Dans ce tutoriel, vous allez ajouter un effet sonore aux pièges à feu dans le niveau. Vous allez créer une ressource de signal sonore pour choisir l'un des fichiers audio à lire disponibles dans les fichiers du projet.
Vous créerez ensuite une ressource d'atténuation sonore pour modifier la façon dont le son est perçu par le joueur. Cette ressource contient divers paramètres, tels que le rayon intérieur d'atténuation et la distance d'atténuation, et détermine si le son est spatialisé dans un espace 3D.
Enfin, vous mettrez à jour le blueprint de l'effet de feu pour y ajouter un composant audio et démarrer ou arrêter l'effet sonore selon que le feu est actif ou non.
Avant de commencer
Assurez-vous de bien comprendre les sujets abordés dans la documentation
Principes de base des blueprints, par exemple, l'ajout et la connexion de nœuds.
Vous allez utiliser les ressources suivantes dans le Configurer votre projet et importer du contenu :
Fichier d'onde sonore S_Fire
Blueprint BP_TrapFire
Créer un signal sonore
Pour commencer, créez un signal sonore, c'est-à-dire une ressource audio basée sur des nœuds.
Un signal sonore est une ressource audio qui peut contenir des références à un ou plusieurs fichiers audio et des instructions concernant la manipulation du son lorsqu'il transite dans le graphique, de la même manière que les blueprints permettent d'ajouter des fonctionnalités et de la logique aux objets du jeu. L'éditeur de signaux sonores propose une liste de types de nœuds sonores que vous pouvez utiliser pour contrôler vos effets sonores.
Pour créer une ressource de signal sonore, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, accédez au dossier Contenu > AdventureGame > Artiste > Audio.
Dans le dossier Audio, créez un nouveau dossier nommé Feu.
Dans le dossier Feu, faites un clic droit sur la zone de la ressource, accédez à Audio, puis sélectionnez Signal sonore.
Nommez cette ressource
SC_FireTrapet ouvrez-la.
La ressource s'ouvre dans l'éditeur de signaux sonores, qui peut s'apparenter à l'éditeur de blueprint.
L'éditeur de signaux sonores intègre de nombreux nœuds et paramètres qui permettent de personnaliser vos effets sonores. Dans le cadre de ce tutoriel, vous allez ajouter un fichier audio que vous souhaitez lire et reproduire en boucle.
Pour ajouter un fichier audio au signal sonore, procédez comme suit :
Faites un clic droit et ajoutez un nœud Wave Player.
Reliez la broche Output du nœud Wave Player au nœud Output. Le nœud Output est toujours le dernier nœud d'un signal sonore.
Sélectionnez le nœud Wave Player. Dans le panneau situé à gauche de la fenêtre, remplacez l'onde sonore par le fichier d'onde sonore
S_Fireque vous avez importé dans le tutoriel Configurer votre projet et importer du contenu.Activez le paramètre Mise en boucle pour lire l'audio en boucle.
Enregistrez le signal sonore.
Vous venez donc de créer un signal sonore avec le fichier audio, dont la lecture doit se déclencher pour chaque piège à feu. Vous pouvez fermer l'éditeur de signaux sonores.
Contrôler le son avec une atténuation sonore
Vous devez maintenant créer une ressource d'atténuation sonore qui vous permet de modifier certains paramètres audio tels que la distance d'atténuation et le rayon de la zone audio.
Vous devez configurer les paramètres d'atténuation sonore afin que :
le son du feu soit à son volume maximal uniquement dans les limites de ce piège ;
le volume sonore du feu diminue à mesure que le joueur s'éloigne du piège ;
le son du feu ne soit pas audible lorsque le joueur se trouve à quelques mètres du piège.
De cette façon, le joueur n'entend pas le son du feu tant qu'il ne se trouve pas dans la même pièce que les pièges et qu'il n'entend pas le son de tous les pièges en même temps.
Pour créer une ressource d'atténuation sonore, procédez comme suit :
Accédez au navigateur de contenu. Faites un clic droit sur le dossier Audio, accédez à Audio et sélectionnez Atténuation sonore.
Nommez cette ressource
SA_FireTrapet ouvrez-la. Dans la mesure où la ressource d'atténuation sonore est une ressource de données, un panneau Détails s'affiche avec plusieurs paramètres.Dans la catégorie Atténuation (Volume), modifiez les paramètres suivants dans la ressource d'atténuation sonore :
Rayon interne : 100
Distance d'atténuation : 600
Enregistrez
SA_FireTrapet fermez la fenêtre.
Les paramètres d'atténuation de votre effet sonore sont désormais enregistrés en tant que ressource.
Modifier le blueprint du piège à feu
Dans le blueprint BP_TrapFire, vous allez regrouper les ressources Signal sonore et Atténuation sonore et déterminer quand le son doit démarrer et s'arrêter.
Pour modifier le blueprint, procédez comme suit :
Accédez au navigateur de contenu, puis au dossier AdventureGame > Concepteur > Blueprints > Pièges.
Ouvrez le blueprint
BP_TrapFire.Dans le panneau Composants, cliquez sur Ajouter, puis ajoutez un composant Audio.
Sélectionnez le composant Audio. Dans le panneau Détails, accédez à la section Son, puis définissez le paramètre Son sur la ressource
SC_FireTrapque vous avez créée.Vous pouvez éventuellement modifier le champ Multiplicateur de volume pour changer le volume de cet effet sonore.
Dans la section Atténuation, définissez l'option Paramètres d'atténuation sur
SA_FireTrap.Assurez-vous que l'option Autoriser la spatialisation est activée, car elle permet de lire l'audio à un volume plus élevé si le joueur se rapproche du piège.
Vous allez ensuite modifier le graphique de ce blueprint pour ajouter la logique de démarrage et d'arrêt de l'audio. Étant donné que la logique permettant d'activer et de désactiver le piège à feu existe déjà, vous allez l'étendre en ajoutant les nœuds pertinents.
Pour ajouter la fonctionnalité qui arrête le son lorsque le piège est désactivé, procédez comme suit :
Dans l'éditeur de blueprint BP_TrapFire, accédez à l'onglet Graphique d'événements.
Localisez le nœud rouge Event fnBPISwitchOn et accédez au dernier nœud de cette séquence. Vous pouvez utiliser Ctrl + F pour rechercher un nœud.
Faites glisser le composant Audio dans le graphique après le nœud Set Material. Un nœud Audio est créé.
Faites glisser la broche du nœud Audio et ajoutez un nœud Stop (sous la catégorie Audio).
Faites glisser la broche d'entrée Exec du nœud Audio et reliez-la à la broche Exec du nœud Set Material. Cela permet d'arrêter le son émis par le composant Audio.
Sous cette séquence de nœuds se trouve une autre séquence qui commence par le nœud Event fnBPIButtonOff.
Pour jouer l'audio à l'activation du piège, procédez comme suit :
Localisez le nœud rouge Event fnBPISwitchOff et accédez au dernier nœud de cette séquence.
Faites glisser la broche Exec du nœud Set Material, recherchez play audio dans la liste des actions du nœud et ajoutez un nœud Play (Audio). Le composant Audio est automatiquement ajouté en tant que cible.
Compilez et enregistrez le blueprint.
Vous avez maintenant modifié le blueprint du piège à feu pour jouer l'effet sonore à l'activation du piège. Votre graphique de blueprint final doit ressembler à ceci :
Vous pouvez maintenant fermer l'éditeur de blueprint BP_TrapFire.
Dans le hublot du niveau, si vous sélectionnez un piège à feu dans votre niveau, deux fils de fer sphériques s'affichent autour de l'acteur : la sphère intérieure indique le rayon intérieur du son, et la sphère extérieure la distance d'atténuation du son.
Vous pouvez désormais jouer à votre jeu et entendre l'effet sonore lorsque les pièges à feu sont activés.
Pour continuer
Dans le tutoriel suivant, vous continuerez à travailler avec l'audio et apprendrez à utiliser le système Metasounds de l'Unreal Engine pour générer de manière procédurale une musique de fond pour votre niveau.