Quando você cria um novo projeto, a Unreal Engine fornece uma lista de modelos à sua escolha. Esses modelos contêm alguns ativos prontos para uso, como geometria de nível, um personagem que você pode controlar e animações simples de personagens. Muitos tutoriais usam um desses modelos como ponto de partida.
Em um jogo de visão aérea, o jogador vê o jogo de uma câmera atrás e acima do personagem a uma distância maior do que em um jogo em terceira pessoa. Em alguns tipos de jogos de visão aérea, o jogador controla a personagem usando um mouse ou uma tela sensível ao toque para mover a personagem. Em outros jogos de visão aérea, o jogador usa um teclado ou controle. Nesse modelo, você clica e mantém o mouse pressionado para mover o personagem em uma direção do projeto básico (não variante).
Como criar um projeto de visão aérea
Quando você inicializar a Unreal Engine, a janela Navegador de Projetos abrirá, e nela é possível abrir um projeto existente da Unreal ou criar um do zero. Para criar um projeto de visão aérea, selecione a categoria Jogos à esquerda e, em seguida, selecione o modelo de visão aérea.
Quando o modelo de visão aérea está selecionado, há várias configurações adicionais que você pode definir no painel à direita da janela do navegador de projetos para definir o projeto Visão Aérea. Você pode definir as seguintes configurações:
| Configuração | Descrição |
|---|---|
Plataforma alvo | Selecione o tipo de plataforma a que seu projeto se destina:
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Predefinição de qualidade | Selecione o nível máximo de qualidade, com base na plataforma a que seu projeto se destina:
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Variante | A variante do modelo que você deseja abrir. As variantes adicionam ativos ao projeto. Para saber mais sobre variantes, confira a seção Variantes de modelo desta página. |
Depois de seguir estas etapas, o projeto inclui um nível básico com uma câmera de visão aérea e um personagem que você pode controlar.
Para testar o nível, clique em Jogar na barra de ferramentas principal. Ao usar o modelo-base, clique ou segure o mouse ou a tela sensível ao toque para mover o personagem no nível. As variantes usam controles diferentes na jogabilidade.
Variantes de Modelos
O modelo de primeira pessoa inclui um conjunto de variantes disponíveis no menu suspenso Variantes. As variantes permitem a criação de diferentes estilos de jogo. O modelo de visão aérea inclui variantes para jogabilidade de estratégia e controle duplo.
Nome da variante | Descrição |
Nenhum | Um modelo básico com o seguinte conteúdo:
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Estratégia | Modelo de um jogo de estratégia de visão aérea com o seguinte conteúdo:
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Controle duplo | Modelo de um jogo de jogo de tiro com controle duplo e visão de cima com o seguinte conteúdo:
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Para se aprofundar nas funcionalidades dessas variantes, consulte Variantes do modelo de jogo.
Variante de estratégia
A variante de estratégia inclui uma câmera ortogonal e vários personagens (ou unidades) que podem ser selecionados e movidos em grupo. As unidades podem interagir com os cubos enquanto se movem e podem ficar perto de portas automáticas para abri-las. Alguns objetos, como telhados (coloridos de azul) sobre estruturas, usam um material especial que permite que a câmera veja por trás deles e o que está dentro da área.
Câmera
A variante de estratégia usa uma câmera com projeção ortográfica para criar uma visualização isométrica do nível. A câmera pode aumentar e diminuir o zoom e se mover usando o mouse ou o teclado.
A lógica da câmera pode ser encontrada em BP_StrategyPlayerController e BP_StrategyPawn, localizados na pasta Content/Variant_Strategy/Blueprints.
Neste Blueprint, você pode selecionar o componente Câmera e alterar as configurações da projeção ortogonal em Configurações da câmera, no painel Detalhes.
Para saber mais sobre esse modo de projeção e suas configurações, consulte Câmera ortogonal.
Unidades
A variante de estratégia contém vários personagens, ou unidades, que o jogador pode selecionar e mover no nível. Quando uma ou mais unidades são selecionadas, o jogador pode clicar ou tocar no nível para instruir as unidades a se moverem até aquela posição.
As unidades interagem entre si e com o nível. Quando uma unidade se aproxima de outra, ambas reproduzem uma animação. Se as unidades estiverem perto de uma porta automática, a porta abrirá. Conforme as unidades se movem, elas podem esbarrar nos cubos e ter interações físicas, que vão rebater nas unidades.
A lógica da câmera pode ser encontrada em BP_StrategyUnit e BP_StrategyPlayerController, localizados na pasta Content/Variant_Strategy/Blueprints.
Efeito de recorte da câmera do telhado
A câmera vê através de uma superfície opaca na variante da estratégia usando um material com máscara. Embora esse efeito afete o que a câmera vê, o material em si controla como isso acontece considerando a posição na tela e a posição da câmera, pois está sempre definido para a mesma distância da superfície de qualquer objeto. Isso é feito usando o material M_Cutout localizado na pasta Content/Variant_Strategy.
Como o material é configurado usando parâmetros e variáveis, você pode criar uma instância de material de M_Cutout e ajustá-la para aumentar ou diminuir a personalização com máscara para atender às suas necessidades de jogabilidade. Você também pode usar esse material como base para compilar, construir e personalizar seu projeto. Ao usar esse material como uma instância de material, ajuste a variável Strength para aumentar ou diminuir a personalização.
Para saber mais sobre materiais e instâncias de material para usar suas variáveis e parâmetros, consulte Materiais instanciados.
Interface do usuário
A variante Estratégia tem um elemento de IU que mostra quantas unidades o jogador selecionou. O Blueprint de Widget para a interface está na pasta Content/Variant_Strategy/UI.
Variante Controle Duplo
A variante Controle Duplo apresenta um personagem jogável que pode mirar em qualquer direção e disparar projéteis e bombas, bem como oponentes simples de IA que seguem o jogador e podem ser destruídos. Destruir os inimigos dá pontos ao jogador, e, conforme o jogador destrói mais inimigos em sequência, ele ganha um multiplicador que se aplica aos pontos ganhos. O multiplicador diminui com o tempo se o jogador parar de destruir inimigos.
Projéteis e bombas
Na variante Controle Duplo, o personagem jogável pode disparar projéteis e usar bombas para destruir os inimigos no nível. Os projéteis são disparados pressionando a tecla F, clicando com o botão esquerdo do mouse ou pressionando o gatilho direito em um controle. Os projéteis são direcionados usando o mouse ou o (direcional) analógico direito do controle. As bombas aparecem no nível como esferas e podem ser coletadas quando o personagem jogável tocar nelas. Você pode usar bombas ao pressionar a tela G, clicando com o botão direito do mouse ou pressionando o gatilho esquerdo no controle.
Quando um projétil atinge um inimigo, um efeito de partículas é gerado. O efeito visual de partícula é criado usando um sistema Niagara.
Os Blueprints dos projéteis e bombas estão na pasta Content/Variant_TwinStick/Blueprints. A malha para projéteis e bombas está na pasta Content/Variant_TwinStick.
Inimigos
Os inimigos na variante Controle Duplo surgem nos cantos da área de jogo e se movem em direção ao jogador. Quando o personagem jogável toca em um inimigo, aquele é empurrado para longe do inimigo. O jogador pode destruir os inimigos acertando-os com projéteis ou bombas. Quando um inimigo é atingido por um projétil ou bomba, ele explode, o que é feito usando uma Coleção de geometrias de física do Chaos.
Os Blueprints dos inimigos estão na pasta Content/Variant_TwinStick/Blueprints/AI, e as malhas estão na pasta Content/Variant_TwinStick/Meshes.
Interface do usuário
A IU da variante Twin Stick mostra a pontuação do jogador, o multiplicador de pontuação atual e o número de bombas que o jogador carrega. Os ativos de IU estão na pasta Content/Variant_TwinStick/UI.
Conteúdo do modelo
Na seção a seguir, você pode conferir os detalhes desses conteúdos e saber onde encontrá-los no Navegador de Conteúdo.
Blueprints
A variante Nenhum do modelo de visão aérea inclui Blueprints para os seguintes ativos:
Personagem jogável
Modo de jogo
Controle do jogador
Esses Blueprints estão localizados na pasta Content/TopDown/Blueprints.
O Event Graph em cada Blueprint inclui comentários e anotações sobre o que os diferentes grupos de nós fazem e a lógica por trás da implementação deles.
A variante Estratégia usa o personagem jogável, o controle do jogador e o modo de jogo na pasta Content/Variant_Strategy/Blueprints.
A variante Controle Duplo em Arena sa o personagem jogável, o controle do jogador e o modo de jogo na pasta Content/Variant_TwinStick/Blueprints.
Cursor
As variantes None e estratégia têm uma animação de cursor que é reproduzida quando o jogador clica em algum lugar do nível. Os ativos para a animação do cursor estão nas pastas Content/Variant_TwinStick/Cursor e Content/Variant_TwinStick/TopDown/Cursor.
Nível
Na variante None do modelo de visão aérea, o nível Lvl_TopDown está na pasta Content/TopDown. Os ativos que compõem a geometria de nível (malhas estáticas, materiais e texturas) estão na pasta Content/LevelPrototyping.
Na variante Estratégia, o nível, Lvl_Strategy, está na pasta Content/Variant_Strategy. Este nível inclui rampas, plataformas, salas com telhados, cubos habilitados para física e vários personagens controláveis.
Na variante Controle Duplo, o nível, Lvl_TwinStick, está na pasta Content/Variant_TwinStick. Este nível inclui pontos de surgimento de inimigos,
Como aprimorar o projeto
Agora que você tem um nível jogável, pode começar a importar seu próprio conteúdo e fazer alterações no jogo. Você também pode usar os ativos fornecidos no Navegador de Conteúdo com este projeto para compilá-lo arrastando e soltando esses ativos no nível e posicionando-os onde desejar.
Para obter mais instruções sobre como preencher seu nível, consulte o Início rápido do designer de níveis.
E agora?
Agora que você aprendeu os princípios básicos da criação de uma experiência em visão aérea, veja outras coisas que pode experimentar:
Preencha seu nível com conteúdo e adereços do Fab. Você pode criar uma variedade de ambientes internos e externos.
Crie ou modifique o heads-up display (HUD) no jogo com Unreal Motion Graphics (UMG).
Use o Niagara para adicionar ou alterar efeitos visuais no jogo.
Adicione ou construa personagens de IA existentes usando State Trees ou Árvores de Comportamento.