什么是网格体地形?
网格体地形是一种新的实验性技术,可用于开发更辽阔、更丰富的世界。 由于地形不基于现有地形工具的经典高度场工作流,因此你可以自由创建更复杂的地形,包括悬崖、隧道、峭壁以及任何你能想象到的形状。
此外,整个地形不需要保持统一的分辨率。 重要的兴趣点可以采用更高的分辨率,提升画面效果或游戏体验,而稀疏的远景可以采用低分辨率。 地形的开发基于非破坏性修饰符,这意味着你可以将效果层叠在一起,无需改变基础设置。 你可以堆叠、复制和变换修饰符,创建迭代速度更快的开发工作流程。
术语
网格体分区(Mesh Partition) | 系统、Actor和几何体。 |
网格体地形(Mesh Terrain) | 指工具和工作流程。 |
基础分段(Base sections) | 首次创建网格体分区时,你可以将基础网格体拆分为多个分段。 我们将其称为基础分段。 |
已编译分段 | 已编译分段仅用于运行时,并且与编辑器预览分段无关。 |
预览分段(Preview sections) | 预览分段仅供编辑器使用。 它让我们能够自由地在编辑器中处理数据,减少版本控制争用。 |
网格体分区定义(Mesh Partition Definition) | 用于配置网格划分多个方面的数据资产文件。 充当定义网格分区构建方式的配方。 |
权重通道(Weight Channels) | 存在于网格分区顶点上的属性,这些属性会被烘焙到纹理2D数组中,用于已编译分段。 你可以使用修饰符手动绘制,或者通过其他修饰符或PCG注入。 |
修饰符(Modifiers) | 修饰符是Actor组件,可以变形和修改网格体分区的几何体和权重通道。 它们可以附加到场景中的任何Actor上。 |
优先级层(Priority Layers) | 用于控制网格体地形修饰符写入顺序的图层。 |
网格体地形资源
Accessing Mesh Terrain
Learn how to set up your project to use Mesh Terrain, and access the features in the editor.
Crafting Mesh Terrain
Learn how to craft your mesh terrain using modifiers, and the sculpt and paint tools.
Mesh Partition Definition
An overview of how to set up a mesh partition definition.
Mesh Terrain Material
An overview of how to use mesh terrain material.
PCG and Mesh Terrain
An overview of how to use PCG with mesh terrain.
Runtime Virtual Textures and Mesh Terrain
An overview of using runtime virtual textures with mesh terrain.