Neste tutorial, você adicionará um efeito sonoro às armadilhas de fogo do nível. Você criará um ativo de indicação sonora para escolher qual arquivo de áudio será reproduzido, que foi fornecido com os arquivos do projeto.
Em seguida, você criará um ativo de atenuação de som para modificar como o som é percebido pelo público. Este ativo contém configurações como o raio interno de atenuação e a distância de enfraquecimento, além da condição do som para verificar se ele é espacializado no espaço 3D.
Por fim, você atualizará o Blueprint do efeito de fogo para adicionar um componente de áudio e iniciar ou parar o efeito sonoro conforme o fogo está ativo ou não.
Antes de começar
Assimile os tópicos abordados na documentação Unreal Engine para novos usuários:
Noções básicas de Blueprints, como adição e conexão de nós.
Você trabalhará com os seguintes ativos no Prepare seu projeto e importe o conteúdo:
Arquivo de onda sonora S_Fire
Blueprint de BP_TrapFire
Como criar uma indicação sonora
Para começar, você criará uma indicação sonora, que é um ativo de áudio baseado em nós.
Uma indicação sonora é um recurso de áudio que pode conter referências a um ou mais arquivos de áudio e instruções sobre como manipular o áudio conforme ele repercute pelo gráfico. É semelhante ao uso de Blueprints para adicionar funcionalidade e lógica a objetos de jogabilidade. O Editor de Indicação Sonora apresenta uma lista de tipos de nós de som que você pode usar para controlar os efeitos sonoros.
Para criar um ativo de indicação sonora, siga estas etapas:
No Navegador de Conteúdo, vá para a pasta Conteúdo > Jogo de aventura > Artista > Áudio.
Na pasta Áudio, crie uma nova pasta chamada Fogo.
Na pasta Fire, clique com o botão direito na área do ativo, vá para Áudio e selecione Sound Cue (Indicação Sonora).
Dê o nome
SC_FireTrappara este ativo e abra-o.
O ativo é aberto no Editor de Indicação Sonora, que pode ser semelhante ao Editor de Blueprint.
O Editor de Indicação Sonora apresenta muitos nós e configurações que você pode usar para personalizar seus efeitos sonoros. Para este tutorial, você adicionará um arquivo de áudio que deseja reproduzir e fará com que ele se repita.
Para adicionar um arquivo de áudio à indicação sonora, siga estas etapas:
Clique com o botão direito do mouse para adicionar um nó Wave Player.
Conecte o pin Output da tabela de ondas ao nó Output. O nó Output é sempre o último nó em uma indicação sonora.
Selecione o nó Wave Player. No painel à esquerda da janela, altere Onda Sonora para o arquivo de onda sonora
S_Fireque você importou em Prepare seu projeto e importe o conteúdo.Ative Looping para que o áudio possa se repetir.
Salve a indicação sonora.
Você criou uma indicação sonora com o arquivo de áudio que deve ser reproduzido em cada armadilha de fogo. Você pode fechar o editor de indicação sonora.
Controle o som com uma atenuação de som.
Em seguida, você precisa criar um ativo de atenuação de som que pode ser usado para alterar configurações de áudio, como a distância de enfraquecimento, o raio da zona de áudio e muito mais.
As configurações de atenuação de som devem ser configuradas para que:
O som do fogo esteja no volume máximo apenas dentro dos limites da armadilha.
O volume do som do fogo diminua conforme o jogador se afasta da armadilha.
O som do fogo não seja mais audível quando o jogador estiver a poucos metros da armadilha.
Isso garante que o jogador não ouvirá o som do fogo até que esteja no mesmo cômodo das armadilhas e que não ouça o áudio de todas as armadilhas ao mesmo tempo.
Para criar um ativo de atenuação de som, siga estas etapas:
Acesse o Navegador de Conteúdo. Na pasta Audio, clique com o botão direito para acessar Áudio e selecione Atenuação de som.
Dê o nome
SA_FireTrapa este ativo e abra-o. O ativo de atenuação de som é um ativo de dados, o que significa que você verá um painel Detalhes com várias configurações.Na categoria Atenuação (Volume), altere as seguintes configurações no ativo de atenuação de som:
Raio interno: 100
Distância de enfraquecimento: 600
Salve
SA_FireTrape feche a janela.
Agora, você tem as configurações de atenuação do efeito sonoro salvas como um ativo.
Como modificar o Blueprint de armadilha de fogo
No Blueprint BP_TrapFire, você reunirá os ativos de indicação sonora e atenuação de som e definirá quando o áudio deve começar e parar.
Para modificar o Blueprint, siga estas etapas:
Vá para o Navegador de Conteúdo e navegue até a pasta Jogo de aventura > Designer > Blueprints > Armadilhas.
Abra o Blueprint
BP_TrapFire.No painel Componentes, clique em Adicionar e adicione um componente de áudio.
Selecione o componente de áudio. No painel Detalhes, vá para a seção Som e defina Som para o ativo
SC_FireTrapque você criou.Outra opção é modificar o campo multiplicador de volume para alterar o volume desse efeito sonoro.
Na seção Atenuação, defina Configurações de atenuação como
SA_FireTrap.Verifique se a opção Permitir espacialização está habilitada, o que faz com que o áudio seja reproduzido em um volume mais alto se o jogador estiver mais próximo.
Em seguida, você alterará o gráfico deste Blueprint para adicionar a lógica para iniciar e parar o áudio. A armadilha de fogo é ativada e desativada. Como essa lógica já existe, você a estenderá adicionando os nós relevantes.
Para adicionar a funcionalidade de interromper o áudio quando a armadilha for desativada, siga estas etapas:
No editor de Blueprint BP_TrapFire, vá para a aba o Event Graph.
Localize o nó Event fnBPISwitchOn vermelho e vá para o último nó da sequência. Você pode usar Ctrl + F para pesquisar um nó.
Arraste o componente de áudio para o gráfico após o nó Set Material. Isso cria um nó Áudio.
Arraste do pin do nó Audio e adicione um nó Stop (na categoria Áudio).
No nó Audio, arraste o pin de entrada de execução e conecte-o ao pin de execução do nó Set Material. Isso interromperá a reprodução do som que o componente de áudio reproduz.
Abaixo dessa sequência de nós, você verá outra sequência que começa com o nó Event fnBPIButtonOff.
Para reproduzir o áudio quando a armadilha está ativa, siga estas etapas:
Localize o nó Event fnBPISwitchOn vermelho e vá para o último nó da sequência.
Arraste o pin de execução do nó Set Material, pesquise Reproduzir áudio na lista de ações do nó e adicione um nó Play (Audio). O componente de áudio é adicionado automaticamente como o alvo.
Compile e salve o Blueprint.
Agora você modificou o Blueprint da armadilha de fogo para reproduzir o efeito sonoro na ativação. Seu gráfico final do Blueprint deve ficar da seguinte forma:
Agora você pode fechar o editor de Blueprint de BP_TrapFire.
Na janela de visualização de nível, se você selecionar uma armadilha de fogo no nível, verá dois wireframes esféricos ao redor do ator: a esfera interna mostra o raio interno do som, e a esfera externa mostra a distância de atenuação do som.
Agora você pode jogar e ouvir o efeito sonoro quando as armadilhas de fogo estiverem ativas!
A seguir
Em seguida, você continuará trabalhando com áudio e aprenderá a usar o sistema MetaSounds da Unreal Engine para gerar música de fundo de forma procedural para o seu nível.