Visão geral
O subsistema de código do gerenciador de coleções foi criado para fornecer acesso ao sistema de coleções por meio de Blueprints. Isso inclui a capacidade de criar e excluir coleções, bem como adicionar, remover e pesquisar ativos em uma determinada coleção.
No momento, o gerenciamento de coleções está exposto a Blueprints por meio do subsistema de tags de ativos. Esse sistema oferece funcionalidade de editor e de jogo para coleções. A funcionalidade do editor inclui a capacidade de criar, excluir e modificar coleções. Já a funcionalidade do jogo oferece apenas a capacidade de ler e pesquisar coleções.
Limitações que o subsistema do gerenciador de coleções aborda
Há duas limitações no subsistema de tags de ativo que são abordadas pelo novo sistema.
Recipientes de conteúdo
Antes da Unreal Engine 5.6, todas as coleções eram armazenadas e associado a um projeto do jogo-base. Para permitir fluxos de trabalho mais modulares (por exemplo, projetos de fluxo de trabalho do metaverso), os contêineres de coleções foram introduzidos. Eles permitem que sets de coleções sejam associados a um projeto que não seja o projeto do jogo-base. O subsistema de códigos do gerenciador de coleções permite que os Blueprints acessem esses contêineres, o que dá ao autor de Blueprint acesso a coleções em diferentes projetos.
Acessibilidade das coleções
Nos bastidores, as coleções têm três níveis de acessibilidade diferentes:
Local: sem controle de origem. Armazenado localmente no computador do usuário e acessível apenas a esse usuário.
Privado: controlado pela fonte, mas acessível apenas ao usuário que o criou.
Compartilhado: fonte controlada e acessível por qualquer pessoa da equipe.
O subsistema de tags de ativo não expõe esses tipos de compartilhamento para Blueprints, impossibilitando a diferenciação entre coleções com o mesmo nome, mas com tipos de compartilhamento diferentes. Na forma atual, quando um nome de coleção é fornecido, o sistema retorna o primeiro item encontrado com um nome correspondente. Isso pode ser problemático se duas coleções tiverem o mesmo nome, mas tipos de compartilhamento diferentes, pois o autor do Blueprint pode, inadvertidamente, atingir a coleção errada.
O subsistema de código do gerenciador de coleções expõe o tipo de compartilhamento, exigindo que o autor defina a coleção pretendida:
Melhorias adicionais
Embora o subsistema de tags de ativo pudesse ser ampliado, havia duas motivações principais para criar um novo subsistema.
| Melhoria | Descrição |
|---|---|
Nomenclatura mais clara para detecção aprimorada | Ao dar um nome que corresponda à funcionalidade subjacente, será mais fácil para os autores de Blueprints descobrirem o sistema e saberem para que ele é usado. |
Implementação somente do editor | Enquanto o subsistema de tags de ativos for compilado para o editor e o jogo, o subsistema de códigos do gerenciador de coleções é compilado apenas para o editor, removendo qualquer ambiguidade sobre como deve ser usado. |
Alterações de funcionalidade
As seguintes funções exclusivas do editor do subsistema de tags de ativo foram descontinuadas e devem ser transferidas para o equivalente no subsistema de códigos do gerenciador de coleções:
| Funções descontinuadas: | Funções atuais: |
|---|---|
| Subsistema de ativos de tags | Subsistema de código do gerenciador de coleções |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
|
As seguintes funções no jogo continuam suportadas para uso em tempo de execução:
CollectionExistsGetCollectionsGetAssetsInCollectionGetCollectionsContainingAssetGetCollectionsContainingAssetDataGetCollectionsContainingAssetPtr