In diesem Tutorial wirst du den Feuerfallen im Level einen Soundeffekt hinzufügen. Du erstellst ein Sound-Einsatz-Asset, um auszuwählen, welche Audiodatei abgespielt werden soll, die wir mit den Projektdateien bereitgestellt haben.
Anschließend erstellst du ein Klangdämpfung-Asset, um zu ändern, wie der Spieler den Klang wahrnimmt. Dieses Asset enthält Einstellungen wie den inneren Radius und die Falloff-Distanz sowie die Einstellung, ob der Sound im 3D-Raum verräumlicht wird.
Abschließend aktualisierst du den Blueprint des Feuereffekts, um eine Audio-Komponente hinzuzufügen, und startest oder stoppst den Sound basierend darauf, ob das Feuer aktiv ist.
Bevor du anfängst
Stelle sicher, dass du diese Themen verstehst, die in der Dokumentation Unreal Engine für neue Nutzer behandelt werden:
Blueprint-Grundlagen, wie das Hinzufügen und Verbinden von Knoten.
Du wirst mit den folgenden Assets in der Einrichten deines Projekts und Importieren der Inhalte arbeiten:
S_Fire Soundwelle-Datei
BP_TrapFire Blueprint
Sound-Einsatz erstellen
Zuerst erstellst du einen Sound-Einsatz, ein knotenbasierendes Audio-Asset.
Ein Sound-Einsatz ist ein Audio-Asset, das Verweise auf eine oder mehrere Audiodateien sowie Anweisungen zur Manipulation von Audioinhalten enthalten kann, während diese durch das Diagramm fließen. Das ähnelt der Art, wie Blueprints verwendet werden, um Gameplay-Objekte mit Funktionalität und Logik zu ergänzen. Der Sound-Einsatz-Editor verfügt über eine Liste von Sound-Knoten-Typen, mit denen du deine Soundeffekte steuern kannst.
Befolge diese Schritte, um ein Sound-Einsatz-Asset zu erstellen:
Gehe im Inhaltsbrowser gehe zum Ordner Inhalt > AdventureGame > Artist > Audio.
Erstelle im Audio-Ordner einen neuen Ordner mit dem Namen Fire.
Klicke im Fire-Ordner klicke mit der rechten Maustaste auf den Asset-Bereich, gehe zu Audio und wähle Sound-Einsatz aus.
Nenne dieses Asset
SC_FireTrapund öffne es.
Das Asset wird im Sound-Einsatz-Editor geöffnet, der sich ähnlich wie der Blueprint-Editor anfühlen könnte.
Der Sound-Einsatz-Editor bietet viele Knoten und Einstellungen, mit denen du deinen Sound anpassen kannst. In diesem Tutorial fügst du eine Audiodatei hinzu, die du abspielen möchtest, und lässt sie in einer Schleife laufen.
Befolge diese Schritte, um dem Sound-Einsatz eine Audiodatei hinzuzufügen:
Klicke mit der rechten Maustaste und füge einen Wave Player-Knoten hinzu.
Verbinde den Output-Pin des Welle Players mit dem Output-Knoten. Der Output-Knoten ist immer der letzte Knoten in einem Sound-Einsatz.
Wähle den Wave Player-Knoten. Ändere im Panel auf der linken Seite des Fensters die Soundwelle zur
S_Fire-Soundwelle-Datei, die du unter Einrichten deines Projekts und Importieren der Inhalte importiert hast.Aktiviere Schleife , damit das Audiomaterial wiederholt abgespielt werden kann.
Speichere den Sound-Einsatz.
Du hast nun einen Sound-Einsatz mit der Audiodatei erstellt, der für jede Feuerfalle abgespielt werden soll. Du kannst den Sound-Einsatz-Editor schließen.
Steuere den Klang mit einer Klangdämpfung
Als Nächstes musst du ein Klangdämpfungs-Asset erstellen, mit dem du Audioeinstellungen wie die Falloff-Distanz, den Radius der Audiozone und mehr anpassen kannst.
Deine Klangdämpfungseinstellungen sollten folgendermaßen eingerichtet sein:
Der Sound ist nur innerhalb der Grenzen der Falle mit voller Lautstärke zu hören.
Die Lautstärke des Feuer-Sounds nimmt ab, je weiter sich der Spieler von der Falle wegbewegt.
Der Feuer-Sound ist nicht mehr hörbar, sobald der Spieler nur noch wenige Meter von der Falle entfernt ist.
Das sorgt dafür, dass der Spieler den Feuer-Sound nicht hört, bis er sich im selben Raum wie die Fallen befindet, und nicht die Geräusche aller Fallen gleichzeitig hört.
Um ein Klangdämpfungs-Asset zu erstellen, führe die folgenden Schritte aus:
Geh zum Inhaltsbrowser. Klicke mit der rechten Maustaste im Audio-Ordner, gehe zu Audio und wähle Klangdämpfung.
Nenne dieses Asset
SA_FireTrapund öffne es. Das Klangdämpfungs-Asset ist ein Daten-Asset, d. h. du siehst ein Details-Panel mit verschiedenen Einstellungen.Ändere unter der Kategorie Dämpfung (Lautstärke) die folgenden Einstellungen im Klangdämpfungs-Asset:
Innerer Radius: 100
Falloff-Abstand: 600
Speichere
SA_FireTrapund schließe das Fenster.
Jetzt hast du die Dämpfungseinstellungen für deinen Soundeffekt als Asset gespeichert.
Modifizieren des Feuerfalle-Blueprints
Im BP_TrapFire-Blueprint kombinierst du die Sound-Einsatz- und Klangdämpfungs-Assets und definierst, wann das Audio starten und stoppen soll.
Um den Blueprint zu ändern, führe die folgenden Schritte aus:
Gehe zum Inhaltsbrowser und navigiere zum Ordner AdventureGame > Designer > Blueprints > Fallen.
Öffne den
BP_TrapFire-Blueprint.Klicke im Komponenten-Panel auf Hinzufügen und füge eine Audio-Komponente hinzu.
Wähle die Audio-Komponente aus. Gehe im Details-Panel in die Sektion Sound und stelle Sound auf das
SC_FireTrap-Assetein, das du erstellt hast.Optional kannst du das Feld Lautstärkemultiplikator bearbeiten, um die Lautstärke dieses Soundeffekts zu ändern.
Stelle in der Sektion Abschwächung die Abschwächungseinstellungen auf
SA_FireTrapein.Stelle sicher, dass Verräumlichung erlauben aktiviert ist, wodurch Audio mit einer höheren Lautstärke abgespielt wird, wenn der Spieler sich ihm nähert.
Als Nächstes wirst du das Diagramm dieses Blueprints ändern, um eine Logik für das Starten und Stoppen des Audios hinzuzufügen. Die Feuerfalle wird aktiviert und deaktiviert. Da diese Logik bereits existiert, erweiterst du sie, indem du die relevanten Knoten hinzufügst.
Um die Funktionalität hinzuzufügen, den Sound zu stoppen, wenn die Falle deaktiviert ist, führe die folgenden Schritte aus:
Wechsle im BP_TrapFire-Blueprint-Editor zum Tab Event Graph.
Finde den roten fnBPISwitchOn-Event-Knoten und gehe zum letzten Knoten in dieser Sequenz. Du kannst Strg + F verwenden, um nach einem Knoten zu suchen.
Ziehe die Audio-Komponente ins Diagramm nach dem Material festlegen-Knoten. Dadurch wird ein Audio-Knoten erstellt.
Ziehe den Pin des Audio-Knotens ab und füge einen Stopp-Knoten hinzu (unter der Audio-Kategorie).
Ziehe den exec-Input-Pin des Audio-Knotens und verbinde ihn mit dem exec-Pin des Material festlegen-Knotens. Dadurch wird die Wiedergabe des Sounds beendet, den die Audio-Komponente abspielt.
Unter dieser Sequenz siehst du eine weitere Sequenz, die mit dem Event-fnBPIButtonOff-Knoten beginnt.
Um den Sound abzuspielen, wenn die Falle aktiv ist, gehe folgendermaßen vor:
Suche den roten Event-fnBPISwitchOff-Knoten und gehe zum letzten Knoten in dieser Sequenz.
Ziehe den exec-Pin des Material festlegen -Knotens ab, suche in der Knoten-Aktionsliste nach Wiedergabe Audio und füge einen Wiedergabe (Audio)-Knoten hinzu. Die Audio-Komponente wird automatisch als Ziel hinzugefügt.
Kompiliere und speichere den Blueprint.
Jetzt hast du den Blueprint der Feuerfalle so modifiziert, dass er bei Aktivierung den Soundeffekt abspielt. Dein fertiges Blueprint-Diagramm sollte nun so aussehen:
Schließe nun den BP_TrapFire-Blueprint-Editor.
Wenn du im Level-Viewport eine Feuerfalle auswählst, siehst du zwei kugelförmige Drahtgitter um den Actor: Die innere Kugel zeigt den Inneren Radius des Sounds an und die äußere Kugel zeigt den Falloff-Abstand des Sounds an.
Du kannst jetzt dein Spiel spielen und den Soundeffekt hören, wenn die Feuerfallen aktiv sind!
Als Nächstes
Als Nächstes setzt du deine Arbeit mit Audioelementen fort und lernst, das Metasounds-System der Unreal Engine zu nutzen, um prozedural Hintergrundmusik für dein Level zu generieren.