciden con el proyecto. Estos cambios han sido revisados y aprobados por el redactor. Algunas sugerencias aún requieren la aprobación de expertos en la materia y de verificación, pero lo que verás en esta auditoría (y experimento) es una mayor precisión y confiabilidad de la documentación que se abre paso directamente desde el código fuente hasta el contenido que consultas. Aquí están solo algunas de las estadísticas de este ejercicio:
Páginas revisadas: 72, en 11 subsecciones, cada una con un borrador de sugerencias con seguimiento junto con una copia limpia de la página publicada.
671 correcciones de texto inexacto
162 adiciones, incluidas 177 filas de tabla de propiedades que faltaban
76 eliminaciones de contenido de características o ajustes que ya no existen
Cambios específicos de la versión 5.9, verificados con las diferencias del código fuente e incorporados a las secciones afectadas
Creación de mundos y contenido procedimental
El marco de generación procedimental de contenido añade un nodo de envolvente cóncava Concave Hull. Los blueprints ahora pueden leer y escribir el código fuente de los nodos HLSL personalizados, y las nuevas funciones añaden y validan las aristas de los grafos mediante secuencias de comandos.
Partición de malla incorpora ajustes de simplificación de mallas, una opción de proxy de trazado de rayos y una mejor interoperabilidad con PCG.
Los ríos de aguas poco profundas ahora pueden excluir de la captura a los actores elegidos y establecer su resolución de colisión, y una nueva herramienta de pintura pinta la entrada de agua.
World Partition incorpora muchas funciones nuevas de Blueprint, y los nuevos nodos de capa de datos obtienen capas hijas y comprueban si se puede añadir un actor a una capa.
Jugabilidad, IA y Mass
StateTrees ahora se pueden editar desde Blueprint o secuencias de comandos de Python: tareas, consideraciones, evaluadores y tareas globales se pueden añadir y reorganizar en el código.
El nuevo complemento Personajes de Mass incluye rasgos de Mass para la interpolación y visualización de personajes, la replicación selectiva de peones y una acción de característica de juego que configura personajes de Mass.
La malla de navegación ahora puede generarse progresivamente, con control sobre cuántas teselas se generan por tic, y una nueva opción permite conservar las teselas fuera del radio del invocador.
Editor y procesos de trabajo
UE 5.9 añade un nuevo conjunto de funciones de programación que permite crear y editar blueprints, grafos, nodos y variables desde Python o blueprints de utilidad del editor.
El editor añade un subsistema de comprobación de mapa con registro de Blueprint, funciones para sustituir actores por un recurso o una clase, y opciones de plataforma de previsualización en las preferencias del editor.
En Sequencer, los fotogramas marcados se convierten en «marcas e intervalos de marcas», con nuevos nodos de Blueprint y preferencias para la duración del intervalo de marcas, el acoplamiento y la reproducción. La validación de datos, el editor de curvas y las etiquetas de recursos de usuario también han recibido actualizaciones.
Para el trabajo de IU, los componentes de widget pueden generar datos de profundidad y velocidad, el texto editable incorpora eventos de selección y colores, y las vistas de lista y de teselas incorporan opciones de orientación y selección. Common UI añade comandos de paso directo al editor.
Esta versión también presenta Forge, una colección de herramientas de diseño basadas en la web dentro del editor.
Núcleo del motor y programación
UE 5.9 introduce un nuevo destino WebAssembly experimental con sus propia configuración del proyecto y compatibilidad con el renderizado de WebGPU.
Llegan dos nuevos marcos de trabajo: el Marco de pruebas modulares, para escribir y ejecutar pruebas de complementos con un ámbito definido, y GraphDsl, un lenguaje basado en texto para crear y editar recursos de grafo.
Los ajustes de la plataforma también cambian, con una nueva opción de indicador de inicio de iOS, una opción de control de versiones para validar dependencias parciales y unos ajustes actualizados del gestor de ancho de banda.