Die Unreal Engine (UE) bietet mehrere landschaftsspezifische Material-Knoten, mit denen Sie die Textur Ihrer Landschaft verbessern können. Sie können die Knoten zusammen mit jedem anderen Material in der UE verwenden.
Sie können Landschaftsmaterialien im Material-Editor erstellen und bearbeiten, genau wie andere Materialien.
Ebenengewichtungen und -reihenfolge
Landschaftsmaterialien funktionieren als Mischung zwischen mehreren Ebenen, wobei gemalte Überblendungsgewichtgungen den Einfluss jeder Ebene steuern.
Das Material-Diagramm bestimmt, wie die Gewichte interpretiert werden, um das gemischte Ergebnis zu erzielen. Die Überblendmethode definiert, wie die Landschaft diese Gewichte im finalen Ergebnis verwendet.
Es gibt zwei mögliche Überblendmodi: Gewicht-Überblenden und Alpha-Blending. Sie können diese Methoden zusammen verwenden, um verschiedene Effekte zu erstellen, zum Beispiel Schnee auf Gras- und Schmutzebenen.
| Überblendmodus | Beschreibung |
|---|---|
Gewicht-Überblendung | Weist einen Wert zwischen Wenn eine Ebene zu 100 % gemalt wurde, sind die Gewichtungswerte für alle anderen Ebenen 0 %. Das heißt, wenn Sie das Malwerkzeug verwenden, um eine Ebene zu entfernen, die auf 100 % steht, gibt es nichts, durch das Sie diese ersetzen können, da alle anderen Ebenen einen Wert von 0 % haben. Dadurch sieht es so aus, als hätte sich die Ebene nicht geändert. |
Alpha-Blending | Weist jeder Ebene einen Alpha-Wert zwischen 0 und 100 % zu. Wenn Ihr Material-Diagramm für geordnetes Überblenden eingerichtet ist, respektiert diese Methode die Reihenfolge, in der die Ebenen angewendet werden. Die Alpha-Ebene existiert getrennt von den anderen gewichteten Ebenen, so dass, wenn das Alpha-Gewicht der Ebene erhöht wird, das bestehende Gewicht der Ebene abnimmt. |
Landschaftsspezifische Materialknoten
Im Material-Editor gibt es mehrere spezifische Knoten, die Sie mit dem Landschaftssystem verwenden können. Sie finden die Knoten durch Rechtsklick und Suchen im kontextabhängigen Menü. Oder suchen Sie im Palette-Menü.
Knoten Landschaftsebenenüberblendung
Der Knoten Landschaftsebenenmischung mischt mehrere Werte pro Ebene zusammen, beispielsweise Texturproben oder Materialien. Ebenen mit höheren Mischgewichten haben einen größeren Einfluss auf das Mischergebnis.
Um eine neue Ebene hinzuzufügen, klicken Sie auf das Pluszeichen (+).
Nachdem Sie dem Knoten Ebenen hinzugefügt haben, werden die Ebenennamen im Knoten „LandscapeEbeneBlend“ angezeigt. Der Knoten hat die folgenden Inputs:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Ebenen | Listet die im Array enthaltenen Ebenen auf. Fügen Sie neue Ebenen hinzu, indem Sie auf das Plus-Symbol () klicken. |
2 | Zusätzliche Ebenen | Zeigt alle zusätzlichen reduzierten Ebenen an. |
3 | Ebenename | Zeigt den eindeutigen Namen der Ebene an. Der Ebenename entspricht dem Ebenenamen in Paint mode im Landscape-Toolfenster. |
4 | Mischungstyp | Definiert den von dieser Ebene verwendeten Mischmodus. Es enthält die folgenden Optionen: LB Alpha-Mischung, LB Höhenmischung, oder LB-Gewichtsmischung. Weitere Informationen finden Sie unter Landscape Layer Blend Types. |
5 | Vorschaugewicht | Zeigt den Gewichtungswert an, der bei der Vorschau der Mischung im Material-Editor verwendet werden soll. |
6 | Konstante Ebene-Input | Definiert einen zu verwendenden RGB-Wert, wenn Sie keine Textur verwenden möchten. Dies wird zum Debuggen einer Ebene verwendet. |
7 | Konstante Höhen-Input | Definiert einen Höhenwert, der verwendet werden soll, wenn Sie keine Textur verwenden möchten. |
Der Knoten Landschaftsebenenmischung hat die folgenden Ein- und Ausgänge:
| Number | Eintrag | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Ebene Ebenenname | Zeigt den eindeutigen Namen der Ebene an. Dieser Input ist erst verfügbar, nachdem Sie Ebene hinzugefügt und benannt haben im Details-Panel. |
2 | Höhe Ebenename | Definiert eine Höhenkarte, die mit der benannten Ebene vermischt werden soll. Dieser Input ist nur auf Ebenen sichtbar, auf denen die Eigenschaft Mischungstyp auf LB Höhenmischung eingestellt ist. |
3 | Output | Gibt das gemischte Ergebnis aus. |
Alle Ebenennamen müssen eindeutig sein. Es wird empfohlen, Ihren Ebenen einen beschreibenden Namen zu geben, der den Inhalt der Ebene angibt.
Knoten Landschaftsebenenkoordinaten
Der Knoten Landschaftsebenenkoordinaten generiert UV-Koordinaten, die zum Zuordnen des Landschaftsmaterials zu Landschaften verwendet werden.
Dieser Knoten verfügt über die folgenden Optionen:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Zuordnungstyp | Gibt die Ausrichtung an, die beim Zuordnen des Materials oder Netzwerks zur Landschaft verwendet werden soll. Sie enthält die folgenden Optionen:
|
2 | Benutzerdefinierter UV-Typ | Gibt die UV-Koordinaten aus, um das Material basierend auf dem Typ der Landschaft zuzuordnen. Sie enthält die folgenden Optionen:
|
3 | Kartenmaßstab | Wendet eine gleichmäßige Skalierung auf die UV-Koordinaten an. |
4 | Zuordnungsrotation | Wendet die Drehung in Grad auf die UV-Koordinaten an. |
5 | Mapping-Panorama [U] | Wendet den Versatz in [U]-Richtung auf die UV-Koordinaten an. |
6 | Mapping-Panorama [V] | Wendet den Versatz in [V]-Richtung auf die UV-Koordinaten an. |
7 | Unbeschriftete Output | Gibt die UV-Koordinaten aus, um das Material basierend auf den angegebenen Eigenschaftswerten der Landschaft zuzuordnen. |
Landscape Layer Switch-Knoten
Sie können den Knoten Landschaftsebenenschalter benutzen, um einige Materialvorgänge auszuschließen, wenn eine bestimmte Ebene nicht zu einem Bereich der Landschaft beiträgt. Sie können dies verwenden, um Ihr Material zu optimieren, indem Sie Berechnungen entfernen, die nicht erforderlich sind, wenn das Gewicht einer Ebene Null ist.
Dieser Knoten verfügt über die folgenden Optionen:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Parametername | Zeigt den eindeutigen Namen des Parameters an. |
2 | Vorschau verwendet | Wenn aktiviert, wird eine Vorschau verwendet. |
3 | Verwendete Ebene | Gibt das zu verwendende Materialnetzwerk an, wenn die spezifische Ebene von der aktuellen Region der Landschaft verwendet wird. |
4 | Ebene nicht verwendet | Gibt das zu verwendende Materialnetzwerk an, wenn die spezifische Ebene nicht von der aktuellen Region der Landschaft verwendet wird. |
5 | Output | Entweder die Inputs Verwendete Ebene oder Ebene nicht verwendet, je nachdem, ob die Ebene zu der bestimmten Region der Landschaft beiträgt. |
Knoten Landschaft-Ebenengewichtung
Sie können den Knoten Gewicht der Landschaftsebene benutzen, um auf Ebenegewichte zuzugreifen und Ihre eigene benutzerdefinierte Mischlösung im Materialdiagramm zu implementieren. Die Output gibt (Basis + Ebene * Ebenengewicht) zurück. Durch die Verkettung mehrerer Landscape Ebene Weight-Knoten können Sie eine gewichtete Summe erstellen, die zwischen den angegebenen Ebenen verschmilzt.
Sie können direkt auf den EbeneWeight-Wert zugreifen, ohne ihn zu ändern, indem Sie den Basiswert auf 0 und den Ebene-Wert auf 1.0 einstellen.
Dieser Knoten verfügt über die folgenden Optionen:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Parametername | Zeigt den Namen der Ebene an, deren Gewicht Sie ablesen möchten. |
2 | Vorschaugewicht | Definiert das zu Vorschauzwecken im Material-Editor zu verwendende Gewicht. |
3 | Konstante Basis | Definiert einen bestimmten RGB-Konstantenwert, der verwendet werden soll, wenn Base nicht verbunden ist. |
4 | Basis | Das Knotennetzwerk, das mit dieser Ebene vermischt werden soll. Dazu gehören der Wert der vorherigen Ebenen und alle anderen zugrunde liegenden Daten. Dies ergibt den Ebenewert multipliziert mit dem gemalten Ebenegewicht. |
5 | Ebene | Der Wert für die angegebene Ebene. Dieser Inputwert wird mit dem Ebenegewicht multipliziert und auf der Basis akkumuliert, um den Outputwert zu erzeugen. |
6 | Output | Gibt das Ergebnis der Mischung aus den Inputs Base und Ebene, basierend auf den Ebenegewichten der Inputs. |
Knoten Landschaft-Sichtbarkeitsmaskierung
Der Knoten Landschaftssichtbarkeitsmaske gibt den Sichtbarkeitswert der Landschaft aus.
Dieser Knoten verfügt über die folgenden Optionen:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Output | Gibt den Sichtbarkeitsmaskenwert aus. Der Wert ist |
Sie können ein separates Landschaftslochmaterial erstellen. Sie können das gleiche Material für Ihr Landschaftsmaterial und Ihr Landschaftslochmaterial verwenden, aber Materialien, die Opazitätsmasken verwenden, sind in Bezug auf die Performance „teurer“.
Typen Landschaft-Ebenenüberblendung
Der Landschaftsebenenüberblendung-Knoten hat drei Überblendmodi. Jeder andere Ebenenüberblendung-Typ wird verwendet, um ein anderes Ergebnis zu erzielen.
| Überblendungstyp | Funktion |
|---|---|
LÜ Gewichtsüberblendung | Implementiert eine gewichtete Überblendung zwischen allen LÜ Gewichtsüberblendung Ebenen. Dieser Typ ist reihenfolgeunabhängig. |
LÜ Alpha-Überblendung | Implementiert ein Alpha-Blend-Overlay über den LÜ Gewichtsüberblendung lund LÜ Höhenüberblendung Ebenen. Jede LÜ-Alpha-Überblendung-Ebene wird in der Reihenfolge angewendet, in der sie in der Liste erscheint. Wenn Sie zum Beispiel Schnee über Felsen oder Gras malen, werden beide verdeckt. Wenn der Schnee aber gelöscht wird, treten der Fels und das Gras darunter zu Tage. |
LÜ Höhenüberblendung | Diese Option ist mit LÜ Gewichtungsüberblendung identisch. Sie fügt aber auf Grundlage einer Höhenkarte Details zu dem Übergang zwischen den Ebenen hinzu. So kann zum Beispiel Schmutz in den Lücken zwischen Felsen am Ebenenübergangspunkt zu sehen sein, statt einer glatten Überblendung zwischen Fels und Schmutz. |
Unten ist ein Beispiel für die LÜ Höhenüberblendung:
Der Schmutz erscheint in den Lücken zwischen den Felsen am Ebenenübergangspunkt und erzeugt einen sanften Übergang, wo die Ebenen aufeinandertreffen.
Technische Informationen Landschaft-Ebenenüberblendung
Landschaftsebene-Knoten verhalten sich ähnlich wie statische Schalter-Parameter-Knoten. Dieser wechselt zwischen der Verwendung einer Verzweigung des Materials und einer anderen. Für jede Komponente der Landschaft gibt es eine eigene Material-Instanz-Konstante, die aus dem Landschaftshauptmaterial erstellt und nur auf diese Komponente angewendet wird.
Wenn eine Landschaftskomponente eine bestimmte Ebene nicht verwendet, wird der Teilbaum der Knoten, die mit der Ebene verbunden sind, verworfen. Dies reduziert die Komplexität und ermöglicht, dass das auf die Landschaft angewendete Material eine beliebige Anzahl von Texturmustern enthält, solange es sich innerhalb der durch das Shader-Modell festgelegten Grenzen befindet.
Mit dieser Methode können Sie ein Haupt-Landschaftsmaterial erstellen, das alle Textur- oder Material enthält, die Sie benötigen, während das finale Ergebnis innerhalb der von der Hardware erlaubten Parameter bleibt.
Jedes Netzwerk mit Materialausdrücken kann mit den Ebene-Inputs anstelle eines einfachen Textur-Samples verbunden werden. So können komplexere Effekte wie der Übergang von Detailtexturen zu größeren Makro-Texturen vorgenommen werden, abhängig von dem Abstand, aus dem die Ebene betrachtet wird.
Probleme bei der Ebenenüberblendung
Wenn Sie den LB-Höhenüberblendungsmodus für mehrere Landschaftsebenen verwenden, finden Sie möglicherweise schwarze Flecken auf Ihrer Landschaft, wo verschiedene Ebenen aufeinandertreffen. LB Height Blend funktioniert, indem der Mischfaktor oder das Gewicht für die Ebene mithilfe des angegebenen Höhenwerts verwaltet wird. Wenn mehrere Ebenen auf einen Bereich gemalt werden und auf LB Height Blend eingestellt sind, können die in einem bestimmten Bereich gemalten Ebenen gleichzeitig einen Höhenwert von 0 haben, so dass der gewünschte Blend-Faktor für jede Ebene zu 0.
Da es keine bestimmte Reihenfolge gibt, können schwarze Flecken auftreten, weil in diesem Bereich keine Ebene einen Beitrag leistet. Wenn Sie eine Normal Map mischen, können noch mehr schwarze Flecken erscheinen, da diese Mischung zu einem Normalwert von (0,0,0) führt, der ungültig ist und Beleuchtungsprobleme verursacht. Wenn dies passiert, streichen Sie den Bereich mit einem Material, dessen Gewicht ungleich Null ist.
Im linken Bild sind alle Ebenen LB Height Blend, wodurch einige Bereiche schwarz sind. Auf der rechten Seite wurde die rote Ebene „1“ geändert, um LB Alpha Blend zu verwenden.
Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel für die Eigenschaften des Knotens Landschaftsebenenmischung für alle Ebenen, die miteinander vermischt werden. Der Mischmodus Boden der Ebene ist auf „LB Alpha Blend“ eingestellt, während der der anderen Ebenen auf „LB Height Blend“ eingestellt ist. Dadurch soll verhindert werden, dass das oben genannte Problem auftritt.
Um eine Ebene zu löschen, klicken Sie auf den Dropdown-Pfeil rechts neben der Elementnummer der Ebene und wählen Sie Löschen.
Mobil-Landschaftsmaterialien
Sie können eine beliebige Anzahl an Landschaftsebenen verwenden, solange Sie genügend Textur-Sampler-Knoten haben. Die Landschaftsebenen-Zuordnung verwendet den Funktionsebenenwechsel-Materialknoten, sodass ein einzelnes Computer- oder eine Konsolen-Landschaftsmaterial auch über eine Mobil-Version verfügen kann. Das folgende Bild zeigt, wie die Landschaft in Fortnite Battle Royale aussieht, wenn sie für Mobilgeräte verwendet wird.
Sie können zwar eine beliebige Anzahl von Knoten verwenden, wir empfehlen jedoch, dass Sie nur drei verwenden.
Verwendung der Ebenenüberblendung
Die Überblendung mehrerer Textur- und Materialnetzwerke in anmalbare Landschaftsebenen ist die Basis für die Texturierung der Landschaftsterrains. Es gibt zwei Methoden:
Mehrere Landschaft-Ebenengewichtung-Knoten verwenden.
Bis zu zwei Landschaftsebenenüberblendung-Knoten verwenden.
Knoten Landschaft-Ebenengewichtung
So richten Sie den LandscapeLayerWeight-Knoten ein:
Fügen Sie im Material-Editor einen LandscapeLayerWeight-Knoten hinzu.
Ändern Sie im Details-Panel den Parameternamen in einen beschreibenden Namen für die Ebene, wie zum Beispiel „Fels“.
Alle Ebenennamen müssen eindeutig sein. Es wird empfohlen, Ihre Ebenen mit einem beschreibenden Namen zu benennen, der den Inhalt der Ebene angibt.
Fügen Sie zusätzliche Landschafts-Ebenengewichtung -Knoten hinzu, bis Sie einen Knoten für jede Ebene haben, über die das Material verfügen soll. In diesem Beispiel werden zwei LandscapeLayerWeight-Knoten verwendet.
Fügen Sie Ihre Textursamples oder Materialnetzwerkausdrücke zu deinen Landschaftsebenengewichtung-Knoten hinzu und verbinde sie.
Fügen Sie einen LandscapeLayerCoords-Knoten hinzu und legen Sie den UV-Titel fest. Verbinden Sie ihn mit den Textursample-Knoten.
Verbinden Sie den Output-Pin jedes Ebene-Knotens mit dem Basis-Pin des nächsten Ebenenknotens, während Sie den Basis-Pin des ersten Ebenenknotens unverbunden lassen.
Verbinden Sie den Output-Pin des letzten Ebene-Knotens mit dem Basisfarbe-Input des Basis-Knotens des Materials.
Sie sollten nun etwas Ähnliches wie im folgenden Beispiel haben:
Sie können eine Vorschau der Effekte verschiedener Gewichtungen auf das Material anzeigen, indem Sie die Vorschau-Gewichtung-Eigenschaften der LandscapeLayerWeight-Knoten ändern.
Knoten Landschaftsebenenüberblendung
Als Alternative zum manuellen Überblenden von Ebenen mit dem LandscapeLayerWeight-Knoten überblendet der LandscapeLayerBlend-Knoten automatisch mehrere Ebenen entweder mit Alpha-Blending oder mit Alpha-Blending mit einem höhenbasierten Versatz. Durch den höhenbasierten Versatz kann eine Ebene mit anderen Ebenen auf Basis eines Höhenkarten-Input überblendet werden.
Fügen Sie im Material-Editor einen LandscapeLayerBlend-Knoten hinzu.
Klicken Sie im Details-Panel neben Ebene auf das Plus-Symbol (), um eine Ebene hinzuzufügen.
Erweitere die Ebene, um ihre Eigenschaften anzuzeigen.
Ändern Sie den Ebenennamen in einen beschreibenden Namen für die Ebene, zum Beispiel „Schnee“.
Bestimmen Sie, ob Sie die Alpha- oder Höhenüberblendung für die Ebene verwenden möchten, und legen Sie den Überblendungstyp entsprechend fest.
Füge so viele zusätzliche Ebenen wie für dein Landschaftsmaterial gewünscht hinzu. Benennen Sie sie um und legen Sie die Überblendungstypen entsprechend fest.
Verbinden Sie den Output des Landschaft-Ebenenüberblendung-Knotens mit dem Basisfarbe-Input des Material-Basisknotens.
Fügen Sie Textursample-Knoten hinzu und verbinden Sie ihre Haupt-Outputs mit den Ebene-Inputs der LandscapeLayerBlend-Knoten. Alternativ können Sie ein komplexeres Materialnetzwerk erstellen und es mit dem Ebene-Input der Landschaft-Ebenenüberblendung verbinden. Verbinden Sie bei höhenüberblendeten Ebenen den Alpha-Output der Texturprobe mit dem Höhe-Input der Landschaft-Ebenenüberblendung.
Wenn Sie fertig sind, sollte Ihr Landschaftsmaterialnetzwerk etwa so aussehen:
Sie können eine Vorschau der Effekte verschiedener Gewichtungen auf das Material anzeigen, indem Sie die Vorschau-Gewichtung-Eigenschaften der Landschaft-Ebenenüberblendung-Knoten ändern.
Erstellen von Landschaftslochmaterialien
Sie können ein Landschaftslochmaterial verwenden, um die Sichtbarkeit und Kollision bestimmter Positionen zu maskieren, um Löcher in der Landschaft für Tunnel und Höhlen zu erstellen.
Öffnen Sie den Material-Editor und setzen Sie im Details-Panel den Überblendmodus auf Maskiert.
Fügen Sie einen LandscapeVisibilityMask-Knoten zum Material-Diagramm hinzu und verbinden Sie seinen Output mit dem Opazitätsmaske-Input.
Sobald das Material kompiliert wurde, weisen Sie es der Landschaft zu. Dazu nutzen Sie den Abschnitt Landschaftslochmaterial im Details-Panel.
Richten Sie den Rest Ihres Landschaftsmaterials ein. Wenn Sie fertig sind, sollten Sie etwas Ähnliches wie dieses haben.
Nun solltest du die Sichtbarkeit deines Geländes wie in dem folgenden Video maskieren bzw. seine Maskierung aufheben können.
Informationen zur Verwendung der Malwerkzeuge zum Erstellen eines Landschaftslochs finden Sie unter Verwenden der Opazitätsmaskierung zum Erstellen eines Lochs.
Zuweisen von Materialien zu Landschaften
Nach dem Erstellen eines Landschaftsmaterials weisen Sie das Material einem Landschafts-Actor in Ihrem Level zu.
Suchen Sie im Inhaltsbrowser das Landschaftsmaterial, das Sie verwenden möchten.
Wählen Sie die Landschaft aus, entweder im Viewport oder im Welt-Outliner.
Suchen Sie im Details-Panel der Landschaft die Option Landschaftsmaterial und klicken auf den Zuweisen-Pfeil (), um das ausgewählte Material zuzuweisen.
Zuweisen eines Landschaftslochmaterials zu einer Landschaft
Sie können verschiedene Materialien zuweisen, die als Landschaftslochmaterial fungieren, also ein Material mit spezifischen Opazitätseinstellungen.
Allgemeine Informationen zu Lochmaterialien finden Sie im Abschnitt zu Landschaftslochmaterialien. Informationen zur Opazitätsmaskierung finden Sie unter Using Opacity Masking to Create a Hole.
Suchen Sie im Inhaltsbrowser das Landschaftslochmaterial, das Sie verwenden möchten, und wählen Sie es aus.
Wähle die Landschaft aus, entweder im Viewport oder im Welt-Outliner.
Navigieren Sie zu Details > Landschaft > Landschaftslochmaterial. Wählen Sie zum Zuweisen des ausgewählten Materials den Pfeil () an.