IK リグを使用すると、さまざまな スケルタル メッシュ間でアニメーション リターゲティングを作成できます。 これは、任意で IK を使って正確な手または足の接触点を維持しながら、ボーンの数、ボーン名、向きが異なるスケルトン間でアニメーションを転送できるという点で、Unreal Engine の従来のアニメーション リターゲティングとは異なります。
アニメーションのリターゲティングによって、UE 外で新しいアニメーションを作成および管理することなく、複数の異なるスケルトン間でアニメーション データを共有できます。
このページでは、リターゲッティング エディタの概要を説明します。
UE の自動リターゲティング ツールを使用する方法については、リターゲッティング エディタのドキュメントを参照してください。
前提条件
プロジェクトには、リターゲティング プロセスを評価するための 2 つの異なるスケルタル メッシュがあります。
すでに IK リグ アセットを作成し、その中でリターゲティング チェーンを定義しています。 これを行う方法については、IK リグによる二足歩行キャラクターのリターゲティングのページを参照してください。
作成と概要
リターゲティング アセットを作成するには、コンテンツ ブラウザにある [Add (+) (追加 (+))] をクリックして、[Animation (アニメーション)] > [IK Rig (IK リグ)] > [IK Retargeter (IK リターゲッター)] を選択します。 表示されるダイアログ ウィンドウで、アニメーションをリターゲティングする元の IK リグを選択する必要があります。 選択したら、リターゲティング アセットに名前を付けて開きます。
リターゲッティング エディタには以下のツールとオプションがあります。
プレイ ボタンがツールバーに表示されるようになりました。[Run Retarget (リターゲットを実行)] をクリックして、リターゲットされたアニメーションを再生します。
ツールバー: ここでは変更を保存したり、関連アセットを参照したりできます。
[Run Retarget (リターゲティングを実行)] と [Show Retarget Pose (リターゲティング ポーズを表示)]:ソースまたはターゲット キャラクターのいずれかでベース リターゲティング ポーズを編集、保存、インポートできます。
アセット設定:アセットのさまざまな設定や、プレビュー メッシュ、メッシュ オフセット、操作スタック実行などのその他のさまざまな表示オプションを表示します。
オーバーライド セット:[Override Sets (オーバーライド セット)] パネルを開くボタン。
変数:[Variables (変数)] パネルを開くボタン。
[Op Stack (操作スタック)] および [Hierarchy (階層)] パネル:
[Asset Browser (アセット ブラウザ)] および [Variables (変数)] パネル:
リターゲティング出力ログ:リターゲティング エディタの現在のステータスを示すデバッグ情報、警告、エラーを表示します。
[Details (詳細)]、[Preview Settings (プレビュー設定)]、および [Override Sets (オーバーライド セット)] パネル:
詳細:操作またはボーンを選択すると、設定のリストがパネルに表示されます。
プレビュー設定:リターゲッティングされたアニメーションのさまざまなプレビューがエディタとビューポートに表示されます。
オーバーライド セット:オーバーライドが選択されている場合、特定のリターゲティング操作 (op) プロパティ値をオーバーライドし、個々の操作を有効または無効にすることができます。
ビューポート:ここで、リターゲティングされているソース キャラクターとターゲット キャラクターをプレビューしてデバッグできます。
リターゲティング チェーン
リターゲティング プロセスで転送する手足および他の付属要素については、ソース IK リグとターゲット IK リグ両方で定義する必要があります。 このプロセスは、Autodesk MotionBuilder や Maya などの他のアプリケーションにおけるリグの「キャラクター化」に似ています。 主な違いは、個々のボーンではなくジョイント チェーンで定義することです。これにより、ボーン構造が大きく異なるキャラクターのリターゲティングにおける柔軟性が高まります。
たとえば、ターゲット キャラクターのアーム ジョイント数がソースより多い場合でも、ボーンの数にかかわらずアーム チェーン全体を定義しているため、リターゲティング動作は正しく機能します。
ソースのアーム チェーン。
ターゲットのアーム チェーン。
チェーンの作成
リターゲティング チェーンは、[Auto Create Retarget Chains (リターゲティング チェーンを自動作成)] をクリックすると、IK リグ エディタ ツールバーから自動的に作成されます。 チェーンを作成するには、両方のキャラクターの IK リグ アセットを開いて [IK Retargeting (IK リターゲティング)] パネルに移動し、次のステップを実行します。
[Add New Chain (新しいチェーンを追加)] (+) をクリックします。
[Add New Retarget Chain (新規リターゲティング チェーンを追加)] ダイアログ ウィンドウで、[Chain Name (チェーン名)] が適切に設定されていることを確認し、[Add Chain (チェーンを追加)] をクリックします。 ほとんどの場合、IK リグは自動的にこの値を共通チェーン名のリストから割り当てます。
目的とするチェーン内の全てのボーンを選択し、[Hierarchy (階層)] パネルでそれらを右クリックして、[New Retarget Chain… (新規リターゲティング チェーン…)] を選択することでチェーンを作成することもできます。
チェーンのプロパティと名前
チェーンでは以下のパラメータを設定する必要があります。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
チェーン名 | このチェーンの名前。 任意の名前にすることができますが、他の IK リグに含まれる目的のリターゲティング チェーンと一致している必要があります。 一致するチェーン名プロセスは曖昧文字列一致で決定されます。 そのため、各 IK リグのチェーン名を完全に一致させる必要はありませんが、それでも一致させるように努めるべきです。 たとえば、 |
開始ボーン | リターゲティング チェーンの開始ボーン。 アームをリターゲティングしている場合、通常はここで上部アームのボーンを選択します。 |
終了ボーン | リターゲティング チェーンの終了ボーン。 アームをリターゲティングしている場合、通常はここで手のボーンを選択します。 |
IK 目標 | オプションとして、適切な精度でリターゲティングされない可能性がある手足またはチェーンを安定させるために、ここで IK 目標を選択することもできます。 そのため、それらの目標のためのソルバーも作成する必要があります。それが、リターゲティング プロセスの後にそれらの解決を実行します。 |
チェーン名プロパティは、チェーンの作成時に使用される選択済みのボーンの名前に応じて自動的に入力されます。 システムでは使用されているボーンの共通名が検索されて、選択したボーンに最も一致する名前が選択されます。 このマッピング リストは次のとおりです。
| チェーン名のマッピング | 検索するボーン名 |
|---|---|
頭 |
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首 |
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脚 |
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腕 |
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背骨 |
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アゴ |
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テール |
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親指 |
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Index (インデックス) |
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中指 |
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薬指 |
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小指 |
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根本 |
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腕や脚などの対称的なチェーンについては、チェーン内の各ボーンの平均的な位置を比較して、その自動命名機能が決定された後、Left または Right のプレフィックスが割り当てられます。 選択した多くのボーンの位置が X 軸の負の領域にある場合、それらは「Left」となり、正の領域の場合は「Right」になります。また、それらが X 軸の比較的中央にある場合は「Center」として扱われ、プレフィックスは適用されません。
ボーンに対して似たような名前のチェーンを複数作成した場合は、後続のチェーンのそれぞれに数字のサフィックスが適用されます。 たとえば、複数の頭を持つクリーチャーをリターゲティングする場合、それらのチェーンはそれぞれ Head_1、Head_2、Head_3 となります。 チェーンには手動で自由に名前を付けることができますが、標準的な命名規則を確立して、他の IK リグを使ってすばやくリターゲティングできるようにする上でこの規則は有用です。
骨盤
チェーンを定義するだけでなく、骨盤ボーンも定義する必要があります。 これを行うことで、キャラクターのルート モーションが定義されて、比例した方法で転送されるようになります。
チェーンと同様に、骨盤は IK リグ エディタで定義されます。 これを行うには、両方のキャラクターの IK リグ アセットを開き、[Hierarchy (階層)] パネルに移動し、ボーンを右クリックして [Set Pelvis (骨盤を設定)] を選択します。
完了すると、[Hierarchy (階層)] パネルと [IK Retargeting (IK リターゲティング)] パネルに、骨盤が選択したボーンとともに表示されます。
リターゲティング スタック フレームワーク
リターゲット スタック フレームワークは、ボーン階層から選択されたボーン チェーンで評価されるモジュール式の操作のコレクションです。 リターゲティング操作は、スケルタル メッシュを編集し、アニメーションをリターゲティングするための、よりパフォーマンスの高い方法です。
選択したボーン チェーンがポーズまたはアニメーションをリターゲティングするために必要な操作のみを選択して配置することで、リターゲッターのカスタム操作を追加します。 各操作はスタック内で並べ替えることができます。
一部の操作には、既存の操作を展開するために、特定の順序または方法で適用する必要があるカスタム ロジックと評価のための操作のサブスタックがあります。
全てのリターゲティング操作は、カスタム LOD しきい値の設定をサポートしています。 カスタム LOD しきい値は操作ごとに設定されます。これにより、高い LOD でコストが大きいステップを自動的にスキップできるようになります。 一部の操作には、設定にデバッグ機能があります。
C++ を使用して独自の操作を作成できます。
リターゲティング操作スタックと個々の操作について詳しくは、リターゲティング操作スタックのページをご覧ください。
リターゲティング ポーズ
リターゲティングされているキャラクターの参照ポーズによっては、ベース リターゲティング ポーズの形式でそのポーズの編集が必要になることがあります。 通常は、ターゲット キャラクターの参照ポーズがソースと異なっている場合 (A ポーズではなく T ポーズであるなど) に、ポーズを編集する必要があります。 こうしたリターゲティング ポーズを一致させておくと、リターゲティングの精度が向上します。
ソース キャラクターの参照ポーズは A ポーズである。
ターゲット キャラクターの参照ポーズは T ポーズである。
ツールバーの [Editing Retarget Pose (リターゲティング ポーズを編集)] に切り替えてから、[Hierarchy (階層)] パネルのリターゲティング ポーズ ツールを使用して、さまざまなポーズを編集、インポート、またはエクスポートすることで参照ポーズの不一致を解決できます。
[Source (ソース)] または [Target (ターゲット)] をクリックすると、リターゲティング ポーズ ツールと [Hierarchy (階層)] パネルのフォーカスがソース キャラクターまたはターゲット キャラクターのいずれかに変更されます。
ポーズの作成と編集
リターゲティングしたあらゆるキャラクターのデフォルト ポーズは編集できますが、調整が必要な場合は新しいリターゲティング ポーズを作成することをお勧めします。 これを行うには、[Create (+) (作成 (+))] > [Create (作成)] をクリックし、新しいリターゲティング ポーズに名前を付けて、[Ok] をクリックします。
次に、[Current Retarget Pose (現在のリターゲティング ポーズ)] が新しいポーズに設定されていることを確認し、編集モードを有効にします。 これで、ビューポート内でボーンを選択して調整し、ポーズを一致させることができます。 作業が完了したら、編集モードを無効にします。
精度をさらに高めるために、詳細パネルでリターゲティング ポーズの数値を調整することもできます。このパネルでの回転値を「0, 0, 0」に設定すると、ボーンがその参照ポーズに戻ります。
ポーズのインポートとエクスポート
新しいリターゲティング ポーズを手動で作成するのではなく、それらをアニメーション シーケンスまたはポーズ アセットからインポートすることもできます。
アニメーション シーケンスからインポートするには、[Create (+) (作成 (+))] > [Import from Animation Sequence (アニメーション シーケンスからインポート)] をクリックします。 表示されるダイアログ ウィンドウで、インポート元のシーケンスを選択して次のパラメータを設定します。
シーケンス フレームは、インポートしたポーズの基盤とするアニメーション シーケンスの特定のフレームを定義します。 デフォルトでは、これは 0 であり、アニメーションの最初のフレームが使用されます。
ポーズ名は、インポート時にリターゲティング ポーズの名前を定義します。
ポーズ アセットからインポートするには、[Create (+) (作成 (+))] > [Import from Pose Asset (ポーズ アセットからインポート)] をクリックします。 ダイアログ ウィンドウで、インポート元のポーズを選択して、ドロップダウン メニューをクリックし、使用する特定のポーズ名を設定した後に [Import Retarget Pose (リターゲティング ポーズをインポート)] を選択します。
リターゲティング ポーズをポーズ アセットとしてエクスポートして、プロジェクト内の他の IK リターゲティング アセットと共有することもできます。 これを行うには、[Create (+) (作成 (+))] >[Export Pose Asset (ポーズ アセットをエクスポート)] をクリックし、アセットに名前を付けてから、[Save (保存)] をクリックします。
その他のワークフロー
リターゲティング ポーズの領域には、リターゲティング ポーズの作成と編集に役立つ以下のツールも含まれています。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
現在のリターゲティング ポーズ | ソース キャラクターまたはターゲット キャラクターのいずれかで使用されている現在のリターゲティング ポーズが表示されます。 最初はデフォルト ポーズのみが表示されますが、新しいポーズを作成すると他のオプションも表示されます。 ドロップダウン メニューをクリックしてさまざまなポーズを選択できます。 |
リターゲッターを実行 / リターゲティング ポーズを編集 | 有効にするとリターゲッターが実行されて、アニメーション シーケンスを使って現在のリターゲティング ポーズの結果をプレビューできます。 これを無効にすると [Edit Retarget Pose (リターゲティング ポーズを編集)] モードに戻り、必要に応じてさらにリファインを加えることができます。 [Edit Retarget Pose (リターゲティング ポーズを編集)] モードが有効になると、それを示すためにビューポートの枠が青色で強調表示されます。 |
リターゲティング ポーズのブレンド | リターゲティング ポーズに複数の編集を加えた場合、どのボーンにどのような変更を行ったかを示すプレビューが役立つことがあります。 プレビューを確認するには、リターゲティング ポーズのブレンド スライダを使用できます。 値を 0 に設定すると、ポーズがスケルタル メッシュのデフォルト参照ポーズに戻ります。 値を 1 に設定すると、ポーズが現在のリターゲティング ポーズになります。 |
リセット | [Reset (リセット)] メニューを使って、リターゲティング ポーズをスケルタル メッシュのデフォルト参照ポーズにリセットできます。 以下のオプションから選択できます。
|
自動整列 | ソース スケルトンのボーンをターゲットに、またはターゲット スケルトンのボーンをソースに自動的に整列します。 以下のオプションから選択できます。
|
複製 | [Create (+) (作成 (+))] > [Duplicate Current (現在のポーズを複製)] をクリックして新しいポーズに名前を付けることで、現在のリターゲティング ポーズを複製できます。 |
名前を変更 | [Rename (名前を変更)] をクリックして新しい名前を入力し、[Ok] をクリックすることで、現在のリターゲティング ポーズの名前を変更します。 |
階層の表示
[Hierarchy (階層)] パネルには、ソース キャラクターまたはターゲット キャラクターのいずれか (有効になっている方) のスケルタル階層が表示されます。 ボーン名は、使用されているチェーンの名前を表示するリターゲティング チェーン カラムに加えて強調表示することで、そのボーンが [Retarget Chains (リターゲティング チェーン)] で使用されているかどうかを示します。
ボーン名またはリターゲティング チェーンを検索したり、特定のものをフィルタリングしたりできます。
また、フィルタのドロップダウン メニューをクリックして次のフィルタを設定することもできます。
チェーンに含まれていないボーンを非表示:リターゲッティング エディタでそのチェーンが使用されているかどうかにかかわらず、チェーン内で使用されていないボーンを非表示にします。
リターゲティングされていないボーンを非表示:リターゲティング エディタで使用されていない全てのボーンを非表示にします。
リターゲットされたボーンを非表示:リターゲッティング エディタで使用されるボーンを非表示にします。
アニメーションのプレビューとエクスポート
[Asset Browser (アセット ブラウザ)] パネルを使用して、さまざまなアセットのリターゲティング エフェクトをプレビューしてエクスポートできます。 アセットをダブルクリックするとそれが再生されます。
ターゲット キャラクターでのリターゲティング結果が納得のいくものになったら、そのアニメーションを、そのキャラクターのスケルトンに対応したアニメーション シーケンスにエクスポートできます。 そうするには、[Asset Browser (アセット ブラウザ)] パネルでエクスポートするアニメーションを選択し、[Export Selected Animations (選択したアニメーションをエクスポート)] をクリックします。
表示されるエクスポート ダイアログ ウィンドウでエクスポート フォルダを選択したら、名前の変更に関する次のプロパティを任意で指定できます。
[Add Prefix (プレフィックスを追加)] は、新しいアセット名の前にテキストを追加します。
[Add Suffix (サフィックスを追加)] は、新しいアセット名の後にテキストを追加します。
[Search for (検索)] と [Replace with (置換)] は、ファイル名に含まれる既存の名前を検索し、指定した名前で置き換えます。 検索と置換では、大文字/小文字は区別されません。
[Export (エクスポート)] をクリックして、リターゲティングしたアニメーション シーケンスを保存します。
リターゲッタのプロパティと設定
アセット設定
各操作のランタイムは、[Asset Settings (アセット設定)] ボタンが押され、詳細パネルから [Profile Ops (操作をプロファイリング)] が有効になっているときに、詳細パネルに表示されます。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
ソース IK リグ アセット | アニメーションのコピー元であるソース IK リグ。 |
ソース プレビュー メッシュ | ソース スケルタル メッシュ。 これを変更すると、IK リターゲティング システムでは、IK リグを異なるメッシュおよびスケルトンと互換可能にするために、名前一致を使用します。 |
ターゲット IK リグ アセット | アニメーションのコピー先であるターゲット IK リグ。 |
ターゲット プレビュー メッシュ | ターゲット スケルタル メッシュ。 これを変更すると、IK リターゲティング システムでは、提供したスケルトンとプロポーションに IK リグを合わせるために、名前一致を使用します。 非互換性については、警告またはエラーとしてリターゲティング出力ログに表示されます。 |
ターゲット メッシュ オフセット | ターゲット スケルタル メッシュをソースからオフセットするために、ターゲット スケルタル メッシュに適用できる位置オフセット。 これは、両方のキャラクターをプレビューする場合や、ターゲット キャラクターが巨大で、より大きなオフセットを必要とする場合に便利です。 |
ターゲット メッシュ スケール | ターゲット キャラクターのスケールを増減するために使用できる、プレビューのスケール モディファイア。 ソースと比べてターゲットが非常に小さい、または大きい場合に、この値を変更して見やすいようにサイズを近づけることができるので便利です。 |
ソース メッシュ オフセット | ターゲット メッシュ オフセットと同様に、これはソース スケルタル メッシュに適用してターゲットからオフセットできる位置オフセットです。 |
ソース メッシュを表示 | エディタ ビューポートでソース スケルタル メッシュを表示/非表示にします。 |
ターゲット メッシュを表示 | エディタ ビューポートでターゲット スケルタル メッシュを表示/非表示にします。 |
ソース スケルトンを表示 | エディタ ビューポートでソース スケルトンを表示/非表示にします。 スケルトンを表示するには、ビューポートでボーンが表示されている必要があります。 |
ターゲット スケルトンを表示 | エディタ ビューポートでターゲット スケルタルを表示/非表示にします。 スケルトンを表示するには、ビューポートでボーンが表示されている必要があります。 |
ソース スケルトン カラーをオーバーライド | エディタ ビューポートでソース スケルトン カラーをオーバーライドします。 |
ソース オーバーライド カラー | 新しいスケルトン カラーを選択します。 |
ターゲット スケルトン カラーをオーバーライド | エディタ ビューポートでターゲット スケルトン カラーをオーバーライドします。 |
ターゲット オーバーライド カラー | 新しいスケルトン カラーを選択します。 |
プレビューでルート ロックを無視 | true に設定すると、[Force Root Lock (ルート ロックを強制)] が有効になっているアニメーション シーケンスは、設定が無効になっているかのように動作します。 これはリターゲッティング エディタのプレビューにのみ影響します。 エクスポートされたアニメーションの動作を制御するには、ExportRootLockMode を使用します。 この設定はルート モーションがソースからコピーされているランタイム リターゲティングには影響しません |
デバッグ描画 | チェーンをターゲットにすることができます。 ツールは操作によって個別化され、操作スタックを通じて制御されます。 |
操作をプロファイリング | 操作スタックのパフォーマンス プロファイリングを切り替えます。 |
オーバーライド セット
オーバーライド セットは、単一のリターゲティング アセット内でリターゲティング動作の状態駆動のバリエーションを定義するためのランタイムで構成可能なシステムを提供します。 オーバーライド セットを使用すると、プロダクション キャラクターを効率的に管理して、ランタイム時にプロパティ値を手動でスワップしたり、プロジェクトに合わせてスケールしない単一の設定を受け入れたりする代わりに、同じリターゲッターを使用してチェーン設定が異なるアニメーションにリターゲティング動作を適用できます。
オーバーライド セットを使用すると、次の操作を実行できます。
リターゲッティング エディタ内で、リターゲット オーバーライド セットを作成して、名前を付け、管理します。
オーサリング中にオーバーライド セットを作成し、切り替えます。
いずれかのオーバーライドのアクティブ状態を変更します。
リターゲット オーバーライド セット
各オーバーライド セットは、次の操作を実行できます。
特定のリターゲティング操作 (op) プロパティ値をオーバーライドし、個々の操作を有効または無効にすることができます。
新しい [Override Retarget Pose (リターゲティング ポーズをオーバーライド)] 操作を使用して、別のリターゲティング ポーズを割り当てます。変数を使用してオーサリング中にオーバーライド セットを切り替え、アニメーション駆動の動的制御のためにアニメーション カーブをリターゲッティング プロパティにバインドします。
オーバーライド セットは、Retarget Pose From Mesh AnimNode と UAF 関数を介してランタイム時に割り当てられ、ブループリントとコード駆動のワークフローを両方サポートしています。 Blueprint ライク変数はエディタで宣言でき、Retarget Pose From Mesh ノードの入力ピンとして公開され、オーバーライド セット内の操作プロパティに接続できます。これは、IsHoldingWeapon や IsEmote などのゲームプレイ ステートに役立ち、アセット外での追加のブループリント配線なしでリターゲティング動作を駆動できます。
コンテキスト メニューからオーバーライド セットを複製することにより、同様のバリアントを手早く作成できます。 デフォルト オーバーライド セットを定義して、ベースライン構成を確立できます。 オーバーライド セットの作成と管理は、パイプラインと自動化のユース ケース向けに Python とブループリントもサポートされています。
操作プロパティをオーバーライドする
操作内の任意のプロパティは、オーバーライド セット内でオーバーライドできます。 操作をオーバーライドするには、次の手順を実行します。
オーバーライドする操作プロパティを指定し、セットがアクティブなときにオーバーライド値をベース リターゲティング アセット設定に適用します。
[Override Sets (オーバーライド セット)] タブでオーバーライド セットを選択し、操作スタックのいずれかの操作を右クリックします。
操作のプロパティをオーバーライド セットに追加できます。 全てのプロパティ、または全ての変更プロパティのいずれかを追加する追加のアクションがあります。
オーバーライド セットを使用して、操作スタック内の個々の操作をオン/オフにすることで、ベース構成を変更せずにリターゲティング動作全体を切り替えできます。 オーバーライド セットは子を持つことができます。子が有効になっている場合、親のオーバーライドも一緒に適用されます。
詳しくは、リターゲティング ポーズ操作設定を参照してください。
オーバーライドをエクスポート
オーバーライド セットを使用して、オフライン リターゲティングの設定のリストを指定することもできます。 リターゲッティング エディタ内で、必要なオーバーライド セットを有効にしてからエクスポートします。 バッチ リターゲティングの場合、自動生成されたリターゲッターではなく既存のリターゲッターを使用し、[Override Set to Apply (適用するオーバーライド セット)] ドロップダウン メニューから適用するオーバーライドを選択します。
スクリプティング オーバーライド セット
オーバーライド セットをスクリプト化すると、パイプライン ツール、バッチ セットアップ、自動オーバーライド オーサリング ワークフローを容易にするために、Python スクリプティングでリターゲット オーバーライド セットを作成して構成できます。 リターゲッティング エディタで、カスタム オーバーライド セットを使用していることを指定した後、ノードにオーバーライドの名前を指定します。 これにより、以前のリターゲティング プロフィールのワークフローが置き換わります。
変数
変数を使用して、オーサリング中にオーバーライド セットを作成し、切り替えます。
宣言された変数は、Retarget Pose From Mesh AnimNode の入力ピンとして公開されます。これによって、IsHoldingWeapon、IsEmote、または移動関連の入力などのゲームプレイ ステート値を評価時に AnimBP/UAF からリターゲッターに直接渡せるようになります。 変数はブループリント ノード内でバインドできますが、変数をオーバーライド セット内のバインドされたプロパティに適用するには、オーバーライド セットがアクティブである必要があります。
ランタイム時のオーバーライド セット
Retarget Pose From Mesh AnimNode と UAF ノードにリターゲット オーバーライド セットを割り当てて、アニメーション ブループリントまたは Unreal アニメーション フレームワークでのリターゲティングの時点で構成バリアントを有効にすることができます。 Override Set to Apply 配列に配列要素を追加して、使用するオーバーライドセットの数を指定し、ノード上のオーバーライドの名前を付けます。
リターゲッティング エディタで単一値 Blueprint ライク変数を宣言し、それらをリターゲット オーバーライド セット内の操作プロパティにバインドできます。
配列、マップ、またはセットを使用することはできません。
アニメーション カーブをバインドする
実行中のアニメーション シーケンスから変数に似たリターゲット オーバーライド セット内の特定のリターゲッティング プロパティに、アニメーション カーブ値をバインドできます。 これにより、アニメーションで作成されたカーブ データを使用して、ランタイム時にリターゲティング動作を動的に制御できます。 例えば、キャラクターが状態間を遷移する際に、複数のチェーン構成間でブレンドできます。ブループリントやコードの変更は不要です。