IK リターゲッターは、高いビジュアル品質を維持しながら、スケルトン構造とプロポーションが異なるソース キャラクターからターゲット キャラクターに 3D アニメーションをすばやくリターゲティングするために使用できるプラットフォームです。
IK リターゲッターは、操作スタックを使用して、ソース スケルタル メッシュとターゲット スケルタル メッシュ間でポーズやモーション データをどのように転送するかを決定します。 リターゲット スタックは、リターゲッターにカスタム操作を追加する方法を提供するモジュール式のフレームワークです。 リターゲット スタック内の全ての操作を並べ替えたり移動したりできます。
各操作には、編集している対象に応じて独自のエディタ インターフェースがあります。 操作は、既存の操作を拡張するために、特定の順序または方法で適用する必要があるロジックと評価のためのサブスタックを作成することもできます。 ターゲット キャラクターに応じて、アニメーションの移行を改善するために、リターゲット スタックでさまざまな設定を使用する必要がある場合があります。
前提条件
これで、IK リグ、IK リグ エディタ、IK リグ リターゲティングについて理解できました。
操作リスト
以下は、IK リグ リターゲティングに使用できる操作のリストです。 操作スタック内の操作を並べ替えたり、不要な場合はリストから削除したりできます。
骨盤の動き
骨盤の動きは、ヒップの位置、回転、平行移動をソース キャラクターから正確に転送し、適切な姿勢とルート モーションを維持します。 骨盤の動きは、IK リグのリターゲティング骨盤として機能し、プロポーションが異なるキャラクター間で平行移動データが適切にスケーリングされるようにします。 これは、リアルな動きを実現し、アニメーションの滑りを防ぐために不可欠です。
骨盤の動きツールは、ソース アセットの骨盤をターゲット アセットの骨盤にマッピングします。 骨盤の動き操作の全ての設定は、骨盤ボーンのモーションと回転に関連しています。 この操作は、以前はルート フェーズと呼ばれていました。
これはデフォルト操作です。 [Add Default Ops (デフォルト操作を追加)] をクリックすると、骨盤の動きが操作スタック リストに表示されます。 骨盤の動きのデバッグ操作によりデバッグ描画が表示されます。 LOD しきい値を使用して、操作が実行可能な最大 LOD を有効化および無効化します。
骨盤の動きの設定
デフォルトでは、骨盤の動き操作は、定義されている場合、ソースおよびターゲット キャラクターの IK リグから割り当て済みのリターゲティング骨盤を取得します。 骨盤の動きの操作には IK リグは必要ありません。ソース キャラクターとターゲット キャラクターの両方のカスタム骨盤ボーンを決定できます。
名前 | 説明 |
ソース骨盤ボーン | モーションのコピー元のソース スケルトン上の骨盤ボーン。 ドロップダウン メニューからターゲットにしたいボーンを選択します。 |
ターゲット骨盤ボーン | モーションのコピー先のターゲット スケルトン上の骨盤ボーン。 ドロップダウン メニューからターゲットにしたいボーンを選択します。 これらは [Source Pelvis Bone (ソース骨盤ボーン)] オプションで選択されたボーンをミラーリングするのが理想です。 |
骨盤の動き - フロア制約
[Floor Constraint (フロア制約)] は、IK 目標を床に制限します。 各目標は床に制限できます。 床は静的、つまりワールド 0 です。
名前 | 説明 |
フロア制約ウェイト | オンの場合、フロア制約は以下のルールに従って垂直方向の骨盤の動きを個別に調整します。
フロア制約ウェイトの範囲は 0~1 です。 デフォルト値は 0 に設定されています。 オプションを [On (オン)] にするには、値を 1 に設定します。 |
ソース股下オフセット | ソースの骨盤ボーンに対する負の垂直オフセット (センチメートル単位)。 緑の点がキャラクターの股間あたりにくるようにオプションを調整してください。 |
ターゲット股下オフセット | ターゲットの骨盤ボーンに対する負の垂直オフセット (センチメートル単位)。 緑の点がキャラクターの股間あたりにくるようにオプションを調整してください。 |
地面フォールオフを使用 | オプションのオンとオフを切り替えます。 |
地面フォールオフ高さ比率 | リターゲティング ポーズの骨盤の高さに対する割合として、フロア制約がブレンドされ始める高さを制御します。 通常の高さにおいて、フロア制約が骨盤の垂直方向の動きを減衰させるのを防ぐために使用します。 1 では、通常の立位の高さで制約が有効になります。 0 では、フロアからの高さが 10% 以内のときのみ制約が有効になります。 |
骨盤の回転
ソース キャラクターのコアの動き、重さ、姿勢をターゲットに転送します。
名前 | 説明 |
回転のアルファ | リターゲティング ポーズ (0) と受信リターゲティング ソース (1) の間でリターゲティング骨盤のアニメーションをブレンドします。 |
回転オフセット ローカル | X、Y、および Z 座標を使用して骨盤に静的なローカル空間回転オフセットを適用します。 |
回転オフセット グローバル | X、Y、および Z 座標を使用して骨盤に静的なグローバル空間回転オフセットを適用します。 |
骨盤の平行移動
ソース キャラクターの腰の動きがスケルトンからターゲット スケルトンにどのように転送されるかを定義し、ターゲットでの適切な高さ、スケール、配置を確保します。
名前 | 説明 |
平行移動のアルファ | リターゲティング ポーズ (0) と受信リターゲティング ソース (1) の間でリターゲティング骨盤のアニメーションをブレンドします。 |
平行移動オフセット ローカル | X、Y、および Z 座標を使用して骨盤に静的なローカル空間平行移動オフセットを適用します。 |
平行移動オフセット グローバル | X、Y、および Z 座標を使用して骨盤に静的なグローバル空間平行移動オフセットを適用します。 |
ソースの平行移動へのブレンド | そのリターゲティングされた位置 (0) と正確なソース位置 (1) の間でリターゲティング骨盤の平行移動をブレンドします。 このプロパティは、他のリターゲティング ツールに装備されている「リーチ」機能に似たものです。 |
ソースの平行移動へのブレンド | X、Y、および Z 座標を使用した BlendtoSource のブレンド制御乗数の軸ごと。 |
骨盤の平行移動をスケール
アニメーション ソースに対するターゲット キャラクターの腰の垂直または水平方向の移動を調整します。 スケールは、キャラクター間の身長とプロポーションの差を修正し、足が浮く、脚が長すぎる、胴体が歪むといった問題を防止するために使用されます。
名前 | 説明 |
スケール水平 | リターゲティング骨盤の動きを水平方向にスケーリングします。 これを IK 目標と平行移動オフセットを組み合わせて使用することで、リターゲティングしたキャラクターで演出された動きや抑制された動きを作成できます。 |
スケール垂直 | リターゲティング骨盤の動きを垂直方向にスケーリングします。 これを IK 目標と平行移動オフセットを組み合わせて使用することで、リターゲティングしたキャラクターで演出された動きや抑制された動きを作成できます。 |
IK 設定に影響
特定のジョイント チェーンがインバース キネマティクスを使用して、ソース アニメーションの手と足の位置に合わせるかどうかを決定します。
名前 | 説明 |
IK 水平に影響 | IK 目標を使用している場合、これらのスライダーは、骨盤が水平軸に沿って変更された際に、全ての IK 目標が骨盤と一緒に移動するかどうかを制御します。 0 の場合、IK 目標がリターゲティングされた位置に維持され、1 の場合、IK 目標が変更された骨盤トランスフォームに相対的に移動します。 |
IK 垂直に影響 | IK 目標を使用している場合、これらのスライダーは、骨盤が垂直軸に沿って変更された際に、全ての IK 目標が骨盤と一緒に移動するかどうかを制御します。 0 の場合、IK 目標がリターゲティングされた位置に維持され、1 の場合、IK 目標が変更された骨盤トランスフォームに相対的に移動します。 |
骨盤の動きのデバッグ
名前 | 説明 |
デバッグ描画サイズ | ターゲット骨盤のデバッグ描画のサイズを調整します。 |
デバッグ描画の太さ | 骨盤のデバッグ描画の太さを調整します。 |
骨盤の動きの有効化操作
名前 | 説明 |
有効 | 操作のオン/オフを切り替えます。 操作がオフに切り替えられると、その操作は完全にスキップされ、まったく実行されません。 |
FK チェーン
[FK Chains (FK チェーン)] では、ターゲット IK リグ アセット上の特定のボーンとボーン チェーンをターゲットにして、ソース スケルトンの回転、向き、平行移動をターゲット スケルトンにコピーできます。 これらの操作は、IK パスの前に実行され、各ジョイントのベース ポーズを確立します。 ベース操作では、より適切に一致させるために補間を使用します。
これはデフォルト操作です。 [Add Default Ops (デフォルト操作を追加)] をクリックすると、FK チェーンが操作スタック リストに表示されます。 FK チェーンが LOD しきい値を使用して、操作が実行可能な最大 LOD を有効化および無効化します。 デバッグ操作を行うと、デバッグ描画が表示されます。
チェーン設定のリターゲティング
この設定内のツールは、次のことを行います。
[IK Rig Asset (IK リグ アセット)]:このプロパティは、アセット設定のデフォルト ターゲット IK リグ プロパティから設定されます。 以下に、アセットのボーン チェーンがスクロール可能なメニューにリスト表示されます。
この設定には別のターゲットを使用できます。
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)]:さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)]:ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)]:ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)]:IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)]:フィルター オプションをクリアします。
[Auto-Maps Chains (自動マップ チェーン)]:一致ルールに基づいてソースを自動的に割り当てます。
[Map All (Fuzzy) (全てをマップ (曖昧一致))]:全てのチェーンを最も近い名前のソース チェーンにマップします。
[Map Only Empty (Fuzzy) (空のみマップ (曖昧一致))]:最も近い名前のソース チェーンにマップされていない全てのチェーンをマップします。
[Map All (Exact) (全てをマップ (完全一致))]:同じ名前の全てのチェーンをマップします。 完全一致が見つからない場合、マッピングは変更されません。
[Map Only Empty (Exact) (空のみマップ (完全一致))]:マップされていないチェーンを同じ名前を使用してマップします。 完全一致が見つからない場合、マッピングは変更されません。
[Clear Filters (フィルターをクリア)]:フィルター オプションをクリアします。
FK チェーン リターゲティング
名前 | 説明 |
FK を有効化 | 回転と平行移動を使ってソース キャラクターからチェーンの形状をコピーする操作が有効になります。 |
回転モード | 回転をソース チェーンからターゲット チェーンへとコピーする方法を定義します。 次のオプションがあります。
|
回転のアルファ | FK 回転コピーの量をブレンドします。 |
平行移動モード | 平行移動をソース チェーンからターゲット チェーンに含まれるすべてのボーンへとコピーする方法を定義します 次のオプションがあります。
|
平行移動のアルファ | FK 平行移動コピーの量をブレンドします。 |
FK チェーン デバッグ
名前 | 説明 |
チェーン ラインを描画 | ビューポートで各チェーンに線をデバッグします。 |
単一ボーン チェーンを描画 | ビューポートで単一ボーン チェーンに球をデバッグします。 |
チェーン描画の濃さ | ターゲット チェーン描画でチェーン ラインの太さをデバッグ描画します。 |
チェーン描画サイズ | ターゲット チェーン描画の単一ボーン チェーンに使用されるデバッグ描画。 |
ルートモーション
[Root Motion (ルート モーション)] は、特殊な設定を使用して、ルート モーションを生成するか、ソースからターゲットに転送します。 ルート モーション データを、ソースから直接コピーするか、骨盤のモーションに基づいてゼロから作成して生成します。
これらの設定は、一般的にリターゲティングされたアニメーションまたはポーズで使用されます。 これはデフォルト操作の 1 つと見なされます。 [Add Default Ops (デフォルト操作を追加)] をクリックすると、ルート モーションが操作スタック リストに表示されます。
ボーン
スケルタル移動を制御するスケルトンとチェーンを決定します。
名前 | 説明 |
ソース ルート | ソース スケルトンのルート |
ターゲット ルート | ターゲット スケルトンのルート |
メイン ソース
キャラクターのルート モーションの原動力として機能するソース キャラクターの特定のボーン チェーンまたは移動コンポーネントを定義します。
名前 | 説明 |
ルート モーション ソース | ルート モーションのコピー元を決定します。
ルート モーションは骨盤から生成されます。 |
ターゲット骨盤 | ターゲット スケルトンの骨盤 この設定は、RootMotionSource がターゲット骨盤に設定されている場合にのみ使用されます。 |
骨盤で回転 | 有効にすると、この設定により、骨盤からルート モーションを生成する際に、骨盤とともにオフセット回転が適用されます。 骨盤のヨーをアニメートしている場合など、不要な回転が発生する可能性があります。 |
高さソース
どのボーンの垂直移動を使用して骨盤の動きを駆動するかを決定します。
名前 | 説明 |
ルート高さソース | ルート ボーンの高さを設定する方法を決定します。
|
ルート モーション オフセット
ソース スケルトンとターゲット スケルトンの骨盤ボーンの間の空間的な違いを調整します。
名前 | 説明 |
グローバル オフセット | 以下に基づいて、ルート ボーンへのグローバル スペースにの適用される手動オフセット
|
骨盤からのオフセットを維持 | 骨盤からルート モーションを生成する場合のみ適用します。ターゲット リターゲティング ポーズに記録されたルートと骨盤間のオフセットを維持します。false の場合、ルート ボーンは骨盤ボーンの真下に配置されます |
子を更新
リターゲティングされたアニメーション中の骨盤の移動または回転が、子ボーン内で比例して移動することを保証します。
名前 | 説明 |
リターゲティング対象ではない子に対して準備 | 有効にすると、リターゲティング チェーンの一部ではないターゲットの全ての子をトランスフォームします。 |
カーブの再マッピング
[Remap Curves (カーブを再マッピング)] は、カスタム カーブに基づいて、ソースからの入力値をターゲットの新しい出力値にマッピングするために使用されます。 カーブの形状を調整することで、入力範囲が新しい出力範囲にどのように変換されるかを制御し、値のカスタマイズされた非線形の変換を作成できます。
これはデフォルト操作の 1 つと見なされます。 [Add Default Ops (デフォルト操作を追加)] をクリックすると、[Remap Curves (カーブを再マッピング)] が操作スタック リストに表示されます。
カーブをコピー
あるスケルトンから別のスケルトンに動きを変換します。
名前 | 説明 |
全てのソース カーブをコピー | 全てのカーブをターゲットのアニメーション インスタンスにコピーするかどうかを設定します。
この設定は、リターゲティングされたアニメーションをエクスポートするときにも適用されます。 |
カーブの再マッピング
ソース キャラクターからターゲット キャラクターへ名前付きカーブをマッピングします。
名前 | 説明 |
カーブの再マッピング | カーブ マッピングのオンとオフを切り替えます。 |
再マッピングするカーブ | 再マッピングするために、ソースとターゲットのカーブ名のペアを配列に追加します。 リターゲティング中、ソース カーブのアニメーションは ターゲット スケルタルメッシュ上のカーブにリダイレクトされます。 これは、ドライブ、ブレンドシェイプ、その他のダウンストリーム システムに使用できます。 デフォルトでは、IK リターゲッターは全ての同等の名前のカーブをソースからターゲットに自動的に コピーします。 再マッピングは、ターゲット カーブ名が異なる場合にのみ必要です |
カーブの再マッピングの有効化操作
名前 | 説明 |
有効 | 操作のオン/オフを切り替えます。 操作がオフに切り替えられると、その操作は完全にスキップされ、まったく実行されません。 |
リターゲティング ポーズ
リターゲティング ポーズを使用すると、操作スタック内の残りの操作が評価される前に、ソース スケルタル メッシュまたはターゲット スケルタル メッシュのデフォルトのリターゲティング ポーズをオーバーライドできます。 リターゲティング ポーズは、ソースまたはターゲットのリターゲティング ポーズをオーバーライドします。
リターゲットされたアセットは、操作スタック内で一度に 1 つの操作のコピーのみを使用できます。
リターゲティング操作が期待どおりに機能するには、リターゲティング ポーズがスタックの最初の操作である必要があります。
ソースポーズ
名前 | 説明 |
ソース ポーズをオーバーライド | [Override Source Pose (ソース ポーズをオーバーライド)] のオン/オフを切り替えます。 true に設定されている場合、ソース スケルトンのデフォルトのリターゲティング ポーズをオーバーライドします。 |
使用するソース ポーズ | ソース スケルトンに適用されるリターゲティング ポーズ。 ポーズ名は、このアセットに保存されているリターゲティング ポーズの名前と一致する必要があります。オーバーライドするソース ポーズの名前を追加します。 |
ターゲット ポーズ
名前 | 説明 |
ターゲット ポーズをオーバーライド | [Override Target Pose (ターゲット ポーズをオーバーライド)] のオンとオフを切り替えます。 true に設定すれている場合、ツールはターゲット スケルトンのデフォルトのリターゲティング ポーズをオーバーライドします。 |
使用するターゲット ポーズ | ターゲット スケルトンに適用されるリターゲティング ポーズ。 ポーズの名前は、アセットにストアされているリターゲティング ポーズの名前と一致する必要があります。オーバーライドするターゲット ポーズの名前を追加します。 |
リターゲティング ポーズの有効化操作
名前 | 説明 |
有効化操作 | リターゲティング ポーズ操作のオン/オフを切り替えます。 無効化された操作は完全にスキップされ、全く実行されません。 |
加算ポーズ
加算ポーズは、ターゲット キャラクターにリターゲティング ポーズを加算的に適用できる操作です。 この操作は、既存のリターゲティング結果の上に正確なレイヤー調整を適用して、追加の修正を処理するために使用されます。
この操作は、デフォルトの操作スタックに追加し、任意の順序で配置してリターゲティングを最適化できます。
加算ポーズ操作設定
名前 | 説明 |
適用する姿勢 | ターゲット スケルトンの出力に適用されるリターゲティング ポーズの名前。 |
アルファ | 設定値に基づいて、ターゲット上のポーズをブレンドします。 |
ピン ボーン
[Pin Bones (ピン ボーン)] は、特定のボーン (例:ik_hand_weapon) を別のボーン (例:hand_r) にロックするために IK リターゲッター内で使用されるポストプロセス機能です。 この操作により、特殊なボーンがアニメートされたキャラクターに追従し、武器のスナップなどの問題を防止し、アニメーション中の手の適切な配置を維持します。
この操作は、デフォルトの操作スタックに追加し、任意の順序で配置してリターゲティングを最適化できます。
ピン ボーン操作をスケール ソースと併用すると、高さの異なるキャラクター間のアニメーション転送が改善されます。
ピン ボーン セットアップ
ピン ボーンでターゲットに設定されているボーンとチェーンを定義します。
名前 | 説明 |
ピン留めするボーン | トランスフォームをコピーし合うボーンペアのリスト。
|
コピー元のスケルトン | アニメーションのコピー元となるスケルトンを決定します。 ソース キャラクターとターゲット キャラクターを選択できます。 |
平行移動
平行移動データをコピーするために正確な接触点を確保します。
名前 | 説明 |
平行移動をコピー | ボーンの平行移動をコピーする機能のオン/オフを切り替えます。 |
平行移動モード | ボーンの平行移動を計算するために使用される方法 |
回転
回転データをコピーするために正確な接触点を確保します。
名前 | 説明 |
回転をコピー | ボーンの回転をコピーする機能のオン/オフを切り替えます。 |
回転モード | ボーンの回転を計算するために使用される方法 |
スケール
キャラクター間で動きをコピーするために、ボーンのスケールを確保します。
名前 | 説明 |
スケールをコピー | ボーンの縮尺をコピーします |
トランスフォームを反映
ターゲット スケルトンのボーンをソース スケルトンのボーンの正確な位置と回転に一致させ、その後、トランスフォームをチェーンに沿って子ボーンに反映します。
名前 | 説明 |
子に反映する | 子ボーン トランスフォームを再帰的にアップデートするかどうかを決定します。 |
ピン ボーン オフセット
ソース ボーンの位置に対するターゲット ボーンの関係を維持します。
名前 | 説明 |
グローバル オフセット | 以下に基づいて、ルート ボーンへグローバル スペースにの適用される手動オフセット:
|
ローカル オフセット | 以下に基づいて、ルート ボーンへのローカル スペースにの適用される手動オフセット:
|
フィルター ボーン
[Filter Bones (フィルター ボーン)] は、大きいクリーチャーがあるアニメーションに使用され、アニメーションをソースからターゲット スケルトンに転送する際に特定のボーン チェーンを選択、分離、または修正できます。 この操作は階層的にフィルタリングを行い、腕や脚のボーン数やプロポーションなどの構造的な違いによって、足が浮く、手足が歪む、小道具インタラクションが不正確になるといった問題が発生しないようにします。
この操作は、デフォルトの操作スタックに追加し、任意の順序で配置してリターゲティングを最適化できます。
フィルター ボーン セットアップ
ターゲットとするボーンを決定します。
名前 | 説明 |
フィルタリング対象のボーン | 複数または単一のボーンを配列に追加します。 選択したボーンには、このツールで行われた変更が適用されます。 |
1 つのユーロ フィルター
名前 | 説明 |
最小周波数 | 動きがほぼゼロのときにローパス カットオフ ポイントを決定します。 値はヘルツ (Hz) で設定されます。
|
応答性 | 角速度が増加するとカットオフ値を引き上げます。 0.3 ~ 0.8 の値を使用すると、最良の結果が得られます。
|
速度カットオフ Hz | 生の角速度にローパス フィルターを適用し、導関数のカットオフ調整に使用します。 最良の結果を得るには、15 ~ 30Hz の値から始めます。 スムージングの開始または反転の呼吸または脈動が見られる場合、値を下げてください。 例えば、30 ~ 20 Hz です。 急な変化への反応が鈍い場合は、少し速度カットオフ値を上げてください ナイキスト周波数 (frame_rate/2) 未満に設定してください。 |
再生をリセット | True または False を選択します。 このオプションが true に設定されている場合、エディタで再生がループするとフィルターはリセットされます。 |
スケール ソース
スケール ソース操作には、ソース アニメーションのスケールとプロポーション駆動の平行移動が、異なるサイズのターゲット キャラクターにどのように適応するかを制御する機能があります。 この操作は、操作スタック内で複数回使用することはできません。
スケール ソース操作は、[Blend to Source (ソースにブレンド)] サブ操作を使用する IK 目標に影響を与えます。
スケール ソース操作は、操作スタックの最上部に配置するとリターゲティングを最適化しますが、スケール ソースをデフォルトの操作スタックに追加して、任意の順序で配置することもできます。
スケール
名前 | 説明 |
ソース スケール係数 | カスタム範囲設定を使用して、入力ソース ポーズをスケールします。 設定されたスケールは、スケルトン全体と全ての IK 目標に影響します。 この設定はデフォルトで 0 に設定されています。 |
ピボットをスケール
名前 | 説明 |
スケール ピボット | スケールがピボットするべきスペースを、ソース スケルトン上のコンポーネントまたは特定のボーンから決定します。 |
スケール ピボット ボーン | スケールのピボット元となるソース スケルトン ボーン空間。 |
スケール ピボットをフロアに投影 | Z = 0 に基づいてスケール ピボット ボーンのスケールを投影できます。 |
スケール ソースの有効化操作
名前 | 説明 |
有効 | 操作のオン/オフを切り替えます。 操作がオフに切り替えられると、その操作は完全にスキップされ、まったく実行されません。 |
ストレッチ チェーン
ストレッチ チェーンは、チェーンごとにボーン チェーンの長さやストレッチを決定し、ソース ボーン チェーンの長さに一致させることができます。 これは、ボーン チェーンをコピーするか、ボーン チェーンを選択して個別にストレッチすることで、ソース キャラクターに一致させることができます。
ボーン チェーンをコピーから除外することで、操作を体の必要な部分に対してのみ実行し、パフォーマンスを最適化できます。
この操作は、デフォルトの操作スタックに追加し、任意の順序で配置してリターゲティングを最適化できます。
ストレッチ チェーン設定
この設定内のツールは、次のことを行います。
IK Rig アセット:ターゲット アセットを自動的に設定し、ターゲット ボーン チェーンを下のスクロール可能なメニューにリスト表示します。
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)]:さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)]:ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)]:ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)]:IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)]:フィルター オプションをクリアします。
[Auto-Maps Chains (自動マップ チェーン)]:一致ルールに基づいてソースを自動的に割り当てます。
[Map All (Fuzzy) (全てをマップ (曖昧一致))]:全てのチェーンを最も近い名前のソース チェーンにマップします。
[Map Only Empty (Fuzzy) (空のみマップ (曖昧一致))]:最も近い名前のソース チェーンにマップされていない全てのチェーンをマップします。
[Map All (Exact) (全てをマップ (完全一致))]:同じ名前の全てのチェーンをマップします。 完全一致が見つからない場合、マッピングは変更されません。
[Map Only Empty (Exact) (空のみマップ (完全一致))]:マップされていないチェーンを同じ名前を使用してマップします。 完全一致が見つからない場合、マッピングは変更されません。
[Clear Filters (フィルターをクリア)]:フィルター オプションをクリアします。
ストレッチ チェーン
名前 | 説明 |
有効 | ストレッチ チェーン設定のオン/オフを切り替えます。 |
ソース長さに一致 | このチェーンの全長を、0 ~ 1 の範囲を使用してマッピングされたソース チェーンと一致させます。 0 の場合、チェーンの長さはそのままになります。 1 の場合、チェーンはソースの長さに一致するようにストレッチされます。 デフォルト設定は 0 です。 |
スケーリング チェーンの長さ | チェーンの長さにかかる乗数。カスタム値を使用して、ソースの長さに一致した後に適用されます。 デフォルト値は「1」です。 |
ポール ベクター アライメント
ポール ベクター アライメントは、ソース キャラクターからプロポーションが異なるターゲット キャラクターに膝または肘の方向をマッピングし、ジョイントが正しい方向に曲がるようにするプロセスです。 ターゲットのリム チェーンの回転角度をソースに一致させます。通常は、エンド エフェクタ (手や足など) の位置を変更せずに、ジョイント チェーンをツイストしてポール ベクターに合わせます。
この操作は、デフォルトの操作スタックに追加し、任意の順序で配置してリターゲティングを最適化できます。
この操作は、FK チェーンと同じように実行されます。
ポール ベクターアライメント設定
この設定内のツールは、次のことを行います。
IK Rig アセット:ターゲット アセットを自動的に設定し、ターゲット ボーン チェーンを下のスクロール可能なメニューにリスト表示します。
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)]:さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)]:ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)]:ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)]:IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)]:フィルター オプションをクリアします。
[Auto-Maps Chains (自動マップ チェーン)]:一致ルールに基づいてソースを自動的に割り当てます。
[Map All (Fuzzy) (全てをマップ (曖昧一致))]:全てのチェーンを最も近い名前のソース チェーンにマップします。
[Map Only Empty (Fuzzy) (空のみマップ (曖昧一致))]:最も近い名前のソース チェーンにマップされていない全てのチェーンをマップします。
[Map All (Exact) (全てをマップ (完全一致))]:同じ名前の全てのチェーンをマップします。 完全一致が見つからない場合、マッピングは変更されません。
[Map Only Empty (Exact) (空のみマップ (完全一致))]:マップされていないチェーンを同じ名前を使用してマップします。 完全一致が見つからない場合、マッピングは変更されません。
[Clear Filters (フィルターをクリア)]:フィルター オプションをクリアします。
ポール ベクターを整列
[Align Pole Vector (ポール ベクターを整列)] 設定は、詳細パネルにあります。
ターゲット キャラクターの手足のジョイントが、ソース アニメーションと同じ方向に曲がるようにします。
名前 | 説明 |
有効 | このチェーンのポール ベクター アライメントがオンになっているかどうかを決定します。 |
アルファを整列 | 0 ~ 1 の範囲を使用して、ポール方向に沿ったこのチェーンのツイスト角をソース チェーンに合わせます。
|
スタティック角度オフセット | チェーンのポールの方向の角オフセット (度) オフセット値は正である必要はありません。 この設定はデフォルトで 0 に設定されています。 |
オフセットを維持 | true に設定すると、ソースとターゲットのポール ベクター間の元の角度オフセットは、ポール ベクターを整列したときに維持されます。 この設定はデフォルトではオフになっています。 |
ベースポーズをコピー
[Copy Base Pose (ベース ポーズをコピー)] は、ターゲット キャラクターのデフォルトの静止ポーズを定義し、ソース キャラクターに合わせます。 この操作により、手足の破損や不正確なジョイント回転を発生させずに、歩行やアイドリングなどのアニメーションが正確に転送できます。特に、2 つのキャラクターが異なるポーズ (例:T ポーズと A ポーズ) でモデリングされている場合に有効です。
この操作により、ソースとターゲット スケルトンの静止ポーズ間の不一致が修正され、高品質で正確なアニメーション リターゲティングが確保されます。 IK リターゲッターは、ベース ポーズを適切に定義することで、2 つのキャラクター間のジョイント回転の差を正確に計算し、ソース アニメーションがターゲット キャラクター上でより自然に表示されるようにします。
この操作は、デフォルトの操作スタックに追加し、任意の順序で配置してリターゲティングを最適化できます。
RetargetPhases
ソース スケルトンからターゲット スケルトンへのアニメーション データのマッピングの段階を定義します。
名前 | 説明 |
ベース ポーズをコピー | True の場合、この設定は、一致する名前を持つ全てのソース ボーン トランスフォームをコピーして、ベース ポーズとして使用します。 これは部分的なリターゲットに役立ちます。 そのボーン トランスフォームにリターゲティングは適用されません。ソース スケルトンとターゲットのスケルトンの間で完全に互換性があると想定されるためです |
開始位置からコピー | [Copy Base Pose (ベースポーズをコピー)] 使用時にコピーするボーンをフィルタリングします。 指定されている場合、この設定は指定されたボーンの子のみをコピーします (包括)。 |
除外するボーン | このリストに追加されたボーン (およびその子) にはポーズがコピーされません。 それらは参照ポーズのままになります。 |
ベース ポーズをコピーの有効化操作
名前 | 説明 |
有効 | 操作のオン/オフを切り替えます。 操作がオフに切り替えられると、その操作は完全にスキップされ、まったく実行されません。 |
IK リグを実行
[Run IK Rig (IK リグを実行)] とは、アニメーション リターゲティング中にインバース キネマティクス (IK) ソルバーと目標をスケルタル メッシュに適用し、特にプロポーションが異なるキャラクター間でアニメーションを転送する際に正確な手足の位置を確保するプロセスを指します。
[Run IK Rig (IK リグを実行)] には、IK リグを使用する全ての操作とツールが含まれています。 Run IK リグのサブ操作を任意の順序で追加および順序付けして、個別の動きをキャプチャすることで、リターゲティングを改善できます。
サブ操作は、リターゲティング操作の IK フェーズです。 これらをカスタマイズ可能な操作スタックに分離することで、さまざまな種類の IK 目標調整が可能になります。 [Run IK Rig (IK リグを実行)] はデフォルト操作の 1 つと見なされます。 [Add Default Ops (デフォルト操作を追加)] をクリックすると、[Run IK Rig (IK リグを実行)] が操作スタック リストに表示されます。
[Run IK Rig (IK リグを実行)] は LOD しきい値を使用して、操作が実行可能な最大 LOD を有効化および無効化します。
解決 IK 目標の設定
この設定内のツールは、次のことを行います。
[IK Rig Asset (IK リグ アセット)]:このプロパティは、アセット設定のデフォルト ターゲット IK リグ プロパティから設定されます。 以下に、アセットのボーン チェーンがスクロール可能なメニューにリスト表示されます。
この設定には別のターゲットを使用できます。
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)]:さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)]:ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)]:ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)]:IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)]:フィルター オプションをクリアします。
[Auto-Maps Chains (自動マップ チェーン)]:一致ルールに基づいてソースを自動的に割り当てます。
[Map All (Fuzzy) (全てをマップ (曖昧一致))]:全てのチェーンを最も近い名前のソース チェーンにマップします。
[Map Only Empty (Fuzzy) (空のみマップ (曖昧一致))]:最も近い名前のソース チェーンにマップされていない全てのチェーンをマップします。
[Map All (Exact) (全てをマップ (完全一致))]:同じ名前の全てのチェーンをマップします。 完全一致が見つからない場合、マッピングは変更されません。
[Map Only Empty (Exact) (空のみマップ (完全一致))]:マップされていないチェーンを同じ名前を使用してマップします。 完全一致が見つからない場合、マッピングは変更されません。
全てのマッピングをクリア:マッピングをクリアし、マッピングを [None (なし)] に設定します。
[Run Ik Rig Chain (IK リグ チェーンを実行)] 設定
リストからチェーンを選択して、[Chain Settings (チェーン設定)] オプションを開きます。
名前 | 説明 |
IK を有効化 | このチェーンの IK 目標の位置を変更するかどうかを決定します。 この設定は、デフォルトで true に設定されています。 IK 目標を持つアセットでこのオプションが無効になっている場合でも、IK は評価されますが、目標は FK パスからの入力ボーン位置に設定されます。 これは、ターゲット IK リグ・アセットでチェーンに IK 目標が割り当てられている場合にのみ効果があります。 |
チェーン位置のアルファ | ソースの長さと方向に基づいて、目標位置をリターゲットします。 このツールは 0 ~ 1 の範囲があります。 0 の場合、目標は入力ポーズのボーン位置に残ります。 1 の場合、目標はソース チェーンの方向に、チェーンのベースからの距離が圧縮または伸長の度合いに比例した距離だけ移動します。 |
チェーン回転のアルファ | ソースチェーンの終端ボーンの回転に基づき、目標の回転を再ターゲットします。 このツールは 0 ~ 1 の範囲があります。 この設定は、IK 操作の前にこのチェーンで IK リターゲットが実行されない場合に役立ちます。 0 の場合、目標は入力ポーズのボーン回転に残ります。 1 では、目標はソースチェーンの終端ボーンに適用されたのと同じワールド空間回転によって回転されます。 この操作の前にターゲットとなる終端ボーンの回転位置が既に変更されている場合、この設定は効果がない可能性があります 操作スタックは目標を二重回転しません。 |
ゴール アルファをオーバーライド | このオプションのオンとオフを切り替えます。 オンに設定されると、アルファ値は IK リグ アセットの目標アルファ設定をオーバーライドします。 デフォルト値は 0 です |
最終位置のアルファ | 全ての目標移動オフセットをオン/オフでブレンドします。 このツールは 0 ~ 1 の範囲があります。 0 の場合、目標は入力ボーン位置に残ります。 1 では、目標は IK ゴール操作によって生成された位置に移動します。 |
最終回転のアルファ | 全ての目標移動オフセットをオン/オフでブレンドします。 このツールは 0 ~ 1 の範囲があります。 0 の場合、目標は入力ボーン位置に残ります。 1 では、目標は IK ゴール操作によって生成された位置に移動します。 |
IK リグ デバッグを実行
[Run IK Rig (IK リグを実行)] には、さまざまな描画パラメータを評価するデフォルトのデバッグ操作があります。
名前 | 説明 |
最終目標を描画 | 最終 IK 目標位置を描画します。 |
ソース位置を描画 | オンにすると、デバッガはソース ボーンの描画位置 (事前解決) を使用します。 |
目標描画サイズ | ビューポートの目標デバッグ描画のサイズを調整します。 |
目標の描画の太さ | ターゲット IK 目標のビューポートの目標デバッグ描画の太さを調整します。 |
サブ操作リスト
以下に示すのは、[Run IK Rig (IK リグを実行)] の操作を補完するサブ操作のリストです。 [Run IK Rig (IK リグを実行)] の操作スタック フレームワークから、それらを追加、並べ替え、削除できます。
ソースにブレンド
リターゲティングの IK 目標を評価するサブ操作です。評価を実行するにはこれらのツールが必要です。 特殊なリターゲティング IK 目標ツールは、IK 目標の結果に影響を与えるサブ操作を通じて、ターゲット キャラクターに対してインバース キネマティクスを実行します。
[Blend To Source (ソースにブレンド)] 設定
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)] - さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)] - IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)] - フィルター オプションをクリアします。
[Blend to Source Chain (ソース チェーンにブレンド)] 設定
リストからチェーンを選択して、これらのオプションを開きます。
名前 | 説明 |
ソースにブレンド | そのリターゲティングされた位置 (0) と正確なソース位置 (1) の間でリターゲティング骨盤の平行移動をブレンドします。 このプロパティは、他のリターゲティング ツールに装備されている「リーチ」機能に似たものです。 |
平行移動のアルファ | BlenToSource の平行移動コンポーネントを 0 ~ 1 の範囲でブレンドします。 0 の場合、目標はその位置に配置されます。 1 であれば、目標はソース チェーンの終了ボーンの位置に置かれます デフォルト設定は 1 です。 |
回転のアルファ | チェーンのエンド ボーンのリターゲティングされた回転 (0) と正確なソース回転 (1) の間で FK 回転コピーの量をブレンドします。 デフォルト設定は 0 です。 0 の場合、目標は入力回転状態の向きになります。 1 の場合、目標はソース チェーンの終了ボーンの回転状態の向きになります |
軸アルファあたりの平行移動 | チェーンのエンド ボーンのリターゲティングされた位置 (0) と正確なソース位置 (1) の間でソースへのブレンドを使用する際は、各軸に別々にウェイトを設定します。 デフォルト設定は 1 です。 |
骨盤オフセットを適用 | true に設定されている場合、ソース位置はターゲット骨盤モーションの影響を受けます。 false に設定されている場合、骨盤の動き操作が存在しない場合、または骨盤の動き操作内の「Affect IK」ウェイトが 0 の場合、この設定は効果がありません。 デフォルト設定は false です。 この設定は Pelvis Motion Op で生成された全てのオフセットに適用されます。 |
ソースへのブレンド操作設定
名前 | 説明 |
アルファ | 全てのチェーンのオフセット エフェクトをブレンドします。 このツールは 0 ~ 1 の範囲があります。 |
ソース デバッグにブレンド
名前 | 説明 |
デバッグ描画サイズ | ビューポートの目標デバッグ描画のサイズを調整します。 |
オフセット目標
ターゲット チェーンの IK 目標に、平行移動または回転オフセットを適用します。
オフセット目標設定
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)] - さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)] - IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)] - フィルター オプションをクリアします。
オフセット目標チェーン設定
リストからチェーンを選択して、これらのオプションを開きます。
名前 | 説明 |
グローバル平行移動オフセット | グローバル空間平行移動オフセットを IK 目標に適用します。 |
ローカル平行移動オフセット | ローカル空間平行移動オフセットを IK 目標に適用します。 |
グローバル回転オフセット | グローバル空間回転オフセットを IK 目標に適用します。 |
ローカル回転オフセット | ローカル空間回転オフセットを IK 目標に適用します。 |
オフセット目標操作設定
名前 | 説明 |
アルファ | 全てのチェーンのオフセット エフェクトをブレンドします。 このツールは 0 ~ 1 の範囲があります。 |
平行移動のアルファ | 全てのチェーンの平行移動オフセット エフェクトをブレンドします。 このツールは、0 ~ 1 の範囲があります。 |
回転のアルファ | 全てのチェーンの回転オフセット エフェクトをブレンドします。 このツールは 0 ~ 1 の範囲があります。 |
スケール目標
チェーン設定に従って、ターゲットの指定されたボーンとチェーンをスケーリングします。
スケール目標設定
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)] - さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)] - IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)] - フィルター オプションをクリアします。
スケール目標 - チェーン設定
名前 | 説明 |
スケール垂直 | IK 目標の垂直位置の垂直コンポーネントをスケーリングします。 |
スケール水平 | IK 目標の水平位置の垂直コンポーネントをスケーリングします。 |
チェーンに沿ってスケール | チェーンの原点から IK 目標を近づける (0)、または遠ざけます (1+)。 このチェーンのデフォルト値は 1 ですが、高くも低くもスケーリングできます。 0 では、エフェクタがチェーンの原点 (肩や腰など) に配置されます。 1 では、エフェクタはチェーンの最後 (手首や足など) に残されます。 0 ~ 1 の間の値は、エフェクタをチェーンの開始から終了までのベクターに沿ってスライドさせます。 1 を超える値は、チェーンをリターゲティングした長さを超えて伸ばします。 |
スケール目標操作設定
名前 | 説明 |
アルファ | 全てのチェーンのエフェクトをブレンドします。 このツールは 0 ~ 1 の範囲があります。 |
フロア制約
ソース キャラクターに基づいて、キャラクターの足や手が地面を貫通するのを防ぐために、特定の IK 目標にフロア制約を適用するサブ操作です。 リターゲティング チェーン設定で選択されたボーン チェーンに、特殊なフロア制約チェーン ツールが適用されます。
フロア目標操作設定
フロア目標操作設定は、さまざまなチェーン マッピング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)] - IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)] - フィルター オプションをクリアします。
フロア制約チェーン設定
リストからチェーンを選択して、これらのオプションを開きます。
名前 | 説明 |
フロア制約を有効化 | このチェーンの IK 目標のフロア制約位置を適用するかどうかを決定します。 デフォルト値は False に設定されています。 このオプションが有効である場合、フロア制約は以下のルールに従って IK 目標の垂直位置を調整します。
フロアは XY 平面 (Z=0) と見なされます。 これは、ターゲット IK リグ・アセットでチェーンに IK 目標が割り当てられている場合にのみ効果があります。 |
アルファ | このゴールに対する制約の効果をブレンドします。 このオプションをオンにすると、範囲は 0 ~ 1 になります。 この設定はデフォルトで 0 に設定されています。 |
高さのオフセットを維持 | 0 ~ 1 の範囲を使用して、リターゲティング ポーズからソースとターゲット間の高さの差を維持します。 デフォルト値は 0 に設定されています。 |
足設定
[Foot Settings (足設定)] を使用すると、特定のチェーンに限定されず、足とつま先のオプションをオン/オフに切り替えたり、デフォルトでオプションをオフにしたりできます。 また、足の平面を定義するプロパティを調整することもできます。
名前 | 説明 |
足を使用 | オプションのオンとオフを切り替えます。 オンに設定されると、足の定義を使用して、より正確な足と地面のリターゲティングを行います。false に設定されると、この操作は足をポイントとして扱います。 |
つま先を使用 | オプションのオンとオフを切り替えます。 オンに設定されると、この操作はつま先の定義を使用して、つま先と地面のコリジョンをより正確にします。 |
足の操作 | 足の平面に固有の操作。 |
中央オフセット | ソース ボーンの高さに直接スナップする足の平面の中心からの高さ (センチメートル単位)。 デフォルト値は 10 に設定されています。バーをスライドして、ターゲット アセットの高さを設定します。 |
横方向のオフセット | ソース ボーンの高さに直接スナップする足の平面の左側と右側からの高さ (センチメートル単位)。 デフォルト値は 10 に設定されています。バーをスライドして、ターゲット アセットの高さを設定します。 |
かかとのオフセット | ソース ボーンの高さに直接スナップする足の平面のかかとからの高さ (センチメートル単位)。 デフォルト値は 10 に設定されています。バーをスライドして、ターゲット アセットの高さを設定します。 |
つま先オフセット | ソース ボーンの高さに直接スナップする足の平面のつま先からの高さ (センチメートル単位)。 デフォルト値は 10 に設定されています。バーをスライドして、ターゲット アセットの高さを設定します。 |
垂直オフセット | ソース ボーンの高さに直接スナップする足の平面の上部からの高さ (センチメートル単位)。 デフォルト値は 10 に設定されています。バーをスライドして、ターゲット アセットの高さを設定します。 |
つま先の操作 | つま先のボーンに固有の操作。 つま先は、足の定義とつま先の定義に応じて曲がります。 |
アルファ | この目標に対するつま先操作のエフェクトをブレンドします。 [Use Toe (つま先を使用)] オプションがオンの場合、このツールの範囲は 0 ~ 1 です。 この設定はデフォルトで 1 に設定されています。 |
応答性 | 速度係数。シグナルが急速に変化する場合 (リアクティビティ)、カットオフが増加します |
カットオフ周波数 | One Euro Filter の最小カットオフ周波数 (値が高いほどスムージングが低下) |
速度カットオフ | 微分スムージング ステップのカットオフ周波数 |
全てのつま先 | 全てのつま先のボーン定義に固有の操作。 インデックスにつま先ボーンを追加して、チェーン内のそのボーンをターゲットにします。 |
つま先ボーン | ボーン チェーン階層から選択されたつま先ボーン。 |
長さ | ボーンの長さ (センチメートル単位)。 これは、複雑なつま先と足の構造を持つより大きなアセットのつま先を定義するのに役立ちます。 |
ヨー オフセット | ソース ボーンの高さに直接スナップするつま先の定義の左方向と右方向からの高さ (センチメートル単位)。 デフォルト値は 10 に設定されています。バーをスライドして、ターゲット アセットの高さを設定します。 |
垂直オフセット | ソース ボーンの高さに直接スナップするつま先の定義の上部からの高さ (センチメートル単位)。 デフォルト値は 10 に設定されています。バーをスライドして、ターゲット アセットの高さを設定します。 |
速度プランティング IK 目標
速度カーブに基づいて、指定された IK 目標を速度プランティングするサブ操作です。 これらのツールは、リターゲティング チェーン設定で選択されたボーン チェーンに使用されます。
スピード プラント設定
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)] - さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)] - IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)] - フィルター オプションをクリアします。
スピード プラント チェーン設定
名前 | 説明 |
アルファ | このチェーンに対する速度プランティングのエフェクトを、0 ~ 1 の範囲でのみブレンドします。 0 の場合、エフェクトはありません |
速度カーブ名 | 速度カーブ データを含むアニメーション カーブの名前。 |
速度プランティング操作設定
名前 | 説明 |
アルファ | 速度プランティングのエフェクトを 0 ~ 1 の範囲でブレンドします。0 の場合、エフェクトはありません |
速度のしきい値 | 速度プランティング システムでは移動していると見なされない、ソース ボーンに許可されている最大移動速度。 これにより、ソース ボーンの速度がこのしきい値を下回っている間はターゲットの IK 目標が移動しなくなります。 |
ブレンド メソッド | 配置された位置での IK 目標のブレンド時に使用するメソッド。 Spring メソッドは、臨界減衰スプリング式を使用して、配置された状態へのブレンド イン/アウトを行います Move Towards メソッドは、ぐにゃぐにゃに見えることなく、速い動きをより正確に追跡できます 配置された状態からのみブレンド アウトします |
クリティカル減衰 | スプリングに適用する減衰量。 0 の値は減衰がないことを意味し、1 の値は臨界減衰で振動が発生しないことを意味します。 |
ストライド ワープ IK 目標
指定された前方方向に基づいて、指定された IK 目標をスケーリングおよびワープするサブ操作。 これらのツールは、リターゲティング チェーン設定で選択されたボーン チェーンに使用されます。
ストライド ワープ設定
[Chain Mapping Options (チェーン マッピング オプション)] - さまざまなフィルタリング オプションを使用してボーンをフィルタリングします。
[Hide Mapped Chains (マッピングされたチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされているチェーンが非表示になります。
[Hide Mapped Chains (マッピングされてないチェーンを非表示)] - ソース チェーンにマッピングされていないチェーンが非表示になります。
[Hide Chains Without IK (IK を使用していないチェーンを非表示)] - IK を使用していないチェーンが非表示になります。
[Clear Filters (フィルターをクリア)] - フィルター オプションをクリアします。
ストライド ワープ チェーン設定
名前 | 説明 |
ストライド ワープを有効にする | ストライド ワープ機能を有効にすると、リターゲティングしたアニメーションの歩幅の長さ、幅、広がりを操作できるようになります。 ストライド ワープを利用するには、リターゲティングに IK 目標を使用してキャラクターを設定しておく必要があります。 |
アルファ | このチェーンに対するストライド ワープのエフェクトのみを、0 ~ 1 の範囲でブレンドします。 0 の場合、エフェクトはありません |
ストライド ワープ操作設定
名前 | 説明 |
アルファ | このチェーンに対するストライド ワープのエフェクトのみを、0 ~ 1 の範囲でブレンドします。 0 の場合、エフェクトはありません |
方向ソース | 時間の経過とともにキャラクターの顔の向きをおおよそ示す「最適な」グローバル回転を定義するために使用するソース。 次のオプションがあります。
|
前方 | ワールド空間におけるキャラクターの向き (方向)。 ほとんどの場合、これは Y です。 |
方向チェーン |
|
前方ワープ | IK 目標を前方方向に沿ってワープします。 値が 1 より小さいと歩幅が小さくなり、値が 1 より大きいと歩幅が大きくなります。 |
横方向オフセット | キャラクターの横方向の姿勢をワープします。 値が 0 未満の場合は IK 目標を前方に対して垂直に引き付け、値が 0 より大きい場合は IK 目標を押し離します。 |
広げてワープ | キャラクターの全体的な姿勢をワープします。 値が 1 未満の場合は IK 目標が平均的な位置に対して引き付けられ、値が 1 より大きい場合は IK 目標を押し離します。 |
ストライド ワープ デバッグ
名前 | 説明 |
デバッグ描画サイズ | デバッグ描画のサイズを調整します。 |
デバッグ描画の太さ | デバッグ描画のサイズを調整します。 |
相対 IK リターゲット
この実験的なサブ操作を使用するには、プロジェクトに空間認識リターゲティング操作プラグインを追加します。
このサブ操作では、あるキャラクターから作成されたアニメーション データを取得し、プロポーションの異なる別のキャラクターにマッピングします。 アニメーション通知データは、アニメーション中にキャラクターのどの部分が互いに接触するか (手が肩に触れるなど) を記録します。 その後、アニメーションがプロポーションの異なる別のキャラクターに適用されると、新しいプロポーションに基づいて同じボディ パーツが正しい場所で接続されます。
アニメーション通知データを作成
アニメーション通知データを作成し、それを相対 IK リターゲット サブ操作に使用する前に、2 つのキャラクターが必要です。これらのキャラクターそれぞれに、関連付けられた物理アセットと、衝突するように設定されているスケルタル メッシュ ボディがある必要があります。
相対 IK リターゲット サブ操作のアニメーション通知データを作成するには、次の手順に従ってください:
リターゲットするアニメーション シーケンスを開きます。
[ウィンドウ] > [アニメーション データ モディファイア] に移動します。
[Add Modifier (モディファイアを追加)] をクリックし、[RelativeBodyAnimModifier] を選択します。
RelativeBodyAnimModifier 設定で、アニメーションを使用するキャラクターのスケルタル メッシュ アセットと物理アセット オーバーライドを設定します。
[Apply All Modifiers (全てのモディファイアを適用)] をクリックします。
アニメーション通知データを生成するためにモディファイアが参照するボーン名を設定します。
接触ボディ名:任意のドメイン ボディ パーツと接触する物理アセットからのボーン名。
各アニメーションは、接触するパーツによって、異なるドメイン ボディと接触ボディのセットを持つことができます。 下の画像では、ドメイン ボディ パーツはキャラクターの腰、脚、腕、首、頭、および脊椎であり、接触ボディ パーツは手です。
ドメイン ボディ名:モディファイアがドメイン空間に記録したい物理アセットからのボーン名。
モディファイアが適用されると、RelativeBodyBakeAnimNotify データが作成され、アニメーション シーケンスのタイムラインに追加されます。 このデータは、相対 IK ターゲット サブ操作によって読み取ることができます。
アニメーション データを作成した後に物理アセットを編集した場合、編集を含む新しいアニメーション データを作成するには、モディファイアを再度適用する必要があります。
相対 IK リターゲット サブ操作を追加
最初のキャラクターからアニメーション通知データを作成した後、IK リターゲッターの相対 IK サブ操作を使用して、そのデータを新しいスケルトンに適用できます。 これには、割り当てられた IK リグ、IK ソルバー、および IK 目標を使用したリターゲット IK 操作が必要です。
相対 IK リターゲット サブ操作を追加するには、次の手順に従ってください:
[Op Stack (操作スタック)] タブで、[Run IK Rig (IK リグを実行)] の横にある [add (+) (追加 (+))] ボタンをクリックします。
サブ操作を追加するには、[Relative IK Retarget (相対 IK リターゲット)] をクリックします。
詳細タブの [Physics (物理)] の下に、ソース物理アセット オーバーライドとターゲット物理アセット オーバーライドを追加します。 ソース アセットをアニメーション通知データの生成時に使用される物理アセットに設定し、ターゲット アセットを、アニメーションを適用するキャラクターの物理アセットに設定します。
ソース アセットとターゲット アセットのスケルトンの階層と名前が異なる場合は、ボディ マッピング プロパティを使用して、ターゲット アセットのボーンをソース アセットのボーンにマッピングします。 ターゲット ボーンとソース ボーン間の関係は、ボディ ペアと呼ばれます。
新しいキャラクターのアニメーションが再生されない場合は、元のアニメーション シーケンスにアニメーション通知データがあることを確認してください。 アニメーション通知データがない場合、相対 IK リターゲット サブ演算は機能しません。
相対 IK リターゲット設定
名前 | 説明 |
フロアしきい値 | ボーンと床の接続が IK 目標に適用される最大距離。 |
フロア コンストレイント スカラー | キャラクターの足のボーンがフロアに接続される位置を調整します。 |
距離のしきい値 | ボディ ペアが IK 目標に適用される最大距離。 |
距離ハーフ ポイント ラムダ | 距離ウェイト値が 0.5 になるポイント。 値が低いほど、フォールオフが速くなります。 |
距離ウェイト モード | 距離しきい値に適用するフェードのタイプ。 線形、2 次、3 次、または 4 次があります。 |
実現可能性の長さバイアス | IK チェーン半径に対するバイアス目標実現可能性距離。 デフォルトの実現可能性は、IK 目標距離と IK チェーンの最大長を比較することで重み付けされます。 |
寄与合計のウェイト | IK 目標を正規化するために適用されるウェイト。 |
時間的スムージング半径 | ボディ ペア頂点に適用される時間的スムージングのフレーム数。 ジッターに活用できます。 |
ソース スケールを無視 | 相対ソース距離を計算する際にソース スケール操作を無視するかどうか。 |
相対 IK リターゲット デバッグ設定
名前 | 説明 |
ボディ ペアのデバッグ描画 | 現在のアニメーションに対するソース ボディとターゲット ボディのペア関係を描画します。 |
フル リターゲット ペア ボーンをデバッグ | 指定されたボーン名のフル リターゲット クワッド関係を描画します。 |
ゴール寄与のデバッグ描画 | 各ペアのゴール寄与 (白) を描画し、重み付けされた最終目標位置 (黄) を表示します。 |
リターゲット頂点平均のデバッグ描画 | 各ペアの寄与に対してリターゲットペアラインを描画します。 次の色を使用します。
|
物理ボディのデバッグ描画 | 物理オーバーライドからソース物理ボディとターゲット物理ボディを描画します。 |
ボディ トランスフォームをデバッグ描画 | ボディのローカル トランスフォーム設定 (ベイクされた頂点など) を描画します。 |
ボディ交差目標
この実験的なサブ操作を使用するには、プロジェクトに空間認識リターゲティング操作プラグインを追加します。
ボディ交差目標サブ操作は、コリジョンに基づいて指定された IK 目標を移動して、アニメーション中のキャラクターのボディ パーツの交差を防止します。 物理アセットから IK 目標のリストとボディ名のリストを取得します。 サブ操作は、IK 目標がボディと交差しているかどうかを確認し、IK 目標の位置を調整してクリッピングを防止します。
このサブ操作を相対 IK リターゲット サブ操作と併用する場合は、操作スタック内でボディ交差目標より先に相対 IK リターゲットを配置します。 そうしないと、ボディ交差目標サブ操作が上書きされます。
ボディ交差目標サブ操作を使用する前に、関連付けられた物理アセットおよび衝突するように設定されたスケルタル メッシュ ボディがあるターゲット キャラクターが必要です。
ボディ交差目標を設定するには、次の手順を実行します。
ボディ交差目標サブ操作の詳細パネルで、ターゲット キャラクターにターゲット物理アセット オーバーライドを割り当てます。
交差目標を設定します。これは、IK 目標があるチェーンの終了ボーン (手など) である必要があります。
ビジュアル クリッピングを防止するため、交差目標がコリジョンを回避すべきキャラクターの体の任意のパーツを含めるように設定します。
デバッグ描画をオンまたはオフにするには、[Op Stack (操作スタック)] の [Body Intersect Goals (ボディ交差目標)] の横にあるデバッグ ボタンをクリックします。