Zuletzt aktualisiert: 09.11.2026
Was gibt es Neues?
Unreal Engine 5.9 Preview enthält erhebliche Verbesserungen für Python-Scripting und das Unreal MCP sowie Verbesserungen für KI-gestützte Workflows und maschinelles Lernen.
Dieses Release führt eine neue experimentelle Funktion mit der Bezeichnung Unreal Canvas ein, die eine Möglichkeit bietet, deine Entwicklungs- und iterativen Prozesse mit agentischen Workflows und Werkzeugen zu kombinieren.
UE 5.9 enthält auch Verbesserungen in den Bereichen Animation, Rendering, Welterstellung, Gameplay und vielem mehr.
Unreal Canvas
UE 5.9 führt Unreal Canvas ein, einen gemeinsamen Arbeitsbereich, in dem Menschen und Agents Inhalte mithilfe von Unreal Engine und anderen verbundenen Werkzeugen erstellen und verfeinern.
Die Canvases umfassen Text-, Bild-, Video- und Mesh-Generatoren, die du mit einem Prompt und einem ausgewählten Generierungsdienst steuerst. Damit zusammen werden mehrere Begleit-Plugins geliefert:
Unreal Canvas Bridge gibt das Rendering mit Movie Render Graph für Canvas als MCP-Werkzeuge frei. Dieses Plugin erfordert das Plugin „Model Context Protocol“.
Unreal Canvas Spatial Annotations platziert Anmerkungen in der 3D-Szene und erfasst die Szene für die Verwendung in Canvas.
In unserer Dokumentation erfährst du mehr über diese neuen Funktionen.
Python- und MCP-Updates
Python-Scripting wurde in mehreren Aspekten verbessert, wie bei der Möglichkeit, zusätzliche Python-Suchpfade zu verwalten. Das alte Plugin „Python Foundation Packages“ wurde entfernt.
Das Scripting im Editor wird durch neue Blueprint- und Python-Bibliotheken ebenfalls verbessert, mit denen du Blueprints, Auswahltabellen, StateTrees und Datenflussdiagramme über Scripts bearbeiten kannst.
Das Unreal MCP wird ebenfalls verbessert, mit neuen Editor-Einstellungen, um den Port des MCP-Servers, seine zulässigen Ausgangspunkte und die höchste Protokollversion, die er akzeptiert, festzulegen. Eine neue Einstellungen-Seite für das Model Context Protocol auf Projektebene kommt hinzu.
Unreal MCP und semantische Suche fügen Server- und Anbieter-Einstellungen hinzu, sodass externe Agents eine Verbindung zum Editor herstellen und Projektinhalte durchsuchen können. Eine neue Wissensdatenbank ermöglicht es dem Assistenten und den Agents, Wissen abzufragen, das aus dem Live-Engine-Status oder aus Markdown-Dateien auf der Festplatte erstellt wurde.
Darüber hinaus erweitert diese Release die verfügbaren KI-Werkzeugsätze, mit denen Agents im gesamten Editor arbeiten können: Blueprints, Editor-Aktionen, MVVM, Slate-Untersuchung, Performance, Dateien, Szenenerfassung, Konsole, Texturdiagramm, Widget-Animation und mehr.
Eine Werkzeugsatz-Registry steuert, welche Werkzeugsätze Agents verwenden dürfen, und ein MCP-Client-Werkzeugsatz verwaltet eine Liste externer MCP-Server.
In unserer Dokumentation erfährst du mehr über diese neuen Funktionen.
KI-gestützte Workflows und maschinelles Lernen
Unreal Assistant erhält Benachrichtigungsvoreinstellungen, sodass er einen Ton ausgeben, die Taskleiste blinken lassen oder ein Taskleisten-Symbol anzeigen kann, wenn er deine Aufmerksamkeit benötigt. Er kann auch über einen individuellen Befehl Arbeit an einen externen Agent übergeben und eine neue Werkzeug-Zugriffseinstellung (Fragen, Lesen, Bearbeiten, Auto oder Vollständig) steuert, wie viel es selbst tun darf.
UE 5.9 fügt außerdem eine KI-verarbeitete Live-Viewport-Vorschau und mehrere Integrationen für generative Dienste hinzu: Fab-Bild- und Mesh-Generierung, Chat-Vervollständigung, ElevenLabs-Stimme, Google Gemini und Claude Code.
Auf der Seite des maschinellen Lernens erhält UAF eine KI-gesteuerte Animationsgenerierung, Beobachtungsfunktionen für Learning Agents und die Neuronales-Netzwerk-Engine erhält eine neue LiteRT-Inferenzlaufzeit.
Animation und Rigging
UE 5.9 enthält erhebliche Verbesserungen seiner Animations- und Rigging-Möglichkeiten.
Der IK-Retargeter erhält drei räumlich bewusste Operationen: Die Nähe-IK behält Gliedmaßen und Kontakte relativ zum Körper korrekt, das Beckenvolumen platziert das Becken sinnvoll über Charaktere mit unterschiedlichen Proportionen hinweg und die Gliedmaßen-Drehung verteilt die Drehung entlang der Gliedmaßen.
Das Control-Rig kann jetzt sowohl als Asset als auch als Klassen referenziert werden, mit neuen Blueprint-Knoten zum Überprüfen, Konvertieren und Spawnen von Rigs aus diesen Referenzen. Einige ältere Knoten sind veraltet und wurden durch die Asset-Referenzversionen ersetzt. Das Control-Rig fügt außerdem Hierarchie-Schlüssel-Helfer und Bearbeiten-Modus-Optionen für die Spiegelung von Steuerelementen hinzu und Control-Rig-Dynamik und Control-Rig-Physik erhalten neue Optionen.
Das Unreal Animation Framework wurde in 5.9 erheblich erweitert. Es fügt neue Animationsknoten- und Ebenenaufbau-Einstellungen hinzu. Es erhält außerdem ein Benachrichtigungssystem mit integrierten Handlern für „Soundeffekt abspielen“ und „Niagara-Effekt abspielen“, neue StateTree-Bedingungen wie „Animation wird in Schleife wiederholt“ und „Verbleibende Animationszeit“ sowie Aktualisierungen seiner Integrationen von Wähler, Posensuche, Warping, Spiegelung und Control-Rig.
Das neue Plugin „UAF AnimGen“ bringt KI-gesteuerte Animationsgenerierung für UAF. Auswahltabellen können jetzt aus Blueprint oder Python erstellt und bearbeitet werden und kleinere Aktualisierungen erreichen die Morph-Ziel-Bearbeitungswerkzeuge, Sequencer-Animationswerkzeuge, IK-Rig, Motion Warping, Rig-Mapper, das Nachlassekurve-Werkzeug und Animationsanalyse.
Das neue AnimGenOffline-Plugin erlaubt generierte Animationen direkt im Sequencer. Zusätzlich lässt sich das neue NVIDIA Kimodo-Plugin darin integrieren. Dieses erlaubt die Verwendung KI-gestützter Workflows, sodass Charaktere Bahnkurven folgen, Schlüsselposen einnehmen und Animationen anhand von Text-Beschreibungen nachverfolgen.
Rendering und Beleuchtung
Lumen-Welt-Cache ist eine Möglichkeit für Lumen, die Beleuchtung zu speichern, die es findet, wenn Strahlen auf Oberflächen treffen. Anstatt sich auf Mesh-Karten zu verlassen, die für jedes Mesh vorbereitet wurden, baut es seinen Cache auf, während das Spiel läuft, indem es die Szene per Pfadverfolgung verfolgt. Es funktioniert also für winzige Meshs, große Einzel-Meshs, Spline-Meshs, Skelett-Meshs und durch Welt-Positionsversatz deformierte Meshs auf die gleiche Weise, ohne dass eine Mesh-Korrektur oder ein Karten-Cooking erforderlich ist. Es erfordert Hardware-Raytracing und wird pro Projekt aktiviert.
Adaptive Voxel-Based Order Independent Transparency (AVBOIT)
AVBOIT überblendet überlappende transparente Oberflächen wie Glas, Rauch und Partikel korrekt, unabhängig davon, in welcher Reihenfolge sie gezeichnet werden. Dadurch werden die Auftauchen- und Sortierfehler eliminiert, die auftreten, wenn sich transparente Objekte überlappen. Es funktioniert sowohl mit Nanite- als auch mit Nicht-Nanite-Transparenz, verarbeitet farbiges Glas und überspringt Pixel, die hinter vollständig undurchsichtigem Rauch verborgen sind. Transluzente Materialien müssen nur ihre eigene Farbe als Ausgabe bereitstellen, damit sie korrekt zusammengesetzt werden können.
Verbesserungen bei der Nanite-Ausblendung
Nanite-Ausblendung entscheidet, welche Teile der Nanite-Geometrie im jeweiligen Frame sichtbar sind, sodass nur das gezeichnet wird, was auf dem Bildschirm zu sehen ist. Es sortiert Instanzen in einfache und komplexe Arbeit, wie geskinnte, spline-deformierte oder Welt-Positionsversatz-Meshs, und behandelt jede Art separat. Es kann auch mehrere Ebenen der Detailhierarchie eines Mesh in einem einzigen Schritt testen. Szenen profitieren automatisch ohne Inhaltsänderungen und die Vorteile steigen mit der Szenengröße.
Unreal Engine verfügt über eine Reihe von Visualisierungsmodi, mit denen Schattenprobleme wie verschwommene oder blockartige Schatten, sichtbare Kaskadennähte oder Objekte, die Schatten auf die falsche Weise werfen, aufgespürt werden können. Ein Übersicht-Modus für virtuelle Shadow-Maps zeigt mehrere Schatten-Debug-Ansichten nebeneinander. Bei kaskadierten Shadow-Maps färbt eine Ansicht jedes Pixel nach der Kaskade ein, in die es fällt, und eine andere zeigt die Schattentiefenpuffer als Kacheln. Eine Fernschatten-Ansicht hebt hervor, welche Objekte ferne Schatten werfen. Du kannst auch festlegen, dass ferne Schatten mit ihrer eigenen Rate aktualisiert werden, und das Werfen von fernen Schatten pro Komponente über Blueprint oder Code ein- oder ausschalten, was dir hilft, ihre Kosten abzustimmen.
Dynamic Wind für Nanite-Vegetation
Dynamic Wind ist ein experimentelles Plugin, das Vegetation und andere Skelettpflanzen sich im Wind bewegen lässt. Es simuliert die Bewegung jedes Bone auf der GPU: ein langsames Schwanken kombiniert mit einem schnellen Flattern, basierend auf der Masse jedes Teils und wie stark sich der Wind darin fängt. Pflanzen teilen sich einen kleinen Satz Simulationen, um kostengünstig zu bleiben, und wechseln dann zu ihrer eigenen Simulation, wenn eine lokale Kraft sie erreicht. Zu diesen Kräften gehören radiale Ausbrüche, Wirbel, kegelförmige Böen und gerichtete Stöße oder ein Charakter, der sich hindurchbewegt. Es ist auch ein leichterer Modus verfügbar, der stilisierten animierten Wind zu geringeren Kosten bietet.
Prüfung der Beleuchtungsdokumentation
Mithilfe von KI haben wir den gesamten Abschnitt „Beleuchtung der Umgebung“ (alle 72 Seiten) mit der Engine-Quelle von UE 5.9 und ihrem gescannten Eigenschafts- und Konsolenvariablenindex abgeglichen. Wir haben die KI eingesetzt, um die Abweichungen zwischen Dokumentation und Engine-Quelle zwischen der späten UE4 und der frühen UE5 zu beheben, wie veraltete Bezeichnungen und Menüpfade, hinzugefügte und entfernte Funktionen, umbenannte Einstellungen und Standards, die nicht mehr mit dem Projekt übereinstimmen. Diese Änderungen wurden vom Autor überprüft und genehmigt. Einige Vorschläge machen noch die Genehmigung durch Fachexperten und eine Verifizierung erforderlich, aber was du in diesem Audit (und Experiment) siehst, ist eine verbesserte Genauigkeit und Zuverlässigkeit der Dokumentation, die direkt vom Quellcode zu den Inhalten führt, auf die du dich beziehst. Dies sind nur einige der Statistiken aus dieser Maßnahme:
Überprüfte Seiten: 72, in 11 Unterabschnitten, jeweils mit einem Entwurf für verfolgte Vorschläge sowie einer bereinigten Kopie der Live-Seite.
671 Korrekturen für ungenauen Text
162 Ergänzungen, darunter 177 fehlende Eigenschaftstabellenzeilen
76 Entfernungen von Inhalt für Funktionen oder Einstellungen, die nicht mehr existieren
Für 5.9 spezifische Änderungen, bestätigt gegen das Quellendelta, zusammengeführt in den betroffenen Abschnitten
Welterstellung und prozeduraler Inhalt
Das Framework zur prozeduralen Inhaltserstellung fügt den Knoten für die konkave Hülle hinzu. Blueprints können jetzt die Quelle von benutzerdefinierten HLSL-Knoten lesen und schreiben und neue Funktionen fügen Diagrammkanten aus dem Script hinzu und validieren sie.
Die Mesh-Partition erhält Mesh-Vereinfachungseinstellungen, eine Raytracing-Proxy-Option und eine bessere Interoperabilität mit PCG.
Flüsse mit seichtem Wasser können jetzt ausgewählte Actors von der Erfassung ausschließen und ihre Kollisionsauflösung festlegen. Ein neues Werkzeug malt den Wasser-Input.
World Partition erhält viele neue Blueprint-Funktionen und neue Datenebene-Knoten erhalten Child-Ebenen und überprüfen, ob ein Actor zu einer Ebene hinzugefügt werden kann.
Gameplay, KI und Masse
StateTrees können jetzt über Blueprint- oder Python-Scripts bearbeitet werden: Aufgaben, Überlegungen, Evaluatoren und globale Aufgaben können alle im Code hinzugefügt und neu angeordnet werden.
Das neue Plugin „Mass Characters„ bringt Massemerkmale für die Charakterinterpolation und -visualisierung, selektive Pawn-Replikation und eine Spielfunktion-Aktion, die Masse-Charaktere einrichtet.
Das NavMesh kann jetzt progressiv bauen, mit Kontrolle darüber, wie viele Kacheln pro Tick erstellt werden. Eine neue Option hält Kacheln außerhalb des Aufruferradius.
Editor und Workflow
UE 5.9 ergänzt einen neuen Satz Scripting-Funktionen, mit denen du Blueprints, Grafiken, Knoten und Variablen aus Python oder Editor-Hilfsmittel-Blueprints erstellen und bearbeiten kannst.
Der Editor fügt ein Kartenüberprüfung-Subsystem mit Blueprint-Protokollierung, Funktionen zum Ersetzen von Actors durch ein Asset oder eine Klasse und Plattform-Vorschauoptionen in den Editor-Einstellungen hinzu.
In Sequencer werden markierte Frames zu „Markierungen und Markierungsbereiche“, mit neuen Blueprint-Knoten und Voreinstellungen für die Dauer des Markierungsbereichs, das Andocken und die Wiedergabe. Die Datenvalidierung, der Kurven-Editor und die Benutzer-Asset-Tags wurden ebenfalls aktualisiert.
Für Arbeiten an der Benutzeroberfläche können Widget-Komponenten Tiefe und Geschwindigkeit ausgeben, bearbeitbarer Text erhält Auswahl-Events und Farben und Listen- und Kachelansichten erhalten Ausrichtungs- und Auswahloptionen. Die allgemeine UI fügt Editorbefehle zum Durchreichen hinzu.
Diese Release führt auch Forge ein, eine Sammlung webbasierter Designer-Werkzeuge innerhalb des Editors.
Core-Engine und Programmieren
UE 5.9 führt ein neues experimentelles WebAssembly-Ziel mit eigenen Projekteinstellungen und WebGPU-Rendering-Unterstützung ein.
Zwei neue Frameworks kommen hinzu: Modular Test Framework zum Schreiben und Ausführen von bereichsbezogenen Plugin-Tests und GraphDsl, eine textbasierte Sprache zum Erstellen und Bearbeiten von Diagramm-Assets.
Die Plattformeinstellungen ändern sich ebenfalls, mit einer neuen Option für den iOS-Startseite-Indikator, einer Quellkontrolloption zur Validierung weicher Abhängigkeiten und aktualisierten Bandbreitenmanager-Einstellungen.