IK 리타기터는 높은 비주얼 퀄리티를 유지하면서 스켈레톤 구조와 비율이 서로 다른 소스 캐릭터의 3D 애니메이션을 타깃 캐릭터로 빠르게 리타기팅하는 데 사용할 수 있는 플랫폼입니다.
IK 리타기터는 오퍼레이션 스택을 사용하여 소스 및 타깃 스켈레탈 메시 간에 포즈와 모션 데이터가 전송되는 방식을 결정합니다. 리타깃 스택은 리타기터에 대해 커스텀 오퍼레이션을 추가할 수 있게 해주는 모듈형 프레임워크입니다. 리타깃 스택에 있는 모든 오퍼레이션은 순서를 변경하고 이동할 수 있습니다.
각 오퍼레이션은 편집 중인 내용에 따라 고유한 에디터 인터페이스를 가집니다. 또한 오퍼레이션은 기존 오퍼레이션을 확장하기 위해 특정 순서 또는 방법을 사용하여 적용되어야 하는 로직 및 평가를 위해 서브 스택을 생성할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다. 타깃 캐릭터에 따라 애니메이션을 더 잘 전송할 수 있도록 리타깃 스택에서 서로 다른 구성을 사용해야 할 수도 있습니다.
전제 조건
오퍼레이션 목록
아래에는 IK 릭 리타기팅에 사용할 수 있는 오퍼레이션의 목록이 나와 있습니다. 오퍼레이션 스택에서 오퍼레이션 순서를 변경하거나 불필요한 경우에는 목록에서 삭제할 수 있습니다.
골반 모션
골반 모션(Pelvis Motion)은 소스 캐릭터에서 엉덩이의 위치, 회전 및 이동을 정확하게 전송하여 올바른 자세와 루트 모션을 유지합니다. 골반 모션은 IK 릭에서 리타깃 골반 역할을 수행하며, 비율이 다른 캐릭터 간에 트랜슬레이션 데이터가 올바르게 스케일 조절되도록 보장합니다. 이는 현실적인 무브먼트를 구현하고 애니메이션 슬라이딩을 방지하는 데 매우 중요합니다.
골반 모션 툴은 소스 에셋의 골반을 타깃 에셋의 골반에 매핑합니다. 골반 모션 오퍼레이션의 모든 세팅은 골반 본의 모션 및 회전과 관련이 있습니다. 이 오퍼레이션은 이전에 루트 페이즈(Root Phase)라는 이름으로 불렸습니다.
이는 디폴트 오퍼레이션입니다. 디폴트 오퍼레이션 추가(Add Default Ops)를 클릭하면 '골반 모션'이 오퍼레이션 스택 목록에 표시됩니다. 골반 모션의 디버그 오퍼레이션은 디버그 드로잉을 표시합니다. 이는 LOD 한계치를 사용하여 해당 오퍼레이션이 실행될 수 있는 최대 LOD를 활성화하거나 비활성화합니다.
골반 모션 구성
기본적으로 골반 모션 오퍼레이션은 소스 및 타깃 캐릭터 IK 릭에 정의되어 있는 경우 여기에서 할당된 리타깃 골반을 가져옵니다. 골반 모션 오퍼레이션에는 IK 릭이 필요하지 않으며, 소스 및 타깃 캐릭터 모두에 대해 커스텀 골반 본을 지정할 수 있습니다.
이름 | 설명 |
소스 골반 본(Source Pelvis Bone) | 모션을 복사해 올 소스 스켈레톤의 골반 본입니다. 드롭다운 메뉴에서 타깃으로 지정하려는 본을 선택합니다. |
타깃 골반 본(Target Pelvis Bone) | 모션을 복사해 넣을 타깃 스켈레톤의 골반 본입니다. 드롭다운 메뉴에서 타깃으로 지정하려는 본을 선택합니다. 이상적으로는 '소스 골반 본' 옵션에서 선택된 본을 미러링합니다. |
골반 모션 - 바닥 컨스트레인트
바닥 컨스트레인트(Floor Constraint)는 IK 목표를 바닥으로 제한합니다. 각 목표는 바닥으로 제한할 수 있습니다. 바닥은 스태틱이거나 월드 0입니다.
이름 | 설명 |
바닥 컨스트레인트 가중치(Floor Constraint Weight) | 설정한 경우, 바닥 컨스트레인트는 다음 규칙에 따라 수직 골반 모션을 별도로 조정합니다.
'바닥 컨스트레인트 가중치'의 범위는 0~1입니다. 디폴트 값은 0으로 설정됩니다. 옵션을 켜려면 값을 1로 설정합니다. |
소스 가랑이 오프셋(Source Crotch Offset) | 소스의 골반 본을 기준으로 음수 수직 오프셋(cm)을 적용합니다. 녹색 점이 캐릭터의 가랑이 부근에 위치할 때까지 이 옵션을 조정합니다. |
타깃 가랑이 오프셋(Target Crotch Offset) | 타깃의 골반 본을 기준으로 음수 수직 오프셋(cm)을 적용합니다. 녹색 점이 캐릭터의 가랑이 부근에 위치할 때까지 이 옵션을 조정합니다. |
지면 감쇠 사용(Use Ground Falloff) | 옵션을 켜고 끕니다. |
지면 감쇠 높이 비율(Ground Falloff Height Percent) | 바닥 컨스트레인트가 블렌딩되기 시작할 높이를 리타깃 포즈의 골반 높이에 대한 퍼센티지로 제어합니다. 일반적인 높이에서 바닥 컨스트레인트가 세로 골반 모션을 감쇠시키는 것을 방지하려면 이를 사용하세요. 1인 경우, 컨스트레인트는 일반 직립 높이에서 활성화됩니다. 0인 경우, 컨스트레인트는 바닥에서 떨어진 높이의 10% 이내에 있을 때만 활성화됩니다. |
골반 회전
소스 캐릭터의 코어 모션, 체중 및 자세를 타깃에 전송합니다.
이름 | 설명 |
회전 알파(Rotation Alpha) | 리타깃 골반에 적용되는 애니메이션을 초기 리타깃 포즈(0)와 들어오는 리타깃 소스(1) 사이에서 블렌딩합니다. |
로컬 회전 오프셋(Rotation Offset Local) | X, Y, Z 좌표를 사용하여 골반에 스태틱 로컬 스페이스 회전 오프셋을 적용합니다. |
글로벌 회전 오프셋(Rotation Offset Global) | X, Y, Z 좌표를 사용하여 골반에 스태틱 글로벌 스페이스 회전 오프셋을 적용합니다. |
골반 이동
타깃의 적절한 높이, 스케일 및 위치 지정을 보장하면서 소스 캐릭터의 엉덩이 무브먼트가 스켈레톤에서 타깃 스켈레톤으로 전송되는 방식을 정의합니다.
이름 | 설명 |
이동 알파(Translation Alpha) | 리타깃 골반에 적용되는 애니메이션을 초기 리타깃 포즈(0)와 들어오는 리타깃 소스(1) 사이에서 블렌딩합니다. |
로컬 이동 오프셋(Translation Offset Local) | X, Y, Z 좌표를 사용하여 골반에 스태틱 로컬 스페이스 이동 오프셋을 적용합니다. |
글로벌 이동 오프셋(Translation Offset Global) | X, Y, Z 좌표를 사용하여 골반에 스태틱 글로벌 스페이스 이동 오프셋을 적용합니다. |
소스 이동에 블렌드(Blend to Source Translation) | 리타깃 골반의 이동을 리타기팅된 위치(0)와 정확한 소스 위치(1) 사이에서 블렌딩합니다. 이 프로퍼티는 다른 리타기팅 툴에서 볼 수 있는 '도달'과 유사합니다. |
소스 이동에 블렌드 가중치(Blend to Source Translation Weights) | X, Y, Z 좌표를 사용하는 BlendtoSource의 블렌딩 제어 배수에 대한 축별 세팅입니다. |
골반 이동 스케일
애니메이션 소스를 기준으로 타깃 캐릭터 엉덩이의 세로 또는 가로 무브먼트 양을 조정합니다. 이 스케일은 캐릭터 간의 높이 및 비율 차이를 보정하는 데 사용되며, 발이 공중에 뜨거나 다리가 너무 길어지거나 상체가 왜곡되는 등의 문제가 발생하는 것을 방지합니다.
이름 | 설명 |
가로 스케일(Scale Horizontal) | 가로 방향으로 리타깃 골반의 모션을 스케일 조절합니다. 이를 IK 목표 및 이동 오프셋과 결합하여 리타기팅된 캐릭터의 무브먼트를 과장하거나 축소할 수 있습니다. |
세로 스케일(Scale Vertical) | 세로 방향으로 리타깃 골반의 모션을 스케일 조절합니다. 이를 IK 목표 및 이동 오프셋과 결합하여 리타기팅된 캐릭터의 무브먼트를 과장하거나 축소할 수 있습니다. |
IK 세팅에 영향
특정 조인트 체인이 소스 애니메이션의 손과 발 위치를 일치시키기 위해 인버스 키네마틱스(IK)를 사용할지 여부를 결정합니다.
이름 | 설명 |
가로 IK에 영향(Affect IK Horizontal) | IK 목표를 사용하는 경우, 이러한 슬라이더는 골반이 가로 축을 따라 수정될 때 모든 IK 목표가 골반과 함께 이동해야 할지 여부를 제어합니다. 0으로 설정하면 IK 목표는 리타기팅된 위치에 그대로 유지되고, 1로 설정하면 수정된 골반 트랜스폼에 상대적으로 이동합니다. |
세로 IK에 영향(Affect IK Vertical) | IK 목표를 사용하는 경우, 이러한 슬라이더는 골반이 세로 축을 따라 수정될 때 모든 IK 목표가 골반과 함께 이동해야 할지 여부를 제어합니다. 0으로 설정하면 IK 목표는 리타기팅된 위치에 그대로 유지되고, 1로 설정하면 수정된 골반 트랜스폼에 상대적으로 이동합니다. |
골반 모션 디버그
이름 | 설명 |
디버그 드로 크기(Debug Draw Size) | 타깃 골반에서 디버그 드로잉의 크기를 조정합니다. |
디버그 드로 두께(Debug Draw Thickness) | 골반에 표시되는 디버그 드로잉의 두께를 조정합니다. |
골반 모션 활성화 오퍼레이션
이름 | 설명 |
활성화됨(Enabled) | 오퍼레이션을 켜고 끕니다. 오퍼레이션을 끄면 해당 오퍼레이션은 완전히 건너뛰고 전혀 실행되지 않습니다. |
FK 체인
FK 체인(FK Chains)은 소스 스켈레톤의 회전, 방향 및 이동을 타깃 스켈레톤에 복사하기 위해 타깃 IK 릭 에셋의 특정 본 및 본 체인을 타기팅할 수 있게 해줍니다. 이러한 오퍼레이션은 각 조인트의 베이스 포즈를 설정하기 위해 IK 패스가 실행되기 전에 먼저 실행됩니다. 베이스 오퍼레이션은 보다 정확하게 일치시킬 수 있도록 보간을 사용합니다.
이는 디폴트 오퍼레이션입니다. '디폴트 오퍼레이션 추가'를 클릭하면 'FK 체인'이 오퍼레이션 스택 목록에 표시됩니다. FK 체인은 LOD 한계치를 사용하여 해당 오퍼레이션이 실행될 수 있는 최대 LOD를 활성화 및 비활성화합니다. 디버그 오퍼레이션은 디버그 드로잉을 표시합니다.
리타깃 체인 세팅
이 세팅 내의 툴은 다음을 수행합니다.
IK 릭 에셋(IK Rig Asset): 이 프로퍼티는 에셋 세팅의 디폴트 타깃 IK 릭(Default Target IK Rig)' 프로퍼티에서 설정됩니다. 아래에서 에셋의 본 체인이 스크롤 가능한 메뉴로 나열됩니다.
이 세팅에 대해 별도의 타깃을 사용할 수 있습니다.
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options): 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기(Hide Mapped Chains): 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기(Hide Unmapped Chains): 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기(Hide Chains Without IK): IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기(Clear Filters): 필터 옵션을 지웁니다.
체인 자동 매핑(Auto-Maps Chains): 매핑 규칙을 기반으로 소스를 자동으로 할당합니다.
모두 매핑(퍼지)(Map All (Fuzzy)): 모든 체인을 이름이 가장 유사한 소스 체인에 매핑합니다.
빈 것만 매핑(퍼지)(Map Only Empty (Fuzzy)): 아직 매핑되지 않은 모든 체인을 이름이 가장 유사한 소스 체인에 매핑합니다.
모두 매핑(정확)(Map All (Exact)): 이름이 완전히 동일한 모든 체인을 매핑합니다. 정확히 일치하는 항목을 찾지 못하더라도 매핑을 변경하지 않습니다.
빈 것만 매핑(정확)(Map Only Empty (Exact)): 매핑되지 않은 체인 중 이름이 완전히 동일한 체인을 매핑합니다. 정확히 일치하는 항목을 찾지 못하더라도 매핑을 변경하지 않습니다.
필터 지우기(Clear Filters): 필터 옵션을 지웁니다.
FK 체인 리타깃
이름 | 설명 |
FK 활성화(Enable FK) | 회전 및 이동을 사용하여 소스 캐릭터에서 체인의 셰이프를 복사하는 기능을 활성화합니다. |
회전 모드(Rotation Mode) | 회전이 소스 체인에서 타깃 체인으로 복사되는 방식을 결정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.
|
회전 알파(Rotation Alpha) | FK 회전 복사량을 블렌딩합니다. |
이동 모드(Translation Mode) | 이동이 소스 체인에서 타깃 체인의 모든 본으로 복사되는 방식을 결정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.
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이동 알파(Translation Alpha) | FK 트랜슬레이션 복사량을 블렌딩합니다. |
FK 체인 디버그
이름 | 설명 |
체인 라인 드로(Draw Chain Lines) | 뷰포트에 있는 각 체인의 디버그 라인입니다. |
단일 본 체인 드로(Draw Single Bone Chain) | 뷰포트에 있는 단일 본 체인의 디버그 스피어입니다. |
체인 드로 두께 | 타깃 체인 드로잉에서 디버그 드로 체인 라인의 두께입니다. |
체인 드로 크기(Chain Draw Size) | 타깃 체인 드로잉에서 단일 본 체인에 사용되는 디버그 드로입니다. |
루트 모션
루트 모션(Root Motion)은 특수한 세팅을 사용하여 소스에서 타깃으로 루트 모션을 생성하거나 전송합니다. 소스에서 직접 복사하거나, 골반 모션을 기반으로 처음부터 새로 생성하여 루트 모션 데이터를 생성합니다.
이러한 세팅은 일반적으로 리타기팅된 애니메이션 또는 포즈에 사용됩니다. 이는 디폴트 오퍼레이션 중 하나로 간주됩니다. 디폴트 오퍼레이션 추가를 클릭하면 오퍼레이션 스택 목록에 '루트 모션이' 표시됩니다.
본
스켈레톤의 무브먼트를 제어하는 스켈레톤 및 체인을 결정합니다.
이름 | 설명 |
소스 루트(Source Root) | 소스 스켈레톤의 루트입니다. |
타깃 루트(Target Root) | 타깃 스켈레톤의 루트입니다. |
메인 소스
소스 캐릭터의 어떤 특정 본 체인 또는 무브먼트 컴포넌트가 캐릭터 루트 모션의 드라이브 힘 역할을 할지 정의합니다.
이름 | 설명 |
루트 모션 소스(Root Motion Source) | 루트 모션을 어디에서 복사해 올지 결정합니다.
골반에서 루트 모션이 생성됩니다. |
타깃 골반(Target Pelvis) | 타깃 스켈레톤의 골반입니다. 이 세팅은 RootMotionSource가 타깃 골반으로 설정된 경우에만 사용됩니다. |
골반을 사용하여 회전(Rotate with Pelvis) | 활성화한 경우, 이 세팅은 골반에서 루트 모션을 생성할 때 골반의 회전 오프셋을 함께 적용합니다. 예를 들어 골반 요가 애니메이팅된 경우, 원치 않는 회전이 발생할 수 있습니다. |
높이 소스
골반 모션을 제어하는 데 어떤 본의 수직 무브먼트를 사용할지 결정합니다.
이름 | 설명 |
루트 높이 소스(Root Height Source) | 루트 본의 높이를 설정하는 방법을 결정합니다.
|
루트 모션 오프셋
소스와 타깃 스켈레톤의 골반 본 간의 공간적 차이를 조정합니다.
이름 | 설명 |
글로벌 오프셋(Global Offset) | 다음을 기반으로 루트 본의 글로벌 스페이스에 적용되는 수동 오프셋입니다.
|
골반에서 오프셋 유지(Maintain Offset from Pelvis) | 골반에서 루트 모션을 생성할 때만 적용됩니다. 타깃 리타깃 포즈에 기록된 루트와 골반 사이의 오프셋을 유지합니다. false로 설정한 경우, 루트 본이 골반 본 바로 아래에 배치됩니다. |
자손 업데이트
리타기팅된 애니메이션이 재생되는 동안 골반의 무브먼트나 회전이 자손 본에도 비례하여 일정하게 이동하도록 보장합니다.
이름 | 설명 |
리타기팅되지 않은 자손에 전파(Propagate to Non Retargeted Children) | 활성화한 경우, 리타깃 체인의 일부가 아닌 타깃의 모든 자손을 트랜스폼합니다. |
커브 리맵
커브 리맵(Remap Curves)은 커스텀 커브를 기반으로 소스의 입력 값을 타깃의 새로운 출력 값으로 매핑하는 데 사용됩니다. 커브 셰이프를 조정함으로써 입력 범위가 새 출력 범위로 변환되는 방식을 제어하여 값의 비선형적이고 맞춤화된 트랜스포메이션을 생성할 수 있습니다.
이는 디폴트 오퍼레이션 중 하나로 간주됩니다. 디폴트 오퍼레이션 추가를 클릭하면 커브 리맵이 오퍼레이션 스택 목록에 표시됩니다.
커브 복사
한 스켈레톤에서 다른 스켈레톤으로 무브먼트를 변환합니다.
이름 | 설명 |
모든 소스 커브 복사(Copy All Source Curves) | 모든 커브를 타깃 애니메이션 인스턴스에 복사할지 여부를 결정합니다.
이 세팅은 리타기팅된 애니메이션을 익스포트할 때도 적용됩니다. |
커브 리맵
명명된 커브를 소스 캐릭터에서 타깃 캐릭터로 매핑합니다.
이름 | 설명 |
커브 리맵 | 커브 매핑을 켜고 끕니다. |
리매핑할 커브(Curves to Remap) | 리매핑할 소스 및 타깃 커브 이름의 쌍을 배열에 추가합니다. 리타기팅하는 동안 소스 커브의 애니메이션이 타깃 스켈레탈 메시의 커브로 리디렉션됩니다. 이는 블렌드셰이프 또는 기타 다운스트림 시스템을 제어하는 데 사용할 수 있습니다. 기본적으로 IK 리타기터는 소스에서 타깃으로 이름이 동일한 모든 커브를 자동으로 복사합니다. 리매핑은 타깃 커브 이름이 다른 경우에만 필요합니다. |
커브 리맵 활성화 오퍼레이션
이름 | 설명 |
활성화됨(Enabled) | 오퍼레이션을 켜고 끕니다. 오퍼레이션을 끄면 해당 오퍼레이션은 완전히 건너뛰고 전혀 실행되지 않습니다. |
리타깃 포즈
리타깃 포즈(Retarget Pose)는 오퍼레이션 스택의 나머지 오퍼레이션이 평가되기 전에 소스 또는 타깃 스켈레탈 메시의 디폴트 리타깃 포즈를 오버라이드할 수 있게 해줍니다. '리타깃 포즈'는 소스 또는 타깃의 리타깃 포즈를 오버라이드합니다.
리타기팅된 에셋은 오퍼레이션 스택에서 한 번에 하나의 오퍼레이션 사본만 사용할 수 있습니다.
리타기팅 오퍼레이션이 예상대로 작동하려면 '리타깃 포즈'가 스택의 첫 번째 오퍼레이션이어야 합니다.
소스 포즈
이름 | 설명 |
소스 포즈 오버라이드(Override Source Pose) | 소스 포즈 오버라이드를 켜고 끕니다. true로 설정한 경우, 소스 스켈레톤의 디폴트 리타깃 포즈를 오버라이드합니다. |
사용할 소스 포즈(Source Pose to Use) | 소스 스켈레톤에 적용되는 리타깃 포즈입니다. 포즈 이름은 이 에셋에 저장된 리타깃 포즈의 이름과 일치해야 합니다. 오버라이드할 소스 포즈의 이름을 추가하세요. |
타깃 포즈
이름 | 설명 |
타깃 포즈 오버라이드(Override Target Pose) | 타깃 포즈 오버라이드를 켜고 끕니다. true로 설정한 경우, 툴이 타깃 스켈레톤의 디폴트 리타깃 포즈를 오버라이드합니다. |
사용할 타깃 포즈(Target Pose to Use) | 타깃 스켈레톤에 적용되는 리타깃 포즈입니다. 포즈의 이름은 에셋에 저장된 리타깃 포즈의 이름과 일치해야 합니다. 오버라이드할 타깃 포즈의 이름을 추가하세요. |
리타깃 포즈 활성화 오퍼레이션
이름 | 설명 |
오퍼레이션 활성화(Enable Op) | 리타깃 포즈 오퍼레이션을 켜고 끕니다. 비활성화된 오퍼레이션은 완전히 건너뛰고 전혀 실행되지 않습니다. |
애디티브 포즈
애디티브 포즈(Additive Pose)는 타깃 캐릭터 위에 리타깃 포즈를 애디티브 방식으로 적용할 수 있게 해주는 오퍼레이션입니다. 이 오퍼레이션은 추가적인 보정을 처리하기 위해 기존의 리타기팅된 결과 위에 정밀한 레이어드 조정을 적용하는 데 사용됩니다.
이 오퍼레이션은 디폴트 오퍼레이션 스택에 추가할 수 있으며, 리타기팅을 최적화하기 위해 어떤 순서로든 배치할 수 있습니다.
애디티브 포즈 오퍼레이션 세팅
이름 | 설명 |
적용할 포즈(Pose to Apply) | 타깃 스켈레톤의 출력에 적용되는 리타깃 포즈의 이름입니다. |
알파(Alpha) | 설정된 값에 따라 타깃의 포즈를 블렌딩합니다. |
핀 본
본 고정(Pin Bones)은 IK 리타기터 내에서 특정 본(예: ik_hand_weapon)을 다른 본(예: hand_r)에 고정하기 위해 사용되는 포스트 프로세싱 기능입니다. 이 오퍼레이션은 특정 본이 애니메이팅된 캐릭터를 확실히 따르도록 보장하여, 무기 스내핑 같은 문제를 방지하고 애니메이션 동안 적절한 손 위치를 유지합니다.
이 오퍼레이션은 디폴트 오퍼레이션 스택에 추가할 수 있으며, 리타기팅을 최적화하기 위해 어떤 순서로든 배치할 수 있습니다.
'소스 스케일 조절(Scale Source)'과 함께 '본 고정' 오퍼레이션을 사용하면 키가 다른 두 캐릭터 간의 애니메이션 전송이 향상됩니다.
본 고정 구성
'본 고정'에서 타기팅되는 본과 체인을 정의합니다.
이름 | 설명 |
고정할 본(Bones to Pin) | 서로 트랜스폼을 복사할 본 쌍의 목록입니다.
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복사해 올 스켈레톤(Skeleton to Copy From) | 어느 스켈레톤으로부터 애니메이션을 복사해 올지 결정합니다. 소스 캐릭터와 타깃 캐릭터 중에서 선택할 수 있습니다. |
이동
이동 데이터를 복사할 때 컨택트 포인트가 정확해지도록 보장합니다.
이름 | 설명 |
이동 복사(Copy Translation) | 본의 이동을 복사하는 기능을 켜고 끕니다. |
이동 모드(Translation Mode) | 본의 이동을 계산하는 데 사용됩니다. |
회전
회전 데이터를 복사할 때 컨택트 포인트가 정확해지도록 보장합니다.
이름 | 설명 |
회전 복사(Copy Rotation) | 본 회전을 복사하는 기능을 켜고 끕니다. |
회전 모드(Rotation Mode) | 본의 회전을 계산하는 데 사용됩니다. |
Scale
한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 무브먼트를 복사할 수 있게 본의 스케일을 보장합니다.
이름 | 설명 |
스케일 복사(Copy Scale) | 본의 스케일을 복사합니다. |
트랜스폼 전파
타깃 스켈레톤의 본이 소스 스켈레톤 본의 정확한 위치와 회전에 일치하도록 강제하고, 체인을 따라 자손 본으로 트랜스폼을 전파합니다.
이름 | 설명 |
자손으로 전파(Propagate to Children) | 자손 본의 트랜스폼을 재귀적으로 업데이트할지 여부를 결정합니다. |
본 고정 오프셋
소스 본의 위치에 대한 타깃 본의 상대적인 위치 관계를 유지합니다.
이름 | 설명 |
글로벌 오프셋(Global Offset) | 다음을 기반으로 루트 본에 대해 글로벌 스페이스에 적용되는 수동 오프셋입니다.
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로컬 오프셋(Local Offset) | 다음을 기반으로 루트 본에 대해 로컬 스페이스에 적용되는 수동 오프셋입니다.
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본 필터링
본 필터링(Filter Bones)은 거대한 크리처의 애니메이션에 사용되며, 소스에서 타깃 스켈레톤으로 애니메이션을 전송하는 동안 특정 본 체인을 선택, 격리 또는 수정할 수 있게 해줍니다. 이 오퍼레이션은 본 수나 팔다리 비율과 같은 구조적 차이로 인해 발이 공중에 뜨거나, 사지가 왜곡되거나, 부적절한 프롭 인터랙션이 발생하는 등의 문제가 없도록 계층적인 방식으로 필터링합니다.
이 오퍼레이션은 디폴트 오퍼레이션 스택에 추가할 수 있으며, 리타기팅을 최적화하기 위해 어떤 순서로든 배치할 수 있습니다.
본 필터링 구성
어떤 본을 타기팅할지 설정합니다.
이름 | 설명 |
필터링할 본(Bones to Filter) | 배열에 단일 또는 복수의 본을 추가합니다. 선택된 본에는 이 툴을 통해 변경된 모든 사항이 적용됩니다. |
원 유로 필터
이름 | 설명 |
최소 주파수(Min Frequency) | 모션이 0에 가까울 때의 로우 패스 컷오프 포인트를 결정합니다. 값은 헤르츠(Hz) 단위로 설정됩니다.
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반응성(Responsiveness) | 각 속도가 증가함에 따라 컷오프를 높입니다. 최상의 결과를 얻으려면 0.3~0.8 사이의 값을 사용하세요.
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속도 컷오프 주파수(Hz)(Velocity Cutoff Hz) | 미분 컷오프를 조정하는 데 사용하기 전에 원시 각 속도에 로우 패스를 적용합니다. 최상의 결과를 얻으려면 15~30Hz 사이의 값으로 시작하세요. 스무딩의 시작 또는 반전 시점에 브리딩 또는 펌핑 현상이 발생하면 이 값을 낮춥니다. 예를 들어 30~20Hz 사이입니다. 빠른 변화에 대한 반응성이 느린 경우에는 속도 컷오프 값을 약간 높이세요. 나이퀴스트 주파수(frame_rate/2) 미만으로 유지하세요. |
재생 리셋(Reset Playback) | true 또는 false를 선택합니다. 이 옵션을 true로 설정한 경우, 에디터에서 재생이 루프될 때 필터가 리셋됩니다. |
소스 스케일 조절
소스 스케일 조절(Scale Source) 오퍼레이션에는 소스 애니메이션의 스케일 및 비율 기반 이동이 다른 크기의 타깃 캐릭터에 적용되는 방식을 제어하는 기능이 포함되어 있습니다. 이 오퍼레이션은 오퍼레이션 스택에서 여러 번 사용될 수 없습니다.
'소스 스케일 조절' 오퍼레이션은 소스에 블렌드 서브 오퍼레이션을 사용하는 IK 목표에 영향을 미칩니다.
'소스 스케일 조절' 오퍼레이션은 오퍼레이션 스택의 최상단에 배치할 경우 리타기팅을 가장 잘 최적화하지만, 디폴트 오퍼레이션 스택에 소스 스케일 조절을 추가하고 원하는 순서로 정렬할 수도 있습니다.
Scale
이름 | 설명 |
소스 스케일 인수(Source Scale Factor) | 커스텀 범위 세팅을 사용하여 들어오는 소스 포즈를 스케일 조절합니다. 설정된 스케일은 전체 스켈레톤과 모든 IK 목표에 영향을 미칩니다. 이 세팅은 기본적으로 0으로 설정되어 있습니다. |
스케일 피벗
이름 | 설명 |
스케일 피벗(Scale Pivot) | 소스 스켈레톤의 컴포넌트 또는 특정 본에서 스케일이 피벗되어야 하는 스페이스를 결정합니다. |
스케일 피벗 본(Scale Pivot Bone) | 스케일이 피벗되는 기준이 되는 소스 스켈레톤 본 스페이스입니다. |
바닥에 스케일 피벗 투영(Project Scale Pivot to Floor) | '스케일 피벗 본'의 스케일이 Z = 0을 기준으로 투영될 수 있도록 해줍니다. |
소스 스케일 조절 활성화 오퍼레이션
이름 | 설명 |
활성화됨(Enabled) | 오퍼레이션을 켜고 끕니다. 오퍼레이션을 끄면 해당 오퍼레이션은 완전히 건너뛰고 전혀 실행되지 않습니다. |
스트레치 체인
스트레치 체인(Stretch Chains)은 소스 본 체인의 길이에 맞추기 위해 체인별 본 체인의 길이 또는 스트레치 정도를 결정할 수 있게 해줍니다. 이는 본 체인을 복사하거나, 본 체인을 선택하고 소스 캐릭터에 맞게 개별적으로 스트레칭하여 달성할 수 있습니다.
복사에서 특정 본 체인을 제외하여 바디의 필요한 부분에서만 오퍼레이션을 실행하여 퍼포먼스를 최적화할 수 있습니다.
이 오퍼레이션은 디폴트 오퍼레이션 스택에 추가할 수 있으며, 리타기팅을 최적화하기 위해 어떤 순서로든 배치할 수 있습니다.
스트레치 체인 세팅
이 세팅 내의 툴은 다음을 수행합니다.
IK 릭 에셋: 타깃 에셋을 자동으로 설정하고 아래의 스크롤 가능한 메뉴에 타깃 본 체인을 나열합니다.
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options): 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기(Hide Mapped Chains): 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기(Hide Unmapped Chains): 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기(Hide Chains Without IK): IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기(Clear Filters): 필터 옵션을 지웁니다.
체인 자동 매핑(Auto-Maps Chains): 매핑 규칙을 기반으로 소스를 자동으로 할당합니다.
모두 매핑(퍼지)(Map All (Fuzzy)): 모든 체인을 이름이 가장 유사한 소스 체인에 매핑합니다.
빈 것만 매핑(퍼지)(Map Only Empty (Fuzzy)): 아직 매핑되지 않은 모든 체인을 이름이 가장 유사한 소스 체인에 매핑합니다.
모두 매핑(정확)(Map All (Exact)): 이름이 완전히 동일한 모든 체인을 매핑합니다. 정확히 일치하는 항목을 찾지 못하더라도 매핑을 변경하지 않습니다.
빈 것만 매핑(정확)(Map Only Empty (Exact)): 매핑되지 않은 체인 중 이름이 완전히 동일한 체인을 매핑합니다. 정확히 일치하는 항목을 찾지 못하더라도 매핑을 변경하지 않습니다.
필터 지우기(Clear Filters): 필터 옵션을 지웁니다.
스트레치 체인
이름 | 설명 |
활성화됨(Enabled) | 스트레치 체인 세팅을 켜고 끕니다. |
소스 길이 일치(Match Source Length) | 0~1 범위를 사용하여 이 체인의 총 길이를 매핑된 소스 체인과 일치시킵니다. 0인 경우, 체인의 길이는 그대로 유지됩니다. 1인 경우, 체인은 소스의 길이에 맞춰 스트레칭됩니다. 디폴트 세팅은 0입니다. |
체인 길이 스케일 조절(Scale Chain Length) | 커스텀 값을 사용하여 소스 길이에 맞춘 후 적용되는 체인 길이에 대한 배수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
폴 벡터 정렬
폴 벡터 정렬(Pole Vector Alignment)은 비율이 다른 소스 캐릭터와 타깃 캐릭터 간에 무릎 또는 팔꿈치의 방향을 매핑하여 조인트가 올바른 방향으로 꺾이도록 보장하는 프로세스입니다. 끝 이펙터(손이나 발 등)의 위치를 변경하지 않고, 일반적으로 조인트 체인을 비틀어 폴 벡터에 정렬함으로써 타깃 사지 체인의 회전 각도를 소스에 일치시킵니다.
이 오퍼레이션은 디폴트 오퍼레이션 스택에 추가할 수 있으며, 리타기팅을 최적화하기 위해 어떤 순서로든 배치할 수 있습니다.
이 오퍼레이션은 'FK 체인'과 동일한 방식으로 실행됩니다.
폴 벡터 정렬 세팅
이 세팅 내의 툴은 다음을 수행합니다.
IK 릭 에셋: 타깃 에셋을 자동으로 설정하고 아래의 스크롤 가능한 메뉴에 타깃 본 체인을 나열합니다.
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options): 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기(Hide Mapped Chains): 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기(Hide Unmapped Chains): 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기(Hide Chains Without IK): IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기(Clear Filters): 필터 옵션을 지웁니다.
체인 자동 매핑(Auto-Maps Chains): 매핑 규칙을 기반으로 소스를 자동으로 할당합니다.
모두 매핑(퍼지)(Map All (Fuzzy)): 모든 체인을 이름이 가장 유사한 소스 체인에 매핑합니다.
빈 것만 매핑(퍼지)(Map Only Empty (Fuzzy)): 아직 매핑되지 않은 모든 체인을 이름이 가장 유사한 소스 체인에 매핑합니다.
모두 매핑(정확)(Map All (Exact)): 이름이 완전히 동일한 모든 체인을 매핑합니다. 정확히 일치하는 항목을 찾지 못하더라도 매핑을 변경하지 않습니다.
빈 것만 매핑(정확)(Map Only Empty (Exact)): 매핑되지 않은 체인 중 이름이 완전히 동일한 체인을 매핑합니다. 정확히 일치하는 항목을 찾지 못하더라도 매핑을 변경하지 않습니다.
필터 지우기(Clear Filters): 필터 옵션을 지웁니다.
폴 벡터 정렬
'폴 벡터 정렬(Align Pole Vector)' 세팅은 '디테일(Details)' 패널에서 찾을 수 있습니다.
타깃 캐릭터 사지의 조인트가 소스 애니메이션과 동일한 방향으로 구부러지도록 보장합니다.
이름 | 설명 |
활성화됨(Enabled) | 이 체인의 폴 벡터 정렬을 켜거나 끌지 여부를 결정합니다. |
알파 정렬(Align Alpha) | 0~1 범위를 사용하여 폴 방향을 따르는 이 체인의 트위스트 각도를 소스 체인과 일치시킵니다.
|
스태틱 각도 오프셋(Static Angular Offset) | 체인의 폴 방향에 대한 각도 오프셋(도)입니다. 오프셋 값이 반드시 양수일 필요는 없습니다. 이 세팅은 기본적으로 0으로 설정되어 있습니다. |
오프셋 유지(Maintain Offset) | true로 설정한 경우, 폴 벡터를 정렬할 때 소스와 타깃 폴 벡터 간의 원래 각도 오프셋이 그대로 유지됩니다. 이 세팅은 기본적으로 꺼져 있습니다. |
베이스 포즈 복사
베이스 포즈 복사(Copy Base Pose)는 소스 캐릭터와 일치하도록 타깃 캐릭터의 디폴트 기본 포즈를 정의하고 정렬합니다. 이 오퍼레이션은 특히 두 캐릭터가 서로 다른 포즈(예: T 포즈 vs. A 포즈)로 모델링된 경우, 걷기 또는 대기 같은 애니메이션이 사지 뒤틀림 또는 부적절한 조인트 회전 없이 정확하게 전송되도록 보장합니다.
이 오퍼레이션은 애니메이션 리타기팅의 정확성과 높은 퀄리티를 보장하기 위해 소스와 타깃 스켈레톤의 기본 포즈 간 불일치를 수정합니다. IK 리타기터는 베이스 포즈를 올바르게 정의하여 두 캐릭터 간의 조인트 회전 차이를 정확하게 계산하며, 이는 소스 애니메이션이 타깃 캐릭터에서 보다 자연스럽게 보일 수 있도록 해줍니다.
이 오퍼레이션은 디폴트 오퍼레이션 스택에 추가할 수 있으며, 리타기팅을 최적화하기 위해 어떤 순서로든 배치할 수 있습니다.
리타깃 페이즈
소스 스켈레톤에서 타깃 스켈레톤으로 애니메이션 데이터를 매핑하는 단계를 정의합니다.
이름 | 설명 |
베이스 포즈 복사 | true로 설정한 경우, 이 세팅은 일치하는 이름을 가진 모든 소스 본의 트랜스폼을 복사하여 베이스 포즈로 사용합니다. 이는 부분 리타기팅 시 유용합니다. 본 트랜스폼에 어떤 리타기팅도 적용되지 않으며, 소스와 타깃 스켈레톤 간에 완전히 호환되는 것으로 간주됩니다. |
시작에서 복사(Copy from Start) | 베이스 포즈 복사를 사용할 때 복사할 본을 필터링합니다. 지정한 경우, 이 세팅은 지정된 본의 자손만 복사합니다(지정된 본 포함). |
제외할 본(Bones to Exclude) | 이 목록에 추가된 본 및 해당 자손의 포즈는 복사되지 않습니다. 이러한 본은 레퍼런스 포즈 상태로 유지됩니다. |
베이스 포즈 복사 활성화 오퍼레이션
이름 | 설명 |
활성화됨(Enabled) | 오퍼레이션을 켜고 끕니다. 오퍼레이션을 끄면 해당 오퍼레이션은 완전히 건너뛰고 전혀 실행되지 않습니다. |
IK 릭 실행
IK 릭 실행(Run IK Rig)은 애니메이션을 리타기팅하는 동안 스켈레탈 메시에 인버스 키네마틱(IK) 솔버 및 목표를 적용하는 프로세스를 가리키며, 이를 통해 특히 비율이 다른 캐릭터 간에 애니메이션을 전송할 때 사지의 위치를 정밀하게 지정할 수 있습니다.
'IK 릭 실행'은 IK 릭을 사용하는 모든 오퍼레이션 및 툴을 포함합니다. 'IK 릭 실행'의 서브 오퍼레이션은 원하는 순서대로 추가하고 정렬할 수 있으므로 고유한 무브먼트를 캡처하여 리타기팅을 향상할 수 있습니다.
서브 오퍼레이션은 리타기팅 오퍼레이션의 IK 페이즈입니다. 이러한 IK 페이즈를 커스터마이징 가능한 오퍼레이션 스택으로 분리하면 다양한 방식으로 IK 목표를 조정할 수 있습니다. 'IK 릭 실행'은 디폴트 오퍼레이션 중 하나로 간주됩니다. 디폴트 오퍼레이션 추가를 클릭하면 오퍼레이션 스택 목록에 'IK 릭 실행'이 표시됩니다.
'IK 릭 실행'은 LOD 한계치를 사용하여 이 오퍼레이션이 실행될 수 있는 최대 LOD를 활성화 및 비활성화합니다.
IK 목표 솔브 세팅
이 세팅 내의 툴은 다음을 수행합니다.
IK 릭 에셋: 이 프로퍼티는 에셋 세팅의 '디폴트 타깃 IK 릭' 프로퍼티에서 설정됩니다. 아래에서 에셋의 본 체인이 스크롤 가능한 메뉴로 나열됩니다.
이 세팅에 대해 별도의 타깃을 사용할 수 있습니다.
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options): 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기(Hide Mapped Chains): 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기(Hide Unmapped Chains): 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기(Hide Chains Without IK): IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기(Clear Filters): 필터 옵션을 지웁니다.
체인 자동 매핑(Auto-Maps Chains): 매핑 규칙을 기반으로 소스를 자동으로 할당합니다.
모두 매핑(퍼지)(Map All (Fuzzy)): 모든 체인을 이름이 가장 유사한 소스 체인에 매핑합니다.
빈 것만 매핑(퍼지)(Map Only Empty (Fuzzy)): 아직 매핑되지 않은 모든 체인을 이름이 가장 유사한 소스 체인에 매핑합니다.
모두 매핑(정확)(Map All (Exact)): 이름이 완전히 동일한 모든 체인을 매핑합니다. 정확히 일치하는 항목을 찾지 못하더라도 매핑을 변경하지 않습니다.
빈 것만 매핑(정확)(Map Only Empty (Exact)): 매핑되지 않은 체인 중 이름이 완전히 동일한 체인을 매핑합니다. 정확히 일치하는 항목을 찾지 못하더라도 매핑을 변경하지 않습니다.
모든 매핑 지우기(Clear All Mapping): 매핑을 지우고 매핑을 '없음'으로 설정합니다.
IK 릭 실행 체인 세팅
목록에서 체인을 선택하면 체인 세팅 옵션이 열립니다.
이름 | 설명 |
IK 활성화(Enable IK) | 이 체인에서 IK 목표의 위치를 수정할지 여부를 결정합니다. 이 세팅은 기본적으로 true로 설정되어 있습니다. IK 목표가 있는 에셋에서 이 옵션을 비활성화한 경우, IK는 여전히 평가되지만 목표 위치가 FK 패스의 입력 본 위치로 설정됩니다. 이는 타깃 IK 릭 에셋에서 해당 체인에 IK 목표가 할당되어 있는 경우에만 효과가 있습니다. |
체인 위치 알파(Chain Position Alpha) | 소스의 길이와 방향을 기반으로 목표 위치를 리타기팅합니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. 0인 경우, 목표는 입력 포즈의 본 위치 그대로 유지됩니다. 1인 경우, 목표는 소스 체인의 방향으로 전송되며 체인의 베이스에서 체인이 압축되거나 스트레칭된 정도에 비례하는 거리만큼 떨어져 배치됩니다. |
체인 회전 알파(Chain Rotation Alpha) | 소스 체인 끝 본의 회전을 기반으로 목표 회전을 리타기팅합니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. 이 세팅은 IK 오퍼레이션 전에 이 체인에 대해 어떤 FK 리타기팅도 수행되지 않은 경우에 유용합니다. 0인 경우, 목표는 입력 포즈의 본 회전 그대로 유지됩니다. 1인 경우, 목표는 소스 체인의 끝 본에 적용된 것과 동일한 월드 스페이스 회전으로 회전합니다. 이 오퍼레이션이 실행되기 전에 타깃 끝 본의 회전이 이미 리타기팅된 경우, 이 세팅은 효과가 없을 수 있습니다. 오퍼레이션 스택은 목표를 중복 회전시키지 않습니다. |
목표 알파 오버라이드(Override Goal Alpha) | 이 옵션을 켜고 끕니다. 켜짐으로 설정한 경우, 알파 값이 IK 릭 에셋의 목표 알파 세팅을 오버라이드합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
최종 위치 알파(Final Position Alpha) | 모든 목표의 이동 오프셋을 블렌딩하여 켜고 끕니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. 0인 경우, 목표는 입력 본 위치 그대로 유지됩니다. 1인 경우, 목표는 IK 목표 오퍼레이션에 의해 생성된 위치로 이동합니다. |
최종 회전 알파(Final Rotation Alpha) | 모든 목표의 이동 오프셋을 블렌딩하여 켜고 끕니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. 0인 경우, 목표는 입력 본 위치 그대로 유지됩니다. 1인 경우, 목표는 IK 목표 오퍼레이션에 의해 생성된 위치로 이동합니다. |
IK 릭 실행 디버그
'IK 릭 실행'에는 서로 다른 드로 파라미터를 평가하는 디폴트 디버그 오퍼레이션이 있습니다.
이름 | 설명 |
최종 목표 드로(Draw Final Goals) | 최종 IK 목표 위치를 드로잉합니다. |
소스 위치 드로(Draw Source Locations) | 켠 경우, 디버거가 소스 본의 솔브 전 드로 위치를 사용합니다. |
목표 드로 크기(Goal Draw Size) | 뷰포트에서 목표 디버그 드로잉의 크기를 조정합니다. |
목표 드로 두께(Goal Draw Thickness) | 타깃 IK 목표의 뷰포트에서 목표 디버그 드로잉의 두께를 조정합니다. |
서브 오퍼레이션 목록
아래는 IK 릭 실행 오퍼레이션을 보완하는 서브 오퍼레이션 목록입니다. IK 릭 실행 오퍼레이션 스택 프레임워크에서 이를 추가, 재정렬 및 삭제할 수 있습니다.
소스에 블렌드
리타깃을 위한 IK 목표를 평가하는 서브 오퍼레이션으로, 이러한 툴은 평가를 실행하기 위해 필수적으로 요구됩니다. 특수한 리타깃 IK 목표 툴은 IK 목표 결과에 영향을 미치는 서브 오퍼레이션을 통해 타깃 캐릭터에 인버스 키네마틱스를 실행합니다.
소스에 블렌드 세팅
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options) - 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기 - IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기 - 필터 옵션을 지웁니다.
소스에 블렌드 체인 세팅
목록에서 체인을 선택하면 이러한 옵션이 열립니다.
이름 | 설명 |
소스에 블렌드 | 리타깃 골반의 이동을 리타기팅된 위치(0)와 정확한 소스 위치(1) 사이에서 블렌딩합니다. 이 프로퍼티는 다른 리타기팅 툴에서 볼 수 있는 '도달'과 유사합니다. |
이동 알파(Translation Alpha) | 0~1 범위에서 BlenToSource의 이동 컴포넌트를 블렌딩합니다. 0인 경우, 목표가 해당 위치에 배치됩니다. 1인 경우, 목표는 소스 체인의 끝 본 위치에 배치됩니다. 디폴트 세팅은 1입니다. |
회전 알파(Rotation Alpha) | 체인 끝 본의 리타기팅된 회전(0)과 정확한 소스 회전(1) 사이에서 FK 회전 복사량을 블렌딩합니다. 디폴트 세팅은 0입니다. 0인 경우, 목표가 입력 회전 방향을 향합니다. 1인 경우, 목표가 소스 체인의 끝 본 회전 방향을 향합니다. |
축별 이동 알파(Translation Per Sxis Alpha) | 체인 끝 본의 리타기팅된 위치(0)와 정확한 소스 위치(1) 사이에서 '소스에 블렌드'를 사용할 때 각 축에 가중치를 개별적으로 부여합니다. 디폴트 세팅은 1입니다. |
골반 오프셋 적용(Apply Pelvis Offset) | true로 설정한 경우, 소스 위치가 타깃 골반 모션의 영향을 받습니다. false로 설정되어 있더라도 골반 모션 오퍼레이션이 있고 골반 모션 오퍼레이션 내의 IK 가중치에 대한 영향이 0인 경우, 이 세팅은 효과가 없습니다. 디폴트 세팅은 false입니다. 이 세팅은 골반 모션 오퍼레이션에서 생성된 모든 오프셋을 적용합니다. |
소스에 블렌드 오퍼레이션 세팅
이름 | 설명 |
알파(Alpha) | 모든 체인에서 오프셋 이펙트를 블렌딩합니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. |
소스에 블렌드 디버그
이름 | 설명 |
디버그 드로 크기(Debug Draw Size) | 뷰포트에서 목표 디버그 드로잉의 크기를 조정합니다. |
목표 오프셋
타깃 체인의 IK 목표에 이동 또는 회전 오프셋을 적용합니다.
목표 오프셋 세팅
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options) - 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기 - IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기 - 필터 옵션을 지웁니다.
목표 오프셋 체인 세팅
목록에서 체인을 선택하면 이러한 옵션이 열립니다.
이름 | 설명 |
글로벌 이동 오프셋(Global Translation Offset) | IK 목표에 글로벌 스페이스 이동 오프셋을 적용합니다. |
로컬 이동 오프셋(Local Translation Offset) | IK 목표에 로컬 스페이스 이동 오프셋을 적용합니다. |
글로벌 회전 오프셋(Global Rotation Offset) | IK 목표에 글로벌 스페이스 회전 오프셋을 적용합니다. |
로컬 회전 오프셋(Local Rotation Offset) | IK 목표에 로컬 스페이스 회전 오프셋을 적용합니다. |
목표 오프셋 오퍼레이션 세팅
이름 | 설명 |
알파(Alpha) | 모든 체인에서 오프셋 이펙트를 블렌딩합니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. |
이동 알파(Translation Alpha) | 모든 체인에서 이동 오프셋 이펙트를 블렌딩합니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. |
회전 알파(Rotation Alpha) | 모든 체인에서 회전 오프셋 이펙트를 블렌딩합니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. |
목표 스케일
체인 세팅에 따라 타깃의 지정된 본과 체인을 스케일 조절합니다.
목표 스케일 세팅
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options) - 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기 - IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기 - 필터 옵션을 지웁니다.
목표 스케일 - 체인 세팅
이름 | 설명 |
세로 스케일(Scale Vertical) | IK 목표의 세로 위치 중에서 세로 컴포넌트를 스케일 조절합니다. |
가로 스케일(Scale Horizontal) | IK 목표의 세로 위치 중에서 가로 컴포넌트를 스케일 조절합니다. |
체인을 따라 스케일(Scale Along Chain) | IK 목표를 체인의 원점에서 더 가깝게(0) 또는 더 멀리(1+) 가져갑니다. 이 체인은 디폴트 값이 1로 설정되어 있지만, 더 높거나 낮게 스케일 조절할 수 있습니다. 0인 경우, 이펙터가 체인의 원점(예: 어깨 또는 엉덩이)에 배치됩니다. 1인 경우, 이펙터가 체인의 끝(예: 손목 또는 발)에 원래대로 유지됩니다. 0~1 사이의 값은 체인의 시작부터 끝까지의 벡터를 따라 이펙터를 슬라이드합니다. 1보다 큰 값은 리타기팅된 길이 너머로 체인을 더 스트레칭합니다. |
목표 스케일 오퍼레이션 세팅
이름 | 설명 |
알파(Alpha) | 모든 체인에서 이펙트를 블렌딩합니다. 이 툴은 0~1 사이의 범위를 가집니다. |
바닥 컨스트레인트
소스 캐릭터를 기반으로 캐릭터의 발과 손이 지면을 관통하는 것을 방지하기 위해 특정 IK 목표에 바닥 컨스트레인트를 적용하는 서브 오퍼레이션입니다. '리타깃 체인 세팅'에서 선택된 본 체인에 특화된 바닥 컨스트레인트 체인 툴을 적용합니다.
바닥 목표 오퍼레이션 세팅
바닥 목표 오퍼레이션 세팅(Floor Goal Op Settings)은 서로 다른 체인 매핑 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기 - IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기 - 필터 옵션을 지웁니다.
바닥 컨스트레인트 체인 세팅
목록에서 체인을 선택하면 이러한 옵션이 열립니다.
이름 | 설명 |
바닥 컨스트레인트 활성화(Enable Floor Constraint) | 이 체인에서 IK 목표의 바닥 컨스트레인트 위치를 적용할지 여부를 결정합니다. 디폴트 값은 false로 설정됩니다. 이 옵션을 활성화한 경우, 바닥 컨스트레인트는 다음 규칙에 따라 IK 목표의 세로 위치를 조정합니다.
바닥은 Z=0인 XY 평면으로 가정됩니다. 이는 타깃 IK 릭 에셋에서 해당 체인에 IK 목표가 할당되어 있는 경우에만 효과가 있습니다. |
알파(Alpha) | 이 목표에 적용되는 컨스트레인트의 이펙트를 블렌딩합니다. 이 옵션이 켜짐으로 토글되었을 때의 범위는 0~1입니다. 이 세팅은 기본적으로 0으로 설정되어 있습니다. |
높이 오프셋 유지(Maintain Height Offset) | 0~1 사이의 범위를 사용하여 리타깃 포즈에 정해진 소스와 타깃 간의 높이 차이를 유지합니다. 디폴트 값은 0으로 설정됩니다. |
발 세팅
발 세팅(Foot Settings)을 사용하면 특정 체인에만 국한되는 대신 발 및 발가락 옵션을 켜고 끄거나 옵션의 디폴트 값을 꺼짐 상태로 둘 수 있습니다. 발 평면을 정의하는 프로퍼티를 환경설정할 수도 있습니다.
이름 | 설명 |
발 사용(Use Foot) | 옵션을 켜고 끕니다. 켜짐으로 설정한 경우, 더 정확한 발 및 지면 리타기팅을 위해 발 정의를 사용합니다.false로 설정한 경우, 이 오퍼레이션은 발을 하나의 포인트로 취급합니다. |
발가락 사용(Use Toes) | 옵션을 켜고 끕니다. 켜짐으로 설정한 경우, 이 오퍼레이션은 더 정확한 발가락 및 지면 콜리전을 위해 발가락 정의를 사용합니다. |
발 오퍼레이션(Foot Op) | 발 평면 전용 오퍼레이션입니다. |
중간 오프셋(Medial Offset) | 소스 본 높이에 직접 스냅되는 발 평면의 중앙으로부터의 높이(cm)입니다. 디폴트 값은 10으로 설정되어 있으며, 바를 슬라이드하여 타깃 에셋에서의 높이를 설정합니다. |
횡 오프셋(Lateral Offset) | 소스 본 높이에 직접 스냅되는 발 평면의 왼쪽 및 오른쪽으로부터의 높이(cm)입니다. 디폴트 값은 10으로 설정되어 있으며, 바를 슬라이드하여 타깃 에셋에서의 높이를 설정합니다. |
뒤꿈치 오프셋(Heel Offset) | 소스 본 높이에 직접 스냅되는 발 평면의 뒤꿈치로부터의 높이(cm)입니다. 디폴트 값은 10으로 설정되어 있으며, 바를 슬라이드하여 타깃 에셋에서의 높이를 설정합니다. |
발가락 오프셋(Toe Offset) | 소스 본 높이에 직접 스냅되는 발 평면의 발가락들로부터의 높이(cm)입니다. 디폴트 값은 10으로 설정되어 있으며, 바를 슬라이드하여 타깃 에셋에서의 높이를 설정합니다. |
세로 오프셋(Vertical Offset) | 소스 본 높이에 직접 스냅되는 발 평면의 상단으로부터의 높이(cm)입니다. 디폴트 값은 10으로 설정되어 있으며, 바를 슬라이드하여 타깃 에셋에서의 높이를 설정합니다. |
발가락 오퍼레이션(Toes Op) | 발가락 내의 본 전용 오퍼레이션입니다. 발 정의 및 발가락 정의에 기반하여 발가락이 그에 맞게 구부러집니다. |
알파(Alpha) | 이 목표에 적용되는 발가락 오퍼레이션의 이펙트를 블렌딩합니다. 발가락 사용 옵션이 켜짐으로 토글되어 있는 경우, 이 툴의 범위는 0~1입니다. 이 세팅은 기본적으로 1로 설정되어 있습니다. |
반응성(Responsiveness) | 속도 계수로, 시그널이 빠르게 바뀔 때 컷오프를 높여줍니다(반응성). |
컷오프 주파수(Cutoff Frequency) | 원 유로 필터의 최소 컷오프 주파수입니다(값이 높을수록 스무딩이 감소함). |
속도 컷오프(Velocity Cutoff) | 미분 스무딩 스텝을 위한 컷오프 주파수입니다. |
모든 발가락(All Toes) | 모든 발가락의 본 정의 전용 오퍼레이션입니다. 체인에서 해당 본을 타기팅하려면 인덱스에 발가락 본을 추가하세요. |
발가락 본(Toe Bone) | 본 체인 계층구조에서 선택된 발가락 본입니다. |
길이(Length) | 본의 길이(cm)입니다. 이는 복잡한 발가락 및 발 구조를 가진 더 큰 에셋의 발가락을 정의하는 데 도움이 됩니다. |
요 오프셋(Yaw Offset) | 소스 본 높이에 직접 스냅되는 발가락 정의의 왼쪽 및 오른쪽 방향으로부터의 높이(cm)입니다. 디폴트 값은 10으로 설정되어 있으며, 바를 슬라이드하여 타깃 에셋에서의 높이를 설정합니다. |
세로 오프셋(Vertical Offset) | 소스 본 높이에 직접 스냅되는 발가락 정의의 상단으로부터의 높이(cm)입니다. 디폴트 값은 10으로 설정되어 있으며, 바를 슬라이드하여 타깃 에셋에서의 높이를 설정합니다. |
속도 플랜트 IK 목표
속도 커브를 기반으로 지정된 IK 목표를 속도 플랜팅하는 서브 오퍼레이션입니다. 이러한 툴은 '리타깃 체인 세팅'에서 선택된 본 체인에 사용됩니다.
속도 플랜트 세팅
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options) - 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기 - IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기 - 필터 옵션을 지웁니다.
속도 플랜트 체인 세팅
이름 | 설명 |
알파(Alpha) | 0~1 범위를 사용하여 이 체인에만 적용되는 속도 플랜팅의 이펙트를 블렌딩합니다. 0인 경우, 아무런 효과가 없습니다. |
속도 커브 이름(Speed Curve Name) | 속도 커브 데이터가 포함된 애니메이션 커브의 이름입니다. |
속도 플랜팅 오퍼레이션 세팅
이름 | 설명 |
알파(Alpha) | 0~1 범위에서 속도 플랜팅의 이펙트를 블렌딩합니다. 0인 경우, 아무런 효과가 없습니다. |
속도 한계치(Speed Threshold) | 속도 플랜팅 시스템에서 소스 본이 움직이지 않는 상태라고 판단하는 데 허용되는 최대 속도입니다. 소스 본의 속도가 이 한계치 아래로 떨어지면 타깃 IK 목표가 움직이지 않게 됩니다. |
블렌드 방법(Blend Method) | 플랜팅된 위치의 IK 목표를 블렌딩할 때 사용할 방법입니다. 스프링(Spring)은 임계감쇠 스프링 방정식을 사용하여 플랜팅 스테이트로 진입하거나 여기에서 빠져나올 때 블렌딩을 수행합니다. 다음으로 이동(Move Towards)은 흐느적거리는 느낌 없이 빠른 모션을 보다 정확하게 트래킹합니다. 플랜팅된 스테이트에서 빠져나올 때만 블렌딩을 수행합니다. |
임계감쇠(Critical Damping) | 스프링에 적용할 감쇠의 양입니다. 값이 0이면 감쇠가 없음을 의미하고, 값이 1이면 임계감쇠를 의미하며 진동이 발생하지 않습니다. |
스트라이드 워프 IK 목표
지정된 전방 방향을 기반으로 지정된 IK 목표를 스케일 조절하고 워프하는 서브 오퍼레이션입니다. 이러한 툴은 '리타깃 체인 세팅'에서 선택된 본 체인에 사용됩니다.
스트라이드 워프 세팅
체인 매핑 옵션(Chain Mapping Options) - 다양한 필터링 옵션을 사용하여 본을 필터링합니다.
매핑된 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑된 체인을 숨깁니다.
매핑되지 않은 체인 숨기기 - 소스 체인에 매핑되지 않은 체인을 숨깁니다.
IK 없는 체인 숨기기 - IK를 사용하지 않는 체인을 숨깁니다.
필터 지우기 - 필터 옵션을 지웁니다.
스트라이드 워프 체인 세팅
이름 | 설명 |
스트라이드 워핑 활성화(Enable Stride Warping) | 리타기팅된 애니메이션의 스트라이드 길이, 너비 및 스플레이를 조작할 수 있게 해주는 스트라이드 워핑 기능을 활성화합니다. 스트라이드 워핑을 사용하려면 리타기팅을 위해 캐릭터에 IK 목표가 구성되어 있어야 합니다. |
알파(Alpha) | 0~1 범위를 사용하여 이 체인에만 적용되는 스트라이드 워핑의 이펙트를 블렌딩합니다. 0인 경우, 아무런 효과가 없습니다. |
스트라이드 워프 오퍼레이션 세팅
이름 | 설명 |
알파(Alpha) | 0~1 범위를 사용하여 이 체인에만 적용되는 스트라이드 워핑의 이펙트를 블렌딩합니다. 0인 경우, 아무런 효과가 없습니다. |
방향 소스(Direction Source) | 시간이 지남에 따라 캐릭터가 향하는 방향을 추정하는 '가장 잘 맞는' 글로벌 회전을 결정하는 데 사용하는 소스입니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.
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전방 방향(Forward Direction) | 캐릭터가 바라보는 월드 스페이스 방향입니다. 대부분의 경우 이 값은 Y입니다. |
방향 체인(Direction Chain) |
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워프 정방향(Warp Forwards) | 향하는 방향을 따라 IK 목표를 워프합니다. 1보다 작은 값은 더 작은 스트라이드를 생성하고, 1보다 큰 값은 스트라이드 길이를 증가시킵니다. |
횡방향 오프셋(Sideways Offset) | 캐릭터의 측면 스탠스를 워프합니다. 0보다 작은 값은 전방 방향에 대해 수직으로 IK 목표를 끌어당기고, 0보다 큰 값은 밀어냅니다. |
워프 스플레이(Warp Splay) | 캐릭터의 전체적인 스탠스를 워프합니다. 1보다 작은 값은 IK 목표를 평균 위치로 끌어당기고, 1보다 큰 값은 밀어냅니다. |
스트라이드 워프 디버그
이름 | 설명 |
디버그 드로 크기(Debug Draw Size) | 디버그 드로잉의 크기를 조정합니다. |
디버그 드로 두께(Debug Draw Thickness) | 디버그 드로잉의 크기를 조정합니다. |
상대적 IK 리타깃
이 실험 단계의 서브 오퍼레이션을 사용하려면 프로젝트에 스페이셜리 어웨어 리타깃 옵스 플러그인을 추가해야 합니다.
이 서브 오퍼레이션은 한 캐릭터에서 생성된 애니메이션 데이터를 가져와 비율이 다른 캐릭터에 매핑합니다. 애니메이션 노티파이 데이터는 손이 어깨에 닿는 것과 같이 애니메이션 동안 캐릭터의 어떤 파츠가 서로 접촉하는지를 기록합니다. 이를 통해 비율이 다른 캐릭터에 애니메이션이 적용될 때 새 비율을 기반으로 동일한 바디 파츠가 올바른 위치에 연결됩니다.
애니메이션 노티파이 데이터 생성
애니메이션 노티파이 데이터를 생성하고 이를 상대적 IK 리타깃 서브 오퍼레이션에 사용하기 전에, 각각 관련된 피직스 에셋과 충돌하도록 설정된 스켈레탈 메시 바디를 갖춘 두 캐릭터가 있어야 합니다.
상대적 IK 리타깃 서브 오퍼레이션을 위한 애니메이션 노티파이 데이터를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
리타기팅하려는 애니메이션 시퀀스를 엽니다.
창(Window) > 애니메이션 데이터 모디파이어(Animation Data Modifiers)로 이동합니다.
모디파이어 추가(Add Modifier)를 클릭하고 RelativeBodyAnimModifier를 선택합니다.
RelativeBodyAnimModifier 세팅에서 해당 애니메이션을 사용하는 캐릭터의 스켈레탈 메시 에셋(Skeletal Mesh Asset) 및 피직스 에셋 오버라이드(Physics Asset Override)를 설정합니다.
모든 모디파이어 적용(Apply All Modifiers)을 클릭합니다.
모디파이어가 애니메이션 노티파이 데이터를 생성하기 위해 레퍼런스해야 할 본 이름을 설정합니다.
컨택트 바디 이름(Contact Body Names): 모든 도메인 바디 파츠와 접촉하게 되는 피직스 에셋의 본 이름입니다.
접촉하는 파츠에 따라 각 애니메이션은 서로 다른 도메인 및 컨택트 바디 세트를 가질 수 있습니다. 아래 이미지에서 도메인 바디 파츠는 캐릭터의 엉덩이, 다리, 팔, 목, 머리 및 척추이며 컨택트 바디 파츠는 손입니다.
도메인 바디 이름(Domain Body Names): 모디파이어가 도메인 스페이스에 기록하게 하려는 피직스 에셋의 본 이름입니다.
모디파이어가 적용되면 RelativeBodyBakeAnimNotify 데이터를 생성하고 이를 애니메이션 시퀀스의 타임라인에 추가합니다. 이 데이터는 상대적 IK 타깃 서브 오퍼레이션에서 읽을 수 있습니다.
애니메이션 데이터를 생성한 다음 피직스 에셋을 편집한 경우에는 모디파이어를 다시 적용해야 편집 내용이 포함된 새 애니메이션 데이터가 생성됩니다.
상대적 IK 리타깃 서브 오퍼레이션 추가
첫 번째 캐릭터에서 애니메이션 노티파이 데이터를 생성한 다음에는 IK 리타기터의 상대적 IK 서브 오퍼레이션을 사용하여 이 데이터를 새 스켈레톤에 적용할 수 있습니다. 이를 위해서는 IK 릭, IK 솔버 및 IK 목표가 할당된 리타깃 IK 오퍼레이션이 필요합니다.
상대적 IK 리타깃 서브 오퍼레이션을 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
오퍼레이션 스택 탭에서 IK 릭 실행 옆의 추가(+) 버튼을 클릭합니다.
상대적 IK 리타깃을 클릭하여 서브 오퍼레이션을 추가합니다.
디테일 탭의 피직스(Physics) 아래에 소스 피직스 에셋 오버라이드(Source Physics Asset Override)와 타깃 피직스 에셋 오버라이드(Target Physics Asset Override)를 추가합니다. 소스 에셋은 애니메이션 노티파이 데이터를 생성할 때 사용했던 피직스 에셋으로 설정하고, 타깃 에셋은 애니메이션을 적용하려는 캐릭터의 피직스 에셋으로 설정합니다.
소스 및 타깃 에셋의 스켈레톤이 서로 다른 계층구조와 이름을 가지고 있는 경우에는 바디 매핑(Body Mapping) 프로퍼티를 사용하여 타깃 에셋의 본을 소스 에셋의 본에 매핑합니다. 타깃 본과 소스 본 간의 관계를 바디 쌍이라고 합니다.
새 캐릭터에서 애니메이션이 재생되지 않는 경우에는 원본 애니메이션 시퀀스에 애니메이션 노티파이 데이터가 포함되어 있는지 확인합니다. 애니메이션 노티파이 데이터가 없으면 상대적 IK 리타깃 서브 오퍼레이션이 작동하지 않습니다.
상대적 IK 리타깃 세팅
이름 | 설명 |
바닥 한계치(Floor Threshold) | 본과 바닥 간의 연결이 IK 목표에 적용될 수 있는 최대 거리입니다. |
바닥 컨스트레인트 스칼라(Floor Constraint Scalar) | 캐릭터의 발 본이 바닥과 연결되는 위치를 조정합니다. |
거리 한계치(Distance Threshold) | 바디 쌍이 IK 목표에 적용될 수 있는 최대 거리입니다. |
거리 절반 포인트 람다(Dist Half Point Lambda) | 거리 가중치 값이 0.5가 되는 지점입니다. 값이 낮을수록 감쇠가 더 빨라집니다. |
거리 가중치 모드(Distance Weight Mode) | 거리 한계치에 적용할 페이드 타입입니다. 선형, 2차, 3차 또는 4차 중에서 선택할 수 있습니다. |
타당성 길이 바이어스(Feasibility Length Bias) | IK 체인 반경에 대한 바이어스 목표 타당성 거리입니다. 디폴트 타당성은 IK 목표의 거리와 최대 IK 체인 길이를 비교하여 가중치가 적용됩니다. |
기여 합계 가중치(Contribution Sum Weight) | IK 목표를 정규화하기 위해 적용되는 가중치입니다. |
템포럴 스무딩 반경(Temporal Smoothing Radius) | 바디 쌍 버텍스에 적용되는 템포럴 스무딩의 프레임 수입니다. 지터를 완화하는 데 사용할 수 있습니다. |
소스 스케일 무시(Ignore Source Scale) | 상대적 소스 거리를 계산할 때 소스 스케일 오퍼레이션을 무시할지 여부입니다. |
상대적 IK 리타깃 디버그 세팅
이름 | 설명 |
바디 쌍 디버그 드로(Debug Draw Body Pairs) | 현재 애니메이션에 대한 소스 및 타깃 바디 쌍 관계를 드로잉합니다. |
전체 리타깃 쌍 본 디버그(Debug Full Retarget Pair Bones) | 지정된 본 이름에 대한 전체 리타깃 쿼드 관계를 드로잉합니다. |
목표 기여 디버그 드로(Debug Draw Goal Contributions) | 각 쌍의 목표 기여는 흰색으로 드로잉하고, 가중치가 적용된 최종 목표 위치는 노란색으로 표시합니다. |
리타깃 버텍스 평균 디버그 드로(Debug Draw Retarget Vert Averages) | 각 쌍의 기여에 대한 리타깃 쌍 라인을 드로잉합니다. 다음과 같은 컬러가 사용됩니다.
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피직스 바디 디버그 드로(Debug Draw Physics Bodies) | 피직스 오버라이드에서 소스 및 타깃 피직스 바디를 드로잉합니다. |
바디 트랜스폼 디버그 드로(Debug Draw Body Transforms) | 베이킹된 버텍스와 같은 바디 로컬 트랜스폼 구성을 드로잉합니다. |
바디 교차 목표
이 실험 단계의 서브 오퍼레이션을 사용하려면 프로젝트에 스페이셜리 어웨어 리타깃 옵스 플러그인을 추가해야 합니다.
바디 교차 목표(Body Intersect Goals) 서브 오퍼레이션은 애니메이션 동안 캐릭터의 바디 파츠가 서로 교차하는 것을 방지하기 위해 콜리전을 기반으로 지정된 IK 목표를 이동시킵니다. 이는 IK 목표 목록과 피직스 에셋에서 가져온 바디 이름의 목록을 입력으로 받습니다. 이 서브 오퍼레이션은 IK 목표가 바디와 교차하는지 확인하고, 클리핑을 방지하기 위해 IK 목표의 위치를 조정합니다.
이 서브 오퍼레이션을 상대적 IK 리타깃 서브 오퍼레이션과 함께 사용하는 경우, 오퍼레이션 스택에서 상대적 IK 리타깃을 바디 교차 목표보다 앞에 배치합니다. 그렇지 않은 경우, 바디 교차 목표 서브 오퍼레이션을 덮어쓰게 됩니다.
바디 교차 목표 서브 오퍼레이션을 사용하기 전에, 관련된 피직스 에셋과 충돌하도록 설정된 스켈레탈 메시 바디를 가진 타깃 캐릭터가 있어야 합니다.
바디 교차 목표를 구성하려면 다음 단계를 따릅니다.
바디 교차 목표 서브 오퍼레이션의 '디테일' 패널에서 타깃 캐릭터에 대한 타깃 피직스 에셋 오버라이드를 할당합니다.
교차 목표를 설정합니다. 이는 IK 목표가 있는 체인의 끝 본(예: 손)이어야 합니다.
시각적인 요소가 클리핑되는 것을 방지하기 위해 교차 목표가 콜리전을 피해야 하는 캐릭터 바디의 모든 파츠가 포함되도록 교차 바디를 설정합니다.
디버그 드로잉을 켜거나 끄려면 오퍼레이션 스택에서 바디 교차 목표 옆의 디버그 버튼을 클릭합니다.