En este tutorial, añadirás un efecto de sonido a las trampas de fuego del nivel. Crearás un recurso Señal de sonido para elegir qué archivo de audio reproducir (lo encontrarás con los archivos del proyecto).
A continuación, crearás un recurso Atenuación del sonido para modificar cómo el jugador percibe el sonido. Este recurso contiene ajustes como el radio interior de la atenuación y la distancia de caída, así como si el sonido se espacializa en un espacio 3D.
Por último, actualizarás el blueprint del efecto de fuego para añadir un componente Audio para iniciar o detener el efecto de sonido según si el fuego está activo.
Antes de empezar
Asegúrate de que entiendes los temas tratados en la Unreal Engine para nuevos usuarios:
Aspectos básicos de los blueprints, como añadir y conectar nodos.
Trabajarás con los siguientes recursos en el Configura tu proyecto e importa contenido:
Archivo de ondas de sonido S_Fire
Blueprint BP_TrapFire
Cómo crear una señal de sonido
Para empezar, crearás una señal de sonido, que es un recurso de audio basado en nodos.
Una señal de sonido es un recurso de audio que puede contener referencias a uno o más archivos de audio e instrucciones sobre cómo manipular el audio a medida que fluye por el grafo. Es similar a cómo se usan los blueprints para añadir funcionalidad y lógica a los objetos de juego. El editor de señales de sonido tiene una lista de tipos de nodos de sonido que puedes usar para controlar tus efectos de sonido.
Para crear un recurso de señal de sonido, sigue estos pasos:
En el explorador de contenido, ve a la carpeta Content > AdventureGame > Artist > Audio.
En la carpeta Audio, crea una nueva carpeta llamada Fire.
En la carpeta Fire, haz clic derecho en el área del recurso, ve a Audio y selecciona Señal de sonido.
Dale a este recurso el nombre
SC_FireTrapy ábrelo.
El recurso se abre en el editor de señales de sonido, que podría parecerse al editor de blueprints.
El editor de señales de sonido incluye muchos nodos y ajustes que puedes usar para personalizar tus efectos de sonido. En este tutorial, añadirás un archivo de audio que quieras reproducir y harás que se reproduzca en bucle.
Para añadir un archivo de audio a la señal de sonido, sigue estos pasos:
Haz clic derecho y añade un nodo Wave Player.
Conecta el pin Output del reproductor de ondas al nodo Output. El nodo Output siempre es el último nodo de una señal de sonido.
Selecciona el nodo Wave Player. En el panel de la izquierda de la ventana, cambia la onda de sonido por el archivo de onda de sonido
S_Fireque importaste en Configura tu proyecto e importa contenido.Activa En bucle para que el audio pueda reproducirse repetidamente.
Guarda la señal de sonido.
Ya has creado una señal de sonido con el archivo de audio que debería reproducirse para cada trampa de fuego. Puedes cerrar el editor de señales de sonido.
Cómo controlar el sonido con una atenuación del sonido
A continuación, tendrás que crear un recurso de atenuación del sonido que puedas usar para cambiar los ajustes de audio, como la distancia de caída, el radio de la zona de audio y más.
Los ajustes de atenuación del sonido deberían configurarse de modo que:
El sonido de fuego esté a todo volumen solo dentro de los límites de esa trampa.
El volumen del sonido del fuego disminuya a medida que el jugador se aleja de la trampa.
El sonido del fuego no se oiga cuando el jugador se encuentre a unos metros de la trampa.
Esto garantiza que el jugador no pueda oír el sonido del fuego hasta que esté en la misma sala que las trampas y que no oiga el sonido de todas las trampas a la vez.
Para crear un recurso de atenuación del sonido, sigue estos pasos:
Ve al explorador de contenido. En la carpeta Audio , haz clic derecho, ve a Audio y selecciona Sound Attenuation.
Dale a este recurso el nombre
SA_FireTrapy ábrelo. El recurso de atenuación del sonido es un recurso de datos, lo que significa que verás un panel Detalles con varios ajustes.En la categoría Attenuation (Volume), cambia los siguientes ajustes en el recurso de atenuación del sonido:
Inner Radius: 100
Falloff Distance: 600
Guarda
SA_FireTrapy cierra la ventana.
Ya tienes los ajustes de atenuación para tu efecto de sonido guardados como un recurso.
Cómo modificar el blueprint de la trampa de fuego
En el blueprint BP_TrapFire, juntarás los recursos Señal de sonido y Atenuación del sonido y definirás cuándo debería empezar y terminar el audio.
Para modificar el blueprint, sigue estos pasos:
Ve al explorador de contenido y navega hasta la carpeta AdventureGame > Designer > Blueprints > Traps.
Abre el blueprint
BP_TrapFire.En el panel Componentes, haz clic en Añadir y añade un componente Audio.
Selecciona el componente Audio. En el panel Detalles, ve a la sección Sonido y define el recurso
SC_FireTrapque has creado con Sonido.También puedes modificar el campo Multiplicador de volumen para cambiar el volumen de este efecto de sonido.
En la sección Atenuación, configura Ajustes de atenuación como
SA_FireTrap.Asegúrate de que Permitir espacialización esté habilitado para que el audio se reproduzca a un volumen más alto cuanto más cerca estés del jugador.
A continuación, cambiarás el grafo de este blueprint para añadir la lógica que inicie y detenga el audio. La trampa de fuego se activa y desactiva, así que como esa lógica ya existe, la ampliarás añadiendo los nodos relevantes.
Con el fin de añadir la funcionalidad para detener el audio cuando la trampa esté desactivada, sigue estos pasos:
En el editor de blueprints BP_TrapFire, ve a la pestaña Grafo de eventos.
Localiza el nodo rojo Event fnBPISwitchOn y ve al último nodo de esa secuencia. Puedes usar Ctrl + F para buscar un nodo.
Arrastra el componente Audio al grafo después del nodo Set Material. Como resultado, se creará un nodo Aaudio.
Arrastra desde el pin del nodo Audio y añade un nodo Stop (en la categoría Audio).
En el nodo Audio, arrastra el pin de ejecución de entrada y conéctalo al pin de ejecución del nodo Set Material. Esto detendrá la reproducción del sonido que el componente Audio reproduce.
Debajo de esta secuencia de nodos, verás otra secuencia que empieza con el nodo Event fnBPIButtonOff.
Para reproducir el audio cuando la trampa está activa, sigue estos pasos:
Busca el nodo rojo Event fnBPISwitchOff y dirígete al último nodo de la secuencia.
Arrastra desde el pin de ejecución del nodo Set Material, busca para reproducir el audio en la lista de acciones del nodo y añade un nodo Play (Audio). El componente de audio se añade automáticamente como objetivo.
Compila y guarda el blueprint.
Ya habrás modificado el blueprint de la trampa de fuego para que reproduzca el efecto de sonido al activarse. Tu grafo final de blueprint debería tener este aspecto:
Ya puedes cerrar el editor de blueprints BP_TrapFire.
En el visor de nivel, si seleccionas una trampa de fuego en tu nivel, verás dos estructuras alámbricas esféricas alrededor del actor: la esfera interior muestra el radio interior del sonido y la esfera exterior muestra la distancia de caída del sonido.
¡Ya puedes reproducir y escuchar el efecto de sonido cuando las trampas de fuego estén activas!
Siguiente
A continuación, seguirás trabajando con el audio y aprenderás a usar el sistema MetaSounds de Unreal Engine para generar música de fondo para tu nivel de forma procedimental.