什么是网格体地形?
网格体地形是一种新的实验性技术,可用于开发更辽阔、更丰富的世界。 由于地形不基于现有地形工具的经典高度场工作流,因此你可以自由创建更复杂的地形,包括悬崖、隧道、峭壁以及任何你能想象到的形状。
此外,整个地形不需要保持统一的分辨率。 重要的兴趣点可以采用更高的分辨率,提升画面效果或游戏体验,而稀疏的远景可以采用低分辨率。 地形的开发基于非破坏性修饰符,这意味着你可以将效果层叠在一起,无需改变基础设置。 你可以堆叠、复制和变换修饰符,创建迭代速度更快的开发工作流程。
术语
网格体分区(Mesh Partition) | 系统、Actor和几何体。 |
网格体地形(Mesh Terrain) | 指工具和工作流程。 |
基础分段(Base sections) | 首次创建网格体分区时,你可以将基础网格体拆分为多个分段。 我们将其称为基础分段。 |
已编译分段 | 已编译分段仅用于运行时,并且与编辑器预览分段无关。 |
预览分段(Preview sections) | 预览分段仅供编辑器使用。 它让我们能够自由地在编辑器中处理数据,减少版本控制争用。 |
网格体分区定义(Mesh Partition Definition) | 用于配置网格划分多个方面的数据资产文件。 充当定义网格分区构建方式的配方。 |
权重通道(Weight Channels) | 存在于网格分区顶点上的属性,这些属性会被烘焙到纹理2D数组中,用于已编译分段。 你可以使用修饰符手动绘制,或者通过其他修饰符或PCG注入。 |
修饰符(Modifiers) | 修饰符是Actor组件,可以变形和修改网格体分区的几何体和权重通道。 它们可以附加到场景中的任何Actor上。 |
优先级层(Priority Layers) | 用于控制网格体地形修饰符写入顺序的图层。 |