Le système d'éclairage de l'Unreal Engine simule la façon dont la lumière interagit avec les objets dans la scène. Il peut s'agir de matériaux appliqués aux surfaces, d'occultation de la géométrie, de reflets, d'atmosphère, de nuages, de brouillard, et bien plus encore. La combinaison de tous ces éléments permet de créer des visuels réalistes et stylisés pour vos jeux afin de définir l'ambiance, la lisibilité et la qualité visuelle.
Dans ce guide, vous allez commencer par analyser les points suivants :
Les types d'acteurs lumineux disponibles.
La façon de les placer et de les utiliser dans votre scène.
Les propriétés communes des lumières.
Avant de commencer
Assurez-vous de bien comprendre les thèmes suivants abordés dans la documentation
Les principes de base de l'Unreal Editor, notamment la transformation d'acteurs et l'utilisation des hublots.
L'ajout et la modification des composants de blueprint.
Vous travaillerez avec les ressources suivantes dans le fichier d'exemple de projet :
Blueprint
BP_TrapSpikes
Types d'éclairages et comportements
L'Unreal Engine propose cinq types d'éclairages que vous pouvez utiliser pour éclairer et occulter vos scènes. Grâce à une gamme de sources lumineuses de grandes et petites tailles, vous pouvez créer une variété d'effets qui reproduisent l'éclairage réel.
Les acteurs lumineux positionnables disponibles pour éclairer la scène peuvent être divisés en deux catégories :
L'éclairage d'ambiance comprend les sources de lumière naturelle présentes dans toute la scène qui déterminent l'ambiance générale, le moment de la journée et l'éclairage du niveau.
Les éclairages directionnels sont principalement des éclairages extérieurs qui semblent projeter la lumière à partir de distances extrêmes, voire infinies. Ce type d'éclairage est le plus souvent utilisé pour représenter le soleil ou la lune.
Les lumières naturelles capturent et appliquent un éclairage ambiant à la scène, contribuant ainsi à éclairer de manière plus naturelle et efficace les espaces sombres. Ces lumières capturent l'arrière-plan de l'environnement et l'appliquent à la géométrie de niveau.
L'éclairage localisé comprend des sources lumineuses ciblées qui représentent des objets réels dans le monde ; celles-ci sont souvent placées dans le but de guider le regard du joueur ou de renforcer le réalisme.
Les points lumineux sont des éclairages omnidirectionnels qui émettent de la lumière dans toutes les directions à partir d'un point unique, comme une ampoule.
Les projecteurs sont des éclairages directionnels qui émettent de la lumière à partir d'un point unique dans une direction limitée par un cône autour de la source lumineuse. Ces lumières fonctionnent de la même manière qu'une lampe de poche.
Les lumières rectangulaires (également appelées lumières de zone rectangulaires) émettent de la lumière à partir d'une surface rectangulaire dans une direction. Elles disposent également de propriétés qui vous permettent d'ajuster les obturateurs virtuels sur tous les côtés de la lumière, en vue d'adoucir ou d'accentuer la forme de la lumière projetée sur les surfaces. Ces lumières sont généralement utilisées pour les fenêtres rectangulaires ou les plafonniers, mais peuvent également fournir une lumière douce et diffuse dans les zones de plus grande taille.
Les réglages courants des acteurs d'éclairage comprennent l'intensité de la lumière, la couleur, la taille de la source lumineuse et la température (lumière chaude ou froide). Par ailleurs, chaque type d'éclairage dispose de propriétés propres à sa fonction. Par exemple, vous pouvez contrôler l'angle de cône d'un projecteur ou la taille et l'angle d'une lumière rectangulaire.
Le système d'illumination globale Lumen vous permet d'utiliser des matériaux émissifs comme autre type de source lumineuse, le cas échéant.
Définir l'éclairage du jeu
L'éclairage de votre scène ne se limite pas à permettre au joueur de voir ce qui se passe autour de lui : vous pouvez utiliser les lumières pour communiquer avec lui. Éclairer une zone d'intérêt ou un chemin permet de guider le joueur dans cette direction en créant un contraste et une meilleure visibilité. Un objet à ramasser qui brille indique au joueur que cet objet est important et mérite d'être inspecté. Vous pouvez même créer votre propre langage dans le jeu grâce à l'éclairage. Par exemple, une lumière verte sur un objet peut systématiquement indiquer une collecte de PV, alors qu'une lumière rouge sur les embrasures de porte peut toujours signaler une sortie.
Les lumières permettent également de communiquer une ambiance et de raconter une histoire au joueur. Le réglage de l'intensité d'une lumière, de sa couleur, de son effet sur le brouillard et de ses ombres volumétriques (les faisceaux de lumière) peut modifier l'ambiance d'un espace (p. ex., le rendre calme, inspirant ou effrayant), sans altérer la géométrie de la scène.
Configurer l'éclairage du monde
Vous devez commencer par régler l'éclairage ambiant de votre niveau pour que l'éclairage localisé que vous allez ajouter soit visible.
Pour masquer les volumes de blocage dans l'éditeur de niveau pendant que vous travaillez, cliquez sur le bouton en forme d'œil (Afficher les indicateurs) dans la barre d'outils du hublot, puis accédez à Volumes et désactivez l'option Blocage.
Pour assombrir le niveau en vue de le préparer à un éclairage localisé, procédez comme suit :
Ajoutez un volume de post-traitement :
Utilisez le menu déroulant Créer pour ajouter un volume de post-traitement à la scène.
Dans le panneau Détails, sous la catégorie Paramètres du volume de post-traitement, activez l'option Étendue infinie (non consolidée).
Dans la catégorie Objectif > Exposition, définissez les paramètres Min EV100 et Max EV100 sur
1,0.Facultatif : déplacez le volume pour ne pas le sélectionner accidentellement lorsque vous travaillez avec d'autres objets du niveau. Dans la mesure où ce volume s'applique à l'ensemble du niveau, vous pouvez le placer où bon vous semble.
Ajustez l'éclairage directionnel :
Dans l'organiseur, recherchez et sélectionnez DirectionalLight.
Pour rechercher cet acteur, utilisez le champ de recherche de l'organiseur. Pour afficher tous les acteurs d'éclairage du décor dans le niveau, vous pouvez éventuellement cliquer sur Paramètres (icône d'engrenage) dans le coin supérieur droit de l'organiseur, sélectionnez Réduire tout et développez le dossier Niveau.
Réduisez l'intensité à
0,75pour faciliter l'utilisation d'autres effets d'éclairage dans la scène. L'intensité détermine la quantité de lumière à émettre.
Activez le brouillard volumétrique :
Dans l'organiseur, recherchez et sélectionnez ExponentialHeightFog.
Dans le panneau Détails, sous la catégorie Brouillard volumétrique, activez l'option Brouillard volumétrique. Cela ne modifie pas l'aspect de votre scène, mais configure l'environnement de manière à ce que vous puissiez diffuser de la lumière dans l'air, en créant des faisceaux de lumière ou une lueur atmosphérique diffuse.
Un volume de post-traitement ajuste la manière dont la scène est rendue et apparaît sur la caméra après la génération de tous les autres éclairages et matériaux. En définissant un seuil d'exposition minimum et maximum avec la même valeur, vous stabilisez l'éclairage et empêchez les réglages d'exposition automatiques du moteur d'éclaircir ou d'assombrir la scène dans cette plage.
Nous reviendrons pus en détail sur le brouillard volumétrique, l'éclairage du décor et les effets de post-traitement plus tard dans cette série de tutoriels.
Vous allez ensuite ajouter trois types d'éclairages à la pièce de départ afin de savoir comment les utiliser pour obtenir différents résultats. Vous pouvez utiliser les exemples suivants avec trois éclairages et comportements différents comme référence, bien que vous ne soyez pas tenu de vous limiter à ces trois éclairages dans cette scène. Vous pouvez placer plusieurs types de lumières dans cette pièce ou dans d'autres, selon vos besoins.
Au cours de ce tutoriel, vous pouvez suivre ou ajuster les paramètres de chaque éclairage pour obtenir le résultat recherché dans votre projet.
Ajouter un projecteur sur les clés
Les projecteurs émettent de la lumière depuis un point unique et diffusent un éclairage directionnel en forme de cône. Voici comment modifier des propriétés d'un projecteur :
Afin d'attirer l'attention du joueur sur la clé et de souligner son importance, ajoutez un projecteur qui éclaire la clé dans la pièce de départ.
Pour en savoir plus sur les propriétés d'un éclairage, placez le pointeur de la souris sur le nom de la propriété dans le panneau Détails. Une infobulle contenant des informations sur cette propriété apparaît.
Pour ajouter un projecteur à votre niveau, procédez comme suit :
Dans la barre d'outils de l'éditeur de niveau, utilisez le menu Créer > Lumières pour ajouter un projecteur à la scène.
Placez-le au-dessus de la colonne où se trouve la première clé. Essayez de le centrer au-dessus du pilier et de le soulever directement au-dessus.
Vous pouvez utiliser la vue orthographique supérieure pour vous aider à positionner vos objets ou sélectionner le blueprint BP_Key et copier son emplacement dans le champ Emplacement de la lumière du panneau Détails.
Pour configurer les paramètres de la lumière, procédez comme suit :
Après avoir sélectionné le projecteur, utilisez le panneau Détails pour définir les paramètres suivants :
Intensité : 100
Rayon d'atténuation : 500
Ce paramètre détermine jusqu'où la lumière se propage. Ajustez cette valeur pour la redimensionner et la placer au sommet du pilier, ou légèrement au-dessus de la clé, sans toutefois atteindre le sol sous le pilier. Relevez ou abaissez la lumière pour ajuster son incidence sur la clé.
Cône extérieur : 20
Rayon de la source : 50
Ce paramètre permet de définir la taille de la source lumineuse proprement dite. Il modifie la netteté ou la douceur de la lumière et des ombres projetées. Augmenter la taille de la source lumineuse entraîne une plus grande diffusion de la lumière autour de la clé, ce qui adoucit son ombre. La distance entre l'objet situé au-dessus de la surface et l'endroit où se trouve l'ombre joue également un rôle dans la douceur de l'ombre.
Intensité de diffusion volumétrique : 15 - 50
Définissez une valeur qui vous convient.
Ajouter un point lumineux au blueprint du piège à pointes
Les points lumineux émettent de la lumière dans toutes les directions. Voici comment modifier les propriétés d'un point lumineux :
Utilisez un point lumineux pour ajouter un effet de lueur ardente à vos pièges à pointes. Lorsque vous l'ajoutez au blueprint, la lumière est automatiquement appliquée à tous les acteurs de piège à pointes de votre niveau.
Pour ajouter un point lumineux à votre blueprint de piège à pointes, procédez comme suit :
Dans la pièce de départ, sélectionnez l'une des instances de BP_TrapSpikes dans la fosse. Dans l'organiseur, sélectionnez Modifier BP_TrapSpikes pour ouvrir le blueprint
BP_TrapSpikesdans l'éditeur de blueprint.Sélectionnez l'onglet Hublot pour afficher les composants du blueprint.
Dans le panneau Composants, cliquez sur Ajouter et sélectionnez un point lumineux dans la liste. Un point lumineux est ajouté au point central (ou à la position 0 du monde) du hublot.
Une fois le point lumineux sélectionné, déplacez-le de 30 unités vers le haut (axe Z) afin de le rapprocher du sommet des maillages de pointes dans le hublot.
Revenez dans l'éditeur de niveau pour voir l'effet dans la scène :
Modifiez maintenant les propriétés de la lumière pour changer l'ambiance et créer une apparence unique.
Pour ajuster la lueur du piège à pointes, procédez comme suit :
Dans
BP_SpikeTrap, sélectionnez le composant PointLight et modifiez les propriétés suivantes dans le panneau Détails :Intensité : 40
Rayon d'atténuation : 300
Rayon de la source : 5
Utiliser la température : Activé
Température : 1 700
Ce paramètre permet de changer la couleur de la lumière (chaude ou froide) en fonction d'une échelle de températures chromatiques en Kelvin.
Intensité de diffusion volumétrique : 40
Cette propriété interagit avec le brouillard volumétrique que vous avez activé précédemment.
Unités d'intensité : Lumens - Flux lumineux, Normalisé
Pour rendre la fosse plus sinistre, sélectionnez tous les composants de maillage Cône, cliquez sur le gadget Échelle et augmentez l'échelle des pointes sur l'axe Z (bleu). Les pointes plus acérées produisent davantage d'ombres contextuelles qui peuvent indiquer un danger ou un risque dans cette zone.
Sélectionnez le composant de maillage InvisFloor et déplacez-le jusqu'à la hauteur des pointes. Cette plateforme invisible empêche le maillage du joueur de rester coincé entre les pointes.
Pour rendre le sol visible dans le hublot, ouvrez le panneau Détails, accédez à la section Rendu et activez l'option Visible. N'oubliez pas de désactiver cette option lorsque vous avez terminé de modifier le blueprint.
Sélectionnez le composant TrapTrigger, puis ajustez sa taille et sa position de manière à ce qu'il dépasse du sommet de vos pointes. Vous garantissez ainsi que le joueur déclenche l'effet de dégâts des pointes lorsqu'il atterrit sur le piège.
Compilez et enregistrez le blueprint.
Jouez à votre jeu pour tester les nouvelles pointes. Assurez-vous d'avoir correctement effectué les opérations suivantes :
Vous avez placé le sol invisible pour que le joueur ne reste pas coincé dans les pointes.
Vous avez redimensionné la boîte de collision du déclencheur de piège pour que le joueur subisse des dégâts lorsqu'il se trouve sur le piège.
Ajouter des projecteurs au-dessus des portes
Vous allez ensuite éclairer les portes de couleur. Vous allez pour cela créer un effet d'éclairage intéressant au-dessus de la porte en associant le brouillard volumétrique aux propriétés déjà utilisées pour le projecteur et le point lumineux.
Pour éclairer les portes, procédez comme suit :
Pour la porte jaune, ajoutez un projecteur et déplacez-le au-dessus de l'embrasure ou juste en dessous de l'avant-toit afin de donner l'impression d'un projecteur fixé au cadre de la porte. Faites-le pivoter de façon à l'orienter à quelques mètres de la porte.
Une fois le projecteur sélectionné, maintenez l'appui sur la touche Alt et faites glisser la lumière sur les axes X et Y (les poignées rouges et vertes) pour la dupliquer. Déplacez la copie devant la porte bleue, puis dupliquez-la à nouveau pour en placer une devant la porte rouge.
Dans le panneau Détails, définissez les propriétés suivantes sur la lumière :
Rayon de la source : 5
Intensité de la diffusion volumétrique : 50
Cette propriété interagit avec le brouillard volumétrique que vous avez activé précédemment.
Votre lumière devrait ressembler à ceci :
Intensité : 100
Sélectionnez la lumière devant la porte jaune. Dans le panneau Détails, cliquez sur l'échantillon Couleur de la lumière. Dans la fenêtre Pipette, sélectionnez le jaune. Pour utiliser la même couleur que dans l'exemple de niveau, saisissez
FFFF89FFdans la propriété sRVB hexadécimal. Cliquez sur OK pour valider les changements de couleur.Modifiez la propriété Couleur de la lumière des deux autres projecteurs en fonction de la couleur de la porte correspondante. Pour correspondre à l'exemple de niveau, utilisez les valeurs sRVB hexadécimal suivantes :
Lumière de la porte rouge : FF8989FF
Lumière de la porte bleue : 8989FFFF
Votre scène devrait maintenant ressembler à ceci, avec des lumières de couleur au-dessus de chaque porte, qui indiquent quelle clé va les déverrouiller.
Ajouter une lumière rectangulaire à une fenêtre
Les lumières rectangulaires émettent un éclairage directionnel à partir d'une surface rectangulaire. Voici comment modifier les propriétés d'une lumière rectangulaire :
Pour créer un effet agréable et orienter l'attention du joueur vers les plateformes sur lesquelles il peut sauter pour atteindre la première clé, ajoutez une lumière rectangulaire à la fenêtre attenante.
Pour laisser entrer la lumière par une fenêtre, procédez comme suit :
Dans la barre d'outils de l'éditeur de niveau, utilisez le menu Créer > Lumières pour ajouter une lumière rectangulaire à la scène.
Le fil de fer du rectangle jaune de la lumière représente les dimensions de la lumière ainsi que l'angle du coupe-flux et la longueur du coupe-flux, qui déterminent la forme et la projection du faisceau de la lumière rectangulaire.
Placez la lumière rectangulaire à l'extérieur d'une fenêtre. Faites-la pivoter et placez-la de manière à ce qu'elle projette de la lumière à travers l'ouverture dans le mur, ajoutant ainsi des jeux d'ombre et de lumière dans la pièce.
Dans le panneau Détails, sélectionnez une intensité de
200.Modifiez les valeurs des paramètres Largeur source et Hauteur source pour qu'elles correspondent à peu près à la taille de la fenêtre. Dans l'exemple de niveau, la lumière rectangulaire de la pièce de départ a une largeur de
400et une hauteur de200.Ajustez la position de la lumière jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'angle et de l'intensité de la lumière et des ombres qu'elle crée dans la pièce.
Vous devriez maintenant obtenir un résultat similaire à celui-ci :
Les lumières rectangulaires vous permettent d'attribuer une texture source pour colorer la lumière et donner un aspect distinctif à la scène. Plus la lumière se rapproche d'une surface, moins la texture source attribuée est diffuse.
Pour ajouter une texture source à une lumière rectangulaire, procédez comme suit :
Sélectionnez la lumière rectangulaire. Dans le panneau Détails, accédez à la catégorie Lumière et au créneau d'assignation de la ressource Texture source.
Cliquez sur le menu déroulant, puis recherchez et sélectionnez la texture ColorGradingWheelGradient.
Cette texture est incluse dans le contenu du moteur et doit apparaître automatiquement dans la liste déroulante.
Une lumière multicolore est désormais projetée dans la pièce :
Utiliser un matériau émissif comme source lumineuse
Pour finir, vous allez créer un matériau qui émet de la lumière à l'aide du système d'illumination globale Lumen. Vous pouvez utiliser la couleur de votre choix pour ce matériau.
Pour créer un matériau émissif, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, accédez à votre dossier Contenu > AdventureGame > Artiste.
Dans le dossier Artiste, créez un autre dossier nommé
Matériaux.Dans le navigateur de contenu, accédez au dossier AdventureGame > Artiste > Matériaux, puis faites un clic droit sur un espace vide dans le dossier ou cliquez sur le bouton Ajouter et sélectionnez Matériau.
Dans le cadre de ce tutoriel, nous partons du principe que vous utilisez la structure de répertoire des ressources utilisée dans l'exemple de niveau et le cours Concevoir une aventure de type énigme.
Nommez la ressource de matériau
M_Emissiveet double-cliquez dessus pour l'ouvrir.Nous vous recommandons d'utiliser des préfixes lorsque vous nommez les ressources pour pouvoir les identifier facilement. Par exemple, dans l'exemple de projet de ce tutoriel, nous utilisons la convention d'affectation de noms
M_pour nommer les matériaux.Dans le graphique de matériau, accédez au nœud de matériau M_Emissive, puis cliquez sur l'échantillon de couleur en regard de l'entrée Couleur émissive et choisissez une couleur. Pour suivre l'exemple de niveau, définissez sRVB hexadécimal sur
00FF0000.Cliquez sur OK pour valider la nouvelle couleur et fermer la fenêtre de la pipette.
Dans le matériau, cliquez sur Appliquer et sur Enregistrer.
Ensuite, vous allez ajouter une géométrie à la scène et appliquer le matériau à cette géométrie.
Pour utiliser le matériau émissif dans le niveau, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, accédez au dossier Contenu > LevelPrototyping > Maillages, puis ajoutez deux maillages
SM_Cylinderà la pièce dans laquelle vous travaillez. Redimensionnez-les et placez-les en colonnes étroites dans les coins sombres restants de la pièce. Si vous utilisez l'exemple de niveau, dupliquez deux colonnes à côté des portes jaune et bleue, puis déplacez-les vers les coins avant de la pièce.Ouvrez le navigateur de contenu et faites glisser
M_Emissivesur les deux colonnes pour appliquer ce matériau aux formes du maillage. Le chargement de vos modifications peut prendre quelques secondes.
Pour utiliser un matériau comme source d'éclairage, vous devez activer le système Lumen pour le projet. Les matériaux émissifs utilisés comme sources lumineuses produisent également davantage d'effets de dédoublement et ne fonctionnent pas correctement avec les sources lumineuses de petite taille. Nous vous recommandons d'utiliser les matériaux émissifs avec subtilité, en tenant compte de ces limitations.
Votre pièce doit ressembler à ceci :
Pour continuer
Dans la section suivante, vous découvrirez plus en détail comment travailler avec les matériaux, notamment comment utiliser l'instanciation pour créer des matériaux flexibles pouvant changer de couleur et de luminosité de manière dynamique à l'exécution, ce qui vous donnera plus de possibilités pour modifier la scène.