Introducción
El subsistema de secuencias de comandos del gestor de colecciones se creó para proporcionar acceso al sistema de colecciones a través de blueprints. Esto incluye la capacidad de crear y eliminar colecciones, así como añadir, eliminar y buscar recursos dentro de una colección determinada.
Actualmente, la gestión de colecciones está expuesta a los blueprints a través del subsistema de etiquetas de recursos. Este sistema ofrece funciones tanto de editor como de juego para las colecciones. Las funciones del editor incluyen la capacidad de crear, eliminar y modificar colecciones, mientras que las funciones del juego ofrecen solo la capacidad de leer y buscar colecciones.
Limitaciones que aborda el subsistema del administrador de colecciones
El nuevo sistema soluciona dos limitaciones del subsistema de etiquetas de recursos.
Contenedores de contenido
Antes de Unreal Engine 5.6, todas las colecciones se almacenaban y se asociaban a un proyecto de juego base. Para permitir procesos de trabajo más modulares (por ejemplo, proyectos de proceso de trabajo del metaverso), se introdujeron los contenedores de colecciones. Ofrecen la posibilidad de asociar conjuntos de colecciones con un proyecto que no sea el del juego base. El subsistema de secuencias de comandos del gestor de colecciones permite que los blueprints accedan a estos contenedores, lo que da acceso a las colecciones de distintos proyectos.
Accesibilidad de la colección
En términos generales, las colecciones tienen tres niveles de accesibilidad distintos:
Local: sin control de versiones. Se almacena localmente en el ordenador del usuario y solo tú puedes acceder a él.
Privado: con control de versiones, pero solo puedes acceder a él el usuario que lo creó.
Compartido: con control de versiones y accesible para cualquier miembro del equipo.
El subsistema de etiquetas de recursos no expone estos tipos de intercambio a los blueprints, por lo que es imposible diferenciar entre colecciones con el mismo nombre pero con distintos tipos de intercambio. En su forma actual, cuando se proporciona el nombre de una colección, el sistema retorna el primer elemento encontrado con un nombre coincidente. Esto puede ser problemático si dos colecciones comparten el mismo nombre pero distintos tipos de intercambio, ya que el autor del blueprint podría elegir como objetivo la colección equivocada sin darse cuenta.
El subsistema de secuencias de comandos del gestor de colecciones expone el tipo de recurso compartido, por lo que el autor debe ser explícito sobre qué colección es el objetivo:
Mejoras adicionales
Aunque el subsistema de etiquetas de recursos podría haberse ampliado, había dos motivos principales para crear un nuevo subsistema.
| Mejora | Descripción |
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Nomenclatura más clara para mejorar la visibilidad | Al darle un nombre que coincida con la función subyacente, será más fácil para los autores de blueprint descubrir el sistema y saber para qué se usa. |
Implementación exclusiva del editor | Mientras que el subsistema de etiquetas de recursos compila tanto para el editor como para el juego, el subsistema de secuencias de comandos del gestor de colecciones compila solo para el editor, lo que elimina cualquier ambigüedad sobre cómo debería usarse. |
Cambios en la función
Las siguientes funciones exclusivas del editor del subsistema de etiquetas de recursos están ahora en desuso y deben pasarse a su equivalente del subsistema de secuencias de comandos del gestor de colecciones:
| Funciones en desuso: | Funciones actuales: |
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| Subsistema de etiquetas de recurso | Subsistema de secuencias de comandos del gestor de colecciones |
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Las siguientes funciones en el juego siguen siendo compatibles durante el tiempo de ejecución:
CollectionExistsGetCollectionsGetAssetsInCollectionGetCollectionsContainingAssetGetCollectionsContainingAssetDataGetCollectionsContainingAssetPtr