Lorsque vous créez un nouveau projet, l'Unreal Engine vous fournit une liste de modèles que vous pouvez sélectionner. Ces modèles contiennent des ressources prêtes à l'emploi, comme la géométrie de niveau, un personnage que vous pouvez contrôler, et des animations de personnage simples. De nombreux tutoriels se servent de ces modèles comme point de départ.
Dans un jeu en vue du dessus, le joueur voit le jeu à travers des caméras placées derrière et au-dessus du personnage à une distance plus importante que dans un jeu à la troisième personne. Dans certains types de jeux en vue du dessus, le joueur contrôle le personnage à l'aide d'une souris ou d'un écran tactile. Dans d'autres jeux en vue du dessus, le joueur utilise un clavier ou une manette. Dans ce modèle, cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour déplacer le personnage dans une direction pour le projet de base (non variable).
Créer un projet en vue du dessus
Quand vous lancez l'Unreal Engine, la fenêtre du navigateur de projets s'ouvre et vous permet de choisir un projet Unreal existant ou d'en créer un nouveau. Pour créer un projet de jeu en vue du dessus, sélectionnez la catégorie Jeux à gauche, puis le modèle Vue du dessus.
Lorsque le modèle Vue du dessus est sélectionné, vous pouvez configurer plusieurs autres paramètres dans le panneau situé à droite de la fenêtre du navigateur de projets pour configurer le projet en vue du dessus. Vous pouvez configurer les paramètres suivants :
| Paramètre | Description |
|---|---|
Plateforme cible | Sélectionnez le type de plateforme auquel est destiné votre projet :
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Préréglage de qualité | Sélectionnez le niveau de qualité maximal en fonction de la plateforme de destination du projet :
|
Variante | La variante du modèle que vous voulez ouvrir. Les variantes ajoutent des ressources supplémentaires au projet. Pour en plus sur les variantes, consultez la section Variantes de modèle de cette page. |
Après avoir suivi ces étapes, le projet comprend un niveau de base avec une caméra en vue descendante et un personnage que vous pouvez contrôler.
Pour tester le niveau, cliquez sur le bouton Jouer dans la barre d'outils principale. Lorsque vous utilisez le modèle de base, cliquez ou maintenez enfoncé le bouton de la souris ou maintenez la pression sur l'écran tactile pour déplacer le personnage dans le niveau. Les variantes utilisent des contrôles différents pour leur jouabilité.
Variantes de modèle
Le modèle Vue du dessus comprend un ensemble de variantes que vous pourrez choisir dans le menu déroulant Variantes. Les variantes permettent de créer différents styles de jeu. Le modèle Vue du dessus comprend des variantes pour les modes de jeu de stratégie et à double manette.
Nom de la variante | Description |
Aucun | Un modèle simple avec le contenu suivant :
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Stratégie | Un modèle de jeu de stratégie en vue du dessus avec le contenu suivant :
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Double manette | Un modèle de jeu de jeu de tir à double manette et en vue du dessus avec le contenu suivant :
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Pour en savoir plus sur les fonctionnalités de ces variantes, consultez la rubrique Variantes de modèle de jeu.
Variante Stratégie
La variante Stratégie comprend une caméra orthographique et plusieurs personnages (ou unités) qui peuvent être sélectionnés et déplacés en groupe. Les unités peuvent interagir avec les cubes lorsqu'elles se déplacent et peuvent se tenir près des portes automatiques pour les ouvrir. Certains objets, comme les toits (en bleu) des structures, utilisent un matériau spécial qui permet à la caméra de voir derrière eux, ainsi que ce qui se trouve à l'intérieur de la zone.
Caméra
La variante Stratégie utilise une caméra dotée d'une projection orthographique pour créer une vue isométrique du niveau. La caméra peut effectuer un zoom avant et arrière, et se déplacer à l'aide de la souris ou du clavier.
La logique de la caméra se trouve dans BP_StrategyPlayerController et BP_StrategyPawn, situés dans le dossier Content/Variant_Strategy/Blueprints.
Dans ce blueprint, vous pouvez sélectionner le composant Caméra et modifier les paramètres de sa projection orthographique dans les paramètres de la caméra dans le panneau Détails.
Pour plus d'informations sur ce mode de projection et ses paramètres, consultez la rubrique Caméra orthographique.
Units
La variante Stratégie contient plusieurs personnages, ou unités, que le joueur peut sélectionner et déplacer dans le niveau. Lorsqu'une ou plusieurs unités sont sélectionnées, le joueur peut cliquer ou appuyer dans le niveau pour demander aux unités de se déplacer vers cet endroit.
Les unités ont quelques interactions entre elles et avec le niveau. Lorsqu'une unité s'approche d'une autre, les deux jouent une animation. Si les unités se trouvent à proximité d'une porte automatique, celle-ci s'ouvre. Lorsque les unités se déplacent, elles peuvent entrer en collision avec les cubes et interagir physiquement avec eux, les faisant rebondir.
La logique des déplacements et des interactions des unités se trouve dans BP_StrategyUnit et BP_StrategyPlayerController, tous deux situés dans le dossier Content/Variant_Strategy/Blueprints.
Effet de coupe de caméra de toit
L'effet permettant à la caméra de voir à travers une surface opaque dans la variante Stratégie est obtenu grâce à un matériau masqué. Bien que cet effet affecte ce que voit la caméra, le matériau lui-même contrôle la manière dont cela se produit en tenant compte de la position de l'écran et de l'emplacement de la caméra, car elle est toujours définie à la même distance de la surface de l'objet. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le matériau M_Cutout situé dans le dossier Content/Variant_Strategy.
Puisque le matériau est configuré à l'aide de paramètres et de variables, vous pouvez créer une instance de matériau M_Cutout et les ajuster pour agrandir ou réduire la coupe masquée selon les besoins de votre jeu. Vous pouvez également utiliser ce matériau comme base pour le personnaliser et l'adapter à votre propre projet. Lorsque vous utilisez ce matériau en tant qu'instance de matériau, réglez la variable Force pour agrandir ou réduire la coupe.
Pour plus d'informations sur les matériaux et les instances de matériaux afin d'utiliser leurs variables et paramètres, consultez la rubrique Matériaux instanciés.
Interface utilisateur
La variante Stratégie dispose d'un élément d'IU qui indique le nombre d'unités sélectionnées par le joueur. Le blueprint de widget de l'IU se trouve dans le dossier Content/Variant_Strategy/UI.
Variante Double manette
La variante Double manette propose un personnage joueur capable de viser dans toutes les directions et de tirer des projectiles et des bombes, ainsi que des adversaires simples contrôlés par l'IA qui suivent le joueur et peuvent être détruits. Détruire les ennemis rapporte des points au joueur, et plus le joueur élimine d'ennemis consécutivement, plus il obtient un multiplicateur qui s'applique aux points gagnés. Si le joueur arrête de détruire des ennemis, le multiplicateur diminue avec le temps.
Projectiles et bombes
Dans la variante Double manette, le personnage joueur peut tirer des projectiles et utiliser des bombes pour détruire les ennemis dans le niveau. Les projectiles sont tirés en appuyant sur la touche F, en cliquant sur le bouton gauche de la souris ou en appuyant sur le déclencheur droit d'une manette. La visée des projectiles se fait avec la souris ou le joystick droit d'une manette. Les bombes sont représentées dans le niveau sous forme de sphères et peuvent être ramassées quand le personnage joueur les touche. Pour utiliser des explosions, appuyez sur la touche G, sur le bouton droit de la souris ou sur le déclencheur gauche d'une manette.
Lorsqu'un projectile touche un ennemi, un effet de particules est généré. L'effet visuel des particules est créé à l'aide d'un système Niagara.
Les blueprints des projectiles et des bombes se trouvent dans le dossier Content/Variant_TwinStick/Blueprints. Le maillage des projectiles et des bombes se trouve dans le dossier Content/Variant_TwinStick.
Ennemis
Dans la variante Double manette, les ennemis apparaissent dans les coins de la zone de jeu et se déplacent vers le joueur. Lorsque le personnage joueur touche un ennemi, il est repoussé au loin. Le joueur peut détruire les ennemis en les touchant avec des projectiles ou des bombes. Lorsqu'un ennemi est touché par un projectile ou une bombe, il explose. Cela peut être réalisé avec une collection de géométries Chaos Physics.
Les blueprints des ennemis se trouvent dans le dossier Content/Variant_TwinStick/Blueprints/AI et les maillages dans le dossier Content/Variant_TwinStick/Meshes.
Interface utilisateur
L'IU de la variante Double manette indique le score du joueur, son multiplicateur de score actuel et le nombre de bombes dont il dispose. Les ressources d'IU se trouvent dans le dossier Content/Variant_TwinStick/UI.
Contenu du modèle
La section suivante décrit en détail ces contenus et indique où les trouver dans le navigateur de contenu.
Blueprints ;
La variante Aucun du modèle Vue de dessus comprend des blueprints pour les ressources suivantes :
Personnage joueur
Mode de jeu
Contrôleur de joueur
Ces blueprints se trouvent dans le dossier Content/TopDown/Blueprints.
Le graphique d'événements de chaque blueprint contient des commentaires et des annotations sur le rôle des différents groupes de nœuds et la logique derrière leur implémentation.
La variante Stratégie utilise le personnage de joueur, le contrôleur de joueur et le mode de jeu dans le dossier Content/Variant_Strategy/Blueprints.
La variante Double manette utilise le personnage de joueur, le contrôleur de joueur et le mode de jeu dans le dossier Content/Variant_TwinStick/Blueprints.
Curseur
Les variantes Aucun et Stratégie disposent d'une animation de curseur qui est jouée lorsque le joueur clique quelque part dans le niveau. Les ressources de l'animation de curseur se trouvent dans les dossiers Content/Variant_TwinStick/Cursor et Content/Variant_TwinStick/TopDown/Cursor.
Niveau
Dans la variante Aucun du modèle Vue du dessus, le niveau, Lvl_TopDown, se trouve dans le dossier Content/TopDown. Les ressources qui constituent la géométrie de niveau (maillages statiques, matériaux et textures) se trouvent dans le dossier Content/LevelPrototyping.
Dans la variante Strategie, le niveau, Lvl_Strategy, se trouve dans le dossier Content/Variant_Strategy. Ce niveau contient des rampes, des plateformes, des salles couvertes, des cubes activés par la physique et de nombreux personnages contrôlables.
Dans la variante Double manette, le niveau, Lvl_TwinStick, se trouve dans le dossier Content/Variant_TwinStick. Ce niveau inclut les points d'apparition des ennemis,
Améliorer votre projet
Maintenant que vous disposez d'un niveau jouable, vous pouvez commencer à importer votre propre contenu et à modifier le jeu. Vous pouvez également utiliser les ressources fournies dans le navigateur de contenu de ce projet pour cela en les glissant-déposant dans le niveau et en les plaçant où vous le souhaitez.
Pour plus d'instructions sur la façon d'habiller votre niveau, consultez la rubrique Démarrage rapide du concepteur de niveaux.
Et ensuite ?
Maintenant que vous avez acquis les bases de la création d'une expérience en vue du dessus, voici d'autres choses que vous pouvez essayer :
Habiller votre niveau avec du contenu et des accessoires de Fab. Vous pouvez créer toutes sortes d'environnements intérieurs et extérieurs.
Créer ou modifier l'affichage tête haute (ATH) en jeu avec Unreal Motion Graphics (UMG).
Utilisez Niagara pour ajouter ou modifier des effets visuels dans un jeu.
Ajoutez ou modifiez des personnages IA existants à l'aide de StateTrees ou d'arbres de comportement.