Dans ce tutoriel, vous apprendrez à créer un effet visuel (VFX) de feu et à l'ajouter aux pièges de votre niveau.
Avant de commencer
Assurez-vous de bien comprendre comment créer un matériau en consultant le module Créer des matériaux et des instances de matériau de ce parcours.
Vous allez utiliser les ressources suivantes :
Blueprint BP_FireTrap
Aperçu de Niagaraensemble
Le système d'effets visuels Niagara est l'outil principal pour créer des effets visuels (VFX) dans l'Unreal Engine. Ce système inclut divers effets visuels prédéfinis, que vous pouvez personnaliser et placer directement dans votre niveau. Vous pouvez par ailleurs créer vos propres effets visuels pour une personnalisation complète.
Pour en savoir plus sur Niagara, consultez la page Aperçu de Niagara.
Créer un système Niagara
Vous allez maintenant créer votre premier système Niagara qui utilise un émetteur standard. Pour créer un nouveau système Niagara, procédez comme suit :
Accédez au navigateur de contenu, puis au dossier Contenu > AdventureGame > Artiste. Faites un clic droit sur le dossier Artiste et sélectionnez Nouveau dossier. Nommez-le Effets visuels.
Dans le nouveau dossier Effets visuels, faites un clic droit n'importe où dans la zone des ressources, accédez à Effets et sélectionnez Système Niagara.
La fenêtre Créer un système Niagara s'ouvre. Dans cette fenêtre, vous pouvez sélectionner un émetteur ou un système comme base de votre effet visuel.
Si vous sélectionnez un système, un système Niagara est créé avec un ou plusieurs émetteurs. Si vous sélectionnez un émetteur, un système Niagara est créé pour un seul émetteur.
Sélectionnez l'émetteur Particules en suspension, puis cliquez sur Créer.
Nommez cette ressource NS_HangingParticles et ouvrez-la.
La fenêtre NS_HangingParticles comporte deux nœuds : NS_HangingParticles et HangingParticulates.
Le nœud NS_HangingParticles est le nœud système qui répertorie diverses options telles que les propriétés du système et deux étapes nommées Génération de systèmes et Mise à jour de systèmes, où vous pouvez ajouter des modules qui s'exécutent lorsque l'Unreal Engine crée le système (génération) et lorsque le système est actif (mise à jour).
Le nœud HangingParticulates est l'émetteur. Il définit le mode de génération et de rendu des particules.
Faites un clic droit n'importe où dans le graphique Aperçu du système, à l'emplacement des nœuds, pour ajouter de nouveaux émetteurs à ce système. Vous pouvez également utiliser la touche E comme raccourci pour ajouter un nouvel émetteur.
Lorsque vous ajoutez un nouvel émetteur, la fenêtre Ajouter un émetteur à votre système s'ouvre. Cette fenêtre est similaire à la fenêtre précédente dans laquelle vous avez créé votre système. Cependant, elle ne contient que les émetteurs de base disponibles (car vous avez déjà créé le système). Dans le cadre de cet exemple, fermez la fenêtre sans ajouter un autre émetteur.
L'émetteur HangingParticulates est fourni avec des modules prédéfinis qui génèrent l'effet visuel de particules, semblable à de petites particules de poussière. Vous pouvez visualiser votre effet dans le panneau Aperçu, dans le coin supérieur gauche de la fenêtre.
Vous allez maintenant augmenter la fréquence d'apparition de cet émetteur pour accroître le nombre de particules générées. Procédez comme suit :
Sélectionnez le nœud HangingParticulates.
Dans le panneau Détails, accédez à la catégorie Fréquence d'apparition.
Définissez le champ Fréquence d'apparition sur 250.
Vous pouvez également sélectionner le module Fréquence d'apparition sur l'émetteur pour n'afficher que les options liées à ce module dans le panneau Détails.
Un grand nombre de particules est désormais rendu dans le panneau d'aperçu.
La partie inférieure de la fenêtre comporte une chronologie servant à animer le système. Vous pouvez appuyer sur le bouton Pause ou Lecture pour contrôler l'aperçu.
Vous allez à présent ajouter ce système à votre niveau pour le voir en contexte. Procédez comme suit :
Accédez au navigateur de contenu, puis au dossier Adventure Game > Artiste > Effets visuels, où vous avez créé la ressource NS_HangingParticles.
Faites glisser la ressource NS_HangingParticles dans le monde. Votre effet visuel est maintenant simulé dans le niveau.
Créer un effet de feu
Dans cette section, vous allez créer un effet de feu pour vos pièges.
Créer le matériau
Pour créer un effet de feu animé, vous devez utiliser une texture contenant une série d'images fixes qui, lorsqu'elles s'affichent dans une séquence, semblent animer une flamme. Ce type de texture, appelé texture SubUV, peut être animé par le matériau ou l'émetteur Niagara.
Créez un matériau avec la texture de feu fournie. Procédez comme suit :
Accédez au navigateur de contenu, puis au dossier AdventureGame > Artiste > Matériaux.
Faites un clic droit n'importe où et créez un matériau.
Nommez cette ressource M_Fire_SubUV_Simple et ouvrez-la.
Pour configurer le matériau, procédez comme suit :
Dans le panneau Détails, sous la catégorie Matériau :
Définissez le paramètre Mode de fusion sur Translucide.
Définissez le paramètre Modèle d'ombrage sur Non éclairé.
Faites un clic droit dans l'éditeur de matériau et créez un nœud ParticleSubUV.
Sélectionnez le nœud Particle SubUV puis, dans le panneau Détails, modifiez la texture et choisissez le fichier T_Fire_SubUV.
Faites glisser la broche RGB du nœud Particle SubUV et ajoutez un nœud Multiply (sous la catégorie Mathématiques).
Faites glisser la broche de sortie du nœud Multiply et reliez-la à l'entrée Emissive Color du nœud M_Fire_SubUV_Simple.
Faites un clic droit dans une zone vide sous le nœud Particle SubUV et ajoutez un nœud Particle Color (sous la catégorie Particules).
Faites glisser sa broche de sortie RGB et reliez-la à l'entrée B du nœud Multiply.
Faites glisser la broche de sortie R du nœud Particle SubUV et ajoutez un nouveau nœud Multiply.
Faites glisser la broche de sortie A du nœud Particle Color et reliez-la à la broche d'entrée B du nouveau nœud Multiply.
Faites glisser la broche de sortie du nouveau nœud Multiply et ajoutez un nœud Clamp.
Faites glisser la broche de sortie du nœud Clamp et ajoutez un nœud Depth Fade.
Sur le nœud Depth Fade, définissez le champ Distance de fondu sur 60.
Reliez la broche de sortie du nœud Depth Fade à la broche d'entrée Opacity du nœud M_Fire_SubUV_Test.
L'aperçu du matériau doit maintenant ressembler à ceci :
La couleur émissive de ce matériau correspond à la forme de la texture ParticleSubUV teintée (colorisée) via le paramètre Couleur de particule fourni par le système Niagara. L'opacité est définie par la valeur Alpha (transparence) du paramètre Couleur de particule et normalisée entre 0 et 1. Enfin, nous utilisons un nœud DepthFade pour masquer les particules qui se chevauchent (ou se superposent) avec la géométrie à proximité dans le niveau.
Créer le système Niagara
Vous allez ensuite créer le système Niagara qui génère l'effet visuel du feu. Pour l'effet de feu, vous utiliserez un émetteur léger (sans état). Ces émetteurs sont optimisés pour offrir de meilleures performances par rapport aux émetteurs traditionnels (avec état), mais sont limités à un ensemble spécifique de modules.
Pour en savoir plus sur les émetteurs légers, consultez la page Aperçu des émetteurs légers Niagara.
Procédez comme suit pour créer un nouveau système Niagara :
Accédez au navigateur de contenu, puis au dossier AdventureGame > Artiste > Effets visuels.
Faites un clic droit n'importe où, puis accédez à Effet et sélectionnez Système Niagara.
Dans la liste, sélectionnez Léger minimal et cliquez sur Créer. Notez que vous pouvez également utiliser le champ de recherche en haut de la fenêtre pour rechercher le système.
Nommez cette ressource NS_LW_Fire et ouvrez-la.
Vous allez ensuite configurer les modules de l'émetteur. Procédez comme suit :
Sélectionnez le nœud d'émetteur Minimal.
Dans le panneau Détails, sous la catégorie État de l'émetteur, définissez l'option Durée de la boucle sur 5,0 s.
Sous la catégorie Génération instantanée d'une explosion :
En regard de la ligne d'en-tête Génération instantanée d'une explosion, cliquez sur le menu déroulant Type et sélectionnez Fréquence. Le module Génération instantanée d'une explosion est ainsi converti en module Fréquence d'apparition.
Définissez le type de champ Fréquence d'apparition sur Liaison.
Accédez au panneau Paramètres utilisateur en bas à gauche de la fenêtre. Cliquez sur le bouton Plus en regard de la catégorie Paramètres utilisateur pour ajouter un nouveau paramètre.
Sélectionnez Nouveau > Commun > float.
Nommez ce paramètre FireSpawnRate.
Définissez la valeur du paramètre FireSpawnRate sur 20.
Sélectionnez l'émetteur Minimal puis, dans le panneau Détails, définissez la valeur du champ Fréquence d'apparition sur FireSpawnRate à l'aide du menu déroulant.
Tout en conservant l'émetteur sélectionné, dans le panneau Détails, accédez à la catégorie Initialiser les particules et définissez le champ Durée de vie sur 5,0 s.
Sur l'émetteur, appuyez sur le bouton Plus en regard de l'étape Simuler et ajoutez un module Emplacement de forme.
Lorsque vous ajoutez un nouveau module, celui-ci est sélectionné par défaut et le panneau Détails affiche les propriétés propres à ce module uniquement. Vous pouvez toujours sélectionner l'émetteur pour afficher les propriétés de tous les modules, ou sélectionner un module unique pour afficher uniquement ses propriétés.
Sélectionnez le nouveau module puis, dans le panneau Détails, définissez Primitive de la forme sur Plan. Les particules de feu sont ainsi réparties sur un plan horizontal. Vous pouvez réduire la taille du plan si vous le souhaitez, mais dans le cadre de ce tutoriel, conservez une valeur de 100 par 100.
Sur l'émetteur, sous l'étape Simuler, ajoutez un module Ajouter une vitesse.
Sélectionnez le module puis, dans le panneau Détails :
Définissez Vitesse sur Plage non uniforme.
Définissez la valeur Min Z du champ Vitesse sur 5 et sa valeur Max Z sur 10. Les particules se déplacent ainsi lentement vers le haut.
Sur l'émetteur, sous Simuler, ajoutez un module Couleur d'échelle.
Sélectionnez le module puis, dans le panneau Détails, définissez le type d'échelle sur Plage de couleur.
Cliquez sur le champ de couleur Min et définissez le paramètre sRVB hexadécimal sur FFA91300.
Cliquez sur le champ de couleur Max et définissez le paramètre sRVB hexadécimal sur FF4747FF.
Vous définissez ainsi la couleur de chaque particule en conséquence.
Sur l'émetteur, sous Simuler, ajoutez un module Changer l'échelle de la taille de sprite et définissez la plage sur 5 et 8. Vous redimensionnez ainsi les particules pour les agrandir de façon significative.
Sur l'émetteur, sous Simuler, ajoutez un module Animation SubUV.
Sur l'émetteur, sous la catégorie Rendu, sélectionnez le module Outil de rendu des sprites.
Dans le panneau Détails, mettez à jour les champs suivants :
Remplacez le matériau par le matériau M_Fire_SubUV_Simple que vous avez créé.
Définissez l'option Alignement sur Aligné sur la vitesse.
Définissez l'option Mode d'orientation sur Orienté vers la caméra.
Dans la catégorie SubUV , définissez Taille de la sous-image sur 6 et 6.
La raison pour laquelle vous avez spécifié une taille de sous-image de 6 x 6 est que la texture T_Fire_SubUV comporte 6 lignes et 6 colonnes.
Vous pouvez maintenant voir l'aperçu de votre nouvel effet de feu.
Ajouter l'effet de feu aux pièges à feu
Pour finir, vous allez devoir ajouter l'effet de feu au blueprint du piège afin d'en déclencher la lecture sur chaque piège lorsque le piège est actif. Procédez comme suit :
Accédez au navigateur de contenu, puis au dossier AdventureGame > Concepteur > Pièges.
Ouvrez le blueprint BP_TrapFire.
Dans le panneau Composants, sélectionnez le composant de base, cliquez sur Ajouter, puis ajoutez un composant Système de particules Niagara.
En sélectionnant d'abord le composant de base, vous ajouterez le composant Niagara en tant qu'enfant du composant de base. Cette étape est importante pour adapter l'effet de feu à la taille du composant de base.
Sélectionnez le composant Niagara puis, dans le panneau Détails, sous la section Niagara, remplacez la ressource du système Niagara par la ressource NS_LW_Fire que vous avez créée.
Dans l'éditeur de blueprint, ouvrez l'onglet Graphique d'événements. Voici à quoi cela ressemble maintenant :
Avant le nœud Stop de la ligne supérieure, ajoutez deux nœuds pour désactiver l'effet de feu.
Supprimez la connexion entre les nœuds Stop et Set Material en maintenant l'appui sur la touche ALT et en cliquant sur le lien qui les relie.
Laissez de la place entre les nœuds.
Faites un clic droit au centre et ajoutez un nœud Deactivate Niagara. Notez que ce nœud tire son nom du composant Niagara que vous avez ajouté précédemment (par exemple, Deactivate [composant]) ; ce nom peut donc être différent de celui affiché ici.
Reliez le nœud Set Material au nœud Deactivate Niagara.
Reliez le nœud Deactivate Niagara au nœud Stop Audio.
Répétez ces étapes pour la ligne située en dessous de celle-ci, où se trouvent Set Material et Play Audio.
Procédez de la même façon que précédemment et ajoutez un nœud Activate Niagara à la place.
Compilez et enregistrez votre blueprint.
Votre graphique d'événements doit maintenant ressembler à ceci :
Vous allez ensuite ajouter la possibilité de modifier le paramètre utilisateur Niagara FireSpawnRate que vous avez créé plus tôt dans le blueprint de piège. Dans cet exemple, vous modifiez la fréquence d'apparition du feu, mais vous pouvez également utiliser cette technique pour modifier n'importe quel paramètre utilisateur de votre système Niagara.
Pour modifier le paramètre utilisateur, procédez comme suit :
Dans l'éditeur de blueprint, accédez à l'onglet Script de construction.
Créez une nouvelle variable float et nommez-la FireSpawnRate.
Sélectionnez la nouvelle variable et procédez comme suit :
Définissez la catégorie sur Configuration. Cela permet de classer FireSpawnRate avec les autres variables dans la catégorie Configuration.
Définissez la valeur par défaut sur 10. Ainsi, chaque nouvelle instance du piège dans le niveau commencera avec des particules visibles.
Activez l'option Instance modifiable pour rendre cette variable publique.
Dans le graphique, faites glisser la broche Exec du nœud Parent: Construction Script et ajoutez un nœud Set Niagara Variable (Float). Sur ce nœud :
Saisissez "FireSpawnRate" dans le champ de texte Nom de la variable d'entrée. Vous référencez ainsi le paramètre que vous avez créé dans le système Niagara. Veillez à écrire le nom exactement comme il apparaît dans votre système Niagara.
Faites glisser la broche In Value et ajoutez un nœud Get FireSpawnRate. Vous référencez ainsi la variable que vous avez créée dans ce blueprint.
Faites glisser la broche Target et ajoutez un nœud Get Niagara, qui référence le composant Niagara que vous avez ajouté au blueprint.
Enregistrez et compilez le blueprint. Votre graphique de script de construction doit maintenant ressembler à ceci :
Il est maintenant temps de jouer à votre jeu et de voir l'effet de feu ! Étant donné que vous avez ajouté l'effet de feu à la ressource de blueprint de piège, vous n'avez pas besoin d'ajouter l'effet visuel à votre niveau ni de modifier manuellement les pièges. L'effet de feu est automatiquement appliqué aux pièges.
Masquer le maillage de base du piège à feu
Pour masquer le maillage carré du piège à feu afin de ne voir que le feu dans le jeu, procédez comme suit :
Revenez au blueprint
BP_TrapFire.Dans le panneau Composants, sélectionnez TrapBase.
Dans le panneau Détails, accédez à la catégorie Rendu et activez Masqué en jeu.
Compilez et enregistrez le blueprint.
Désormais, lorsque vous jouez, vous ne voyez l'effet de feu que sur le sol du niveau.
Modifier la fréquence d'apparition du feu
Vous pouvez utiliser la variable FireSpawnRate créée précédemment pour modifier la quantité de particules de feu produite par chaque piège.
Pour modifier la fréquence d'apparition du feu, procédez comme suit :
Dans le panneau Organiseur, utilisez le champ de recherche pour rechercher BP_FireTrap. Vous pouvez également développer le dossier Room2 pour voir tous les pièges à feu de la pièce 2.
Sélectionnez tous les acteurs BP_FireTrap.
Dans le panneau Détails, sous la catégorie Configuration, définissez le champ Fréquence d'apparition du feu sur 20.
Vous constatez que le nombre de particules de feu qui apparaissent varie en fonction du nombre que vous avez saisi. Vous pouvez tester différentes valeurs jusqu'à ce vous trouviez celle qui convient à votre jeu.
Continuez à tester votre effet pour découvrir toutes ses possibilités créatives. Pour en savoir plus, consultez la page Creating Visual Effects.
Exemple de projet
Vous trouverez ci-dessous un lien pour télécharger l'exemple de projet final que vous pouvez créer grâce à cette série de tutoriels. Vous pouvez utiliser cet exemple de projet pour voir à quoi peut ressembler votre projet final ou comme référence pour voir comment nous avons créé et conçu le projet.
Pour continuer
Félicitations, vous avez terminé la série de tutoriels Parcours Artiste ! Vous avez appris à utiliser les matériaux, les effets de post-traitement, l'éclairage, le son et les effets visuels Niagara pour exécuter une passe artistique dans votre niveau.
Pour empaqueter votre projet en tant que programme autonome en vue de le tester et de le partager, consultez la documentation suivante :