언리얼 엔진은 새 프로젝트를 생성할 때 선택 가능한 템플릿 목록을 제공합니다. 이러한 템플릿에는 레벨 지오메트리, 컨트롤할 수 있는 캐릭터, 단순한 캐릭터 애니메이션 등 바로 사용 가능한 일부 에셋이 포함됩니다. 많은 튜토리얼에서는 이러한 템플릿 중 하나를 출발점으로 사용합니다.
탑 뷰 게임에서 플레이어는 캐릭터의 위쪽 뒤 방향으로 삼인칭 게임보다 더 먼 거리에서 카메라를 통해 게임을 봅니다. 몇몇 유형의 탑 뷰 게임에서는 플레이어가 마우스나 터치스크린을 사용하여 캐릭터 움직임을 제어합니다. 다른 탑 뷰 게임에서는 플레이어가 키보드나 게임패드를 사용합니다. 이 템플릿에서는 베리언트가 없는 기본 프로젝트를 위해 마우스를 클릭하고 누른 상태로 캐릭터를 한 방향으로 움직입니다.
탑 뷰 프로젝트 생성하기
언리얼 엔진을 실행하면 기존의 언리얼 프로젝트를 열거나 새 프로젝트를 생성할 수 있는 프로젝트 브라우저(Project Browser) 창이 열립니다. 탑 뷰 프로젝트를 생성하려면 왼쪽의 게임(Games) 카테고리를 선택한 다음, 탑 뷰(Top Down) 템플릿을 선택합니다.
탑 뷰(Top Down) 템플릿을 선택하면 프로젝트 브라우저 창의 오른쪽 패널에서 몇 가지 추가 세팅을 환경설정할 수 있는데, 이 세팅을 통해 탑 뷰 프로젝트를 설정할 수 있습니다. 환경설정할 수 있는 세팅은 다음과 같습니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
타깃 플랫폼 | 프로젝트의 대상 플랫폼 종류를 다음 중 선택합니다.
|
퀄리티 프리셋(Quality Preset) | 프로젝트의 타깃 플랫폼을 바탕으로 최대 퀄리티 레벨을 선택합니다.
|
베리언트(Variant) | 열려는 템플릿의 베리언트입니다. 베리언트는 프로젝트에 에셋을 추가합니다. 베리언트에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 템플릿 베리언트 섹션을 참조하세요. |
이러한 단계를 완료하면 탑 뷰 카메라와 컨트롤할 수 있는 캐릭터가 준비된 기본 레벨이 프로젝트에 포함됩니다.
레벨을 체험하려면 메인 툴바에서 플레이를 클릭합니다. 베이스 템플릿을 사용할 때는 마우스 또는 터치스크린을 클릭하거나 길게 눌러 레벨에서 캐릭터를 이동합니다. 베리언트는 게임플레이에 다른 컨트롤을 사용합니다.
템플릿 베리언트
탑 뷰 템플릿에는 베리언트 드롭다운 메뉴에서 선택할 수 있는 베리언트 세트가 포함되어 있습니다. 베리언트를 사용하여 다양한 게임플레이 스타일을 빌드할 수 있습니다. 탑 뷰 템플릿에는 전략(Strategy) 및 트윈 스틱(Twin Stick) 게임플레이를 위한 베리언트가 포함되어 있습니다.
Variant Name | 설명 |
없음(None) | 기본 템플릿이며, 다음 콘텐츠가 포함되어 있습니다.
|
전략(Strategy) | 탑 뷰 전략 게임의 템플릿이며, 다음 콘텐츠가 포함되어 있습니다.
|
트윈 스틱(Twin Stick) | 탑 뷰 트윈 스틱 슈터 게임의 템플릿이며, 다음 콘텐츠가 포함되어 있습니다.
|
베리언트의 기능을 더 자세히 알아보려면 게임 템플릿 베리언트를 참조하세요.
전략 베리언트
전략(Strategy) 베리언트는 직교 카메라와 그룹으로 선택하고 이동할 수 있는 여러 캐릭터(유닛)를 제공합니다. 유닛은 이동하면서 큐브와 인터랙션이 가능하며, 자동문 근처로 가서 문을 열 수도 있습니다. 구조물 위에 있는 지붕(파란색)과 같은 몇몇 오브젝트는 카메라가 그 뒤와 내부를 볼 수 있도록 특별한 머티리얼을 사용합니다.
카메라
전략 베리언트는 직교(Orthographic) 투영 기능이 있는 카메라를 사용하여 레벨에 아이소메트릭 뷰를 생성합니다. 카메라를 확대 축소할 수 있으며, 마우스 또는 키보드를 사용하여 이동할 수 있습니다.
카메라 로직은 Content/Variant_Strategy/Blueprints 폴더에 있는 BP_StrategyPlayerController 및 BP_StrategyPawn에서 찾을 수 있습니다.
이 블루프린트에서 카메라 컴포넌트를 선택하고 디테일(Details) 패널의 카메라 세팅(Camera Settings)에서 직교 투영 세팅을 변경할 수 있습니다.
이 투영 모드와 세팅에 대한 자세한 내용은 직교 카메라를 참조하세요.
Units
전략 베리언트에는 플레이어가 선택하고 레벨을 이동할 수 있는 여러 캐릭터(유닛)가 포함되어 있습니다. 하나 이상의 유닛을 선택하면, 플레이어는 레벨을 클릭하거나 탭하여 유닛이 해당 위치로 이동하도록 지시할 수 있습니다.
유닛은 다른 유닛이나 레벨과 몇 가지 인터랙션을 합니다. 한 유닛이 다른 유닛에 가까워지면 둘 다 애니메이션을 재생합니다. 유닛이 자동문 근처로 가면 문이 열립니다. 유닛이 움직일 때 큐브에 부딪히면 피직스 인터랙션을 일으키며 유닛에게서 튕겨 나갈 수 있습니다.
유닛 이동 및 인터랙션에 대한 로직은 Content/Variant_Strategy/Blueprints 폴더에 있는 BP_StrategyUnit 및 BP_StrategyPlayerController에서 찾을 수 있습니다.
지붕 카메라 컷아웃 이펙트
전략 베리언트에서 카메라가 불투명한 표면을 투과하는 이펙트는 마스크드 머티리얼을 사용하여 이루어집니다. 이 이펙트는 카메라에 무엇이 보이는지에 영향을 주지만, 머티리얼 자체는 화면 위치와 카메라의 위치를 고려하여 이 현상을 제어합니다. 왜냐하면 머티리얼은 어떤 물체의 표면에서도 항상 동일한 거리에 있도록 설정되어 있기 때문입니다. 이 작업은 Content/Variant_Strategy 폴더에 있는 M_Cutout 머티리얼을 사용하여 이루어집니다.
머티리얼은 파라미터와 변수를 사용하여 구성되므로, M_Cutout의 머티리얼 인스턴스를 생성하고 이를 조정하여 게임플레이의 필요에 맞게 마스크드 컷아웃을 더 크거나 작게 만들 수 있습니다. 또한, 이 머티리얼을 토대로 자신만의 프로젝트에 맞춰 머티리얼을 고유하게 만들어 활용할 수도 있습니다. 이 머티리얼을 머티리얼 인스턴스로 사용할 때는 강도(Strength) 변수를 조정하여 컷아웃을 더 크거나 작게 만듭니다.
머티리얼 및 머티리얼 인스턴스, 그 변수 및 파라미터를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 인스턴스드 머티리얼을 참조하세요.
유저 인터페이스
전략 베리언트에는 플레이어가 선택한 유닛 수를 표시하는 UI 엘리먼트가 있습니다. UI용 위젯 블루프린트는 Content/Variant_Strategy/UI 폴더에 있습니다.
트윈 스틱 베리언트
트윈 스틱(Twin Stick) 베리언트는 원하는 방향으로 조준하고 발사체와 폭탄을 발사할 수 있는 플레이어 캐릭터와 플레이어를 따라다니며 파괴할 수 있는 단순한 AI 상대를 제공합니다. 플레이어는 적을 파괴하여 포인트를 얻으며, 적을 연속으로 처치할수록 배수를 획득하여 더 많은 포인트를 얻게 됩니다. 플레이어가 적 파괴를 중단하면 시간이 지날수록 배수가 점점 감소합니다.
발사체 및 폭탄
트윈 스틱 베리언트에서는 플레이어 캐릭터가 발사체를 발사하거나 폭탄을 사용하여 레벨의 적을 파괴할 수 있습니다. 발사체는 F 키를 누르거나 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하거나 컨트롤러의 오른쪽 트리거를 눌러 발사할 수 있습니다. 발사체는 마우스 또는 컨트롤러의 오른쪽 썸스틱을 사용하여 조준합니다. 폭탄은 레벨에 구체로 나타나며, 플레이어 캐릭터가 폭탄 구체에 접촉하면 수집할 수 있습니다. 폭탄은 G 키를 누르거나 우클릭하거나 컨트롤러의 왼쪽 트리거를 눌러 사용할 수 있습니다.
발사체가 적에게 적중하면 파티클 이펙트가 스폰됩니다. 파티클 비주얼 이펙트는 나이아가라 시스템을 사용하여 생성됩니다.
발사체와 폭탄의 블루프린트는 Content/Variant_TwinStick/Blueprints 폴더에 있습니다. 발사체와 폭탄의 메시는 Content/Variant_TwinStick 폴더에 있습니다.
적
트윈 스틱 베리언트에서 적들은 플레이 영역의 구석에서 생성되어 플레이어를 향해 이동합니다. 적과 접촉한 플레이어 캐릭터는 적으로부터 일정 거리 뒤로 밀려납니다. 플레이어는 발사체나 폭탄으로 적을 맞춰 파괴할 수 있습니다. 적이 발사체나 폭탄에 맞으면 폭발하는데, 이는 카오스 피직스 지오메트리 컬렉션을 사용하여 이루어집니다.
적의 블루프린트는 Content/Variant_TwinStick/Blueprints/AI 폴더에 있으며, 메시는 Content/Variant_TwinStick/Meshes 폴더에 있습니다.
유저 인터페이스
트윈 스틱 베리언트의 UI에는 플레이어의 점수, 플레이어의 현재 점수 배수, 플레이어가 보유한 폭탄 개수가 표시됩니다. UI 에셋은 Content/Variant_TwinStick/UI 폴더에 있습니다.
템플릿 콘텐츠
다음 섹션에서는 이러한 콘텐츠를 자세히 살펴보고 콘텐츠 브라우저의 어느 위치에 있는지 알아봅니다.
블루프린트
탑 뷰 템플릿의 없음(None) 베리언트에는 다음 에셋의 블루프린트가 포함되어 있습니다.
플레이어 캐릭터
게임 모드
플레이어 컨트롤러
이 블루프린트는 Content/TopDown/Blueprints 폴더에 있습니다.
각 블루프린트의 이벤트 그래프에는 다양한 노드 그룹이 수행하는 작업 및 그 구현 로직에 대한 코멘트와 주석이 포함되어 있습니다.
전략 베리언트는 Content/Variant_Strategy/Blueprints 폴더에 있는 플레이어 캐릭터, 플레이어 컨트롤러, 게임 모드를 사용합니다.
트윈 스틱 베리언트는 Content/Variant_TwinStick/Blueprints 폴더에 있는 플레이어 캐릭터, 플레이어 컨트롤러, 게임 모드를 사용합니다.
Cursor
없음 및 전략 베리언트에는 플레이어가 레벨의 어딘가를 클릭하면 재생되는 커서 애니메이션이 있습니다. 커서 애니메이션의 에셋은 Content/Variant_TwinStick/Cursor 및 Content/Variant_TwinStick/TopDown/Cursor 폴더에 있습니다.
Level
탑 뷰 템플릿의 없음 베리언트에서 레벨인 Lvl_TopDown은 Content/TopDown 폴더에 있습니다. 레벨 지오메트리를 구성하는 에셋(스태틱 메시, 머티리얼, 텍스처)은 Content/LevelPrototyping 폴더에 있습니다.
전략 베리언트에서 레벨인 Lvl_Strategy는 Content/Variant_Strategy 폴더에 있습니다. 이 레벨에는 램프, 플랫폼, 지붕이 있는 방, 피직스가 활성화된 큐브, 제어 가능한 여러 캐릭터가 포함되어 있습니다.
트윈 스틱 베리언트에서 레벨인 Lvl_TwinStick은 Content/Variant_TwinStick 폴더에 있습니다. 이 레벨에는 적 스폰 지점이 포함되어 있습니다.
프로젝트 개선
이제 플레이할 수 있는 레벨이 생겼으니 자체 콘텐츠를 임포트하고 게임을 수정할 수 있습니다. 아니면 콘텐츠 브라우저에서 제공하는 에셋을 이 프로젝트와 함께 레벨로 드래그하고 원하는 위치에 드롭하여 빌드할 수도 있습니다.
레벨을 채우는 방법에 대한 자세한 지침은 레벨 디자이너 퀵스타트를 참조하세요.
다음 단계
지금까지 탑 뷰 경험을 만드는 기초를 살펴보았으니, 아래 항목도 시도해 볼 수 있습니다.
Fab의 콘텐츠와 소품으로 레벨을 채웁니다. 다양한 실내 및 실외 환경을 빌드할 수 있습니다.
언리얼 모션 그래픽(UMG)으로 게임 내 헤드업 디스플레이(HUD)를 생성하거나 수정할 수 있습니다.
나이아가라를 사용하여 게임에 비주얼 이펙트를 추가하거나 변경할 수 있습니다.