在开始学习本课程时,你需要了解一些必要信息,以确保能够顺利跟上进度并准备好完成任务所需的一切内容。 你将查看所需内容清单,并逐步完成本课程后续所需内容的导入流程。 最后,我们还会提醒你一些良好的项目管理习惯,帮助你保持项目结构清晰,从而更快速地查找资产,以高效方式开展协作。
开始之前
在开始本项目之前,请注意以下事项:
安装Epic Games启动程序和虚幻引擎。
更多信息请参阅安装虚幻引擎。
本项目及其内容基于虚幻引擎5.6开发与编写。
如果你使用的是更高版本的引擎,这并不会影响你使用下载内容。 同时,即使某些部分(如材质节点)看起来可能略有不同,也不会妨碍你依照本系列的步骤执行操作。
熟悉虚幻编辑器的界面。 你可以从查阅以下页面开始:
本课程基于《设计解谜冒险游戏》的项目继续展开,并使用相同的项目内容。 本课程的某些部分需要使用该项目。 如果你没有完成该课程,或者希望从头开始使用该项目,请参阅下一节,你将在其中下载项目,以此作为本课程的起点。
下载入门项目
本教程系列属于持续更新的大型课程的一部分,你将在其中围绕游戏开发的不同方面(包括编程、设计、美术等多个领域)构建一个完整的游戏。 本系列的这一部分承接了《设计解谜冒险游戏》的内容。
《冒险游戏设计》项目包含以下内容,这些内容将在本课程中进行编辑和扩展,以将美术设计与玩法设计结合起来:
一个完整的游戏循环系统,包括收集类谜题、玩家危险机制以及非玩家角色(NPC)。
一个带有内置HUD的玩家角色,可受到关卡危险元素的伤害。
一个完成基础搭建的关卡,包含多个房间、兴趣点以及危险元素。
你可以继续使用之前课程中的项目,或者按照下方步骤,从一个干净的项目开始。 如果你对原项目做过较大修改,且与课程原始方向不同,建议使用下方提供的干净项目,以便更顺利地跟随教程的引导。
下载以下文件,从而跟随本课程的不同部分进行学习:
(下载大小:73.4 MB)
该压缩文件包含《设计解谜冒险游戏》课程结束时的游戏项目。
(下载大小:1.07 MB)(上次更新日期:2025年11月17日)
该文件包含你将在本课程后续任务中使用的源音频文件。
下载完成后,你可以将文件解压到任意指定文件夹位置。
打开入门项目
下载并解压项目文件后,请执行以下操作:
打开Epic Games启动程序并启动引擎。
《设计解谜冒险游戏》是使用虚幻引擎5.6构建的。 你可以选择使用5.6或更高版本的引擎来打开这些项目文件。 系统会弹出转换项目(Convert Project)对话框。 使用打开副本(Open a copy)选项来创建项目的副本。
在项目浏览器(Project Browser)中,选择打开项目(Open a Project),然后导航到你解压项目的根文件夹所在位置。
选择
AdventureDesigner.uproject并打开。
项目加载完成后,你应该会看到类似如下界面的内容:
将内容包文件导入你的项目
Content Pack zip文件包含你将在本课程中使用的音频源文件,将用于构建特定表面材质所对应的声音、角色交互声音以及视觉效果相关的内容。
将这些文件导入到你的项目中,将其放置在相应的文件夹内,以便在后续需要时快速找到文件,并配合本指南的相关部分完成操作。
下面我们将一起完成导入步骤,并了解此过程的相关选项。
导入音频源文件
要导入音频文件,请执行以下操作:
在虚幻引擎中,从内容浏览器(Content Browser)中导航到AdventureGame文件夹。
在AdventureGame中,右键单击并选择新建文件夹(New Folder)。 将该文件夹命名为
Artist。在Artist文件夹内,再新建一个文件夹,并将其命名为
Audio。在你的计算机上,导航至你之前解压美术师专题教程内容包(Artists Track Content Pack)文件的文件夹。
将音频源(Audio Sources)文件夹拖放到Artist文件夹中。 这会创建三个文件夹,它们分别命名为
Default Footsteps(默认脚步声)、Fire Trap(火焰陷阱)和Metal Footsteps(金属脚步声),其中包含WAV声音文件。
项目组织结构
在你不断向项目和关卡中添加Actor和元素的过程中,务必保持良好的项目组织结构,以便你快速定位所需内容。
让我们来看看在学习本课程并继续开发项目时,用于保持良好项目组织结构的一些方法。
内容浏览器
无论是在引擎中创建资产,还是将资产导入到内容浏览器,你都应该尽量保持清晰有序的结构,以便在工作时快速查找相应的内容。 这也有助于与你协作的成员快速找到所需资产(无论项目规模大小)。
在考虑如何整理项目内容和为其命名时,我们建议遵循《推荐的资产命名规范》中提到的指南。
在本系列课程中,你将创建文件夹和后续使用的新资产, 并使用这些命名规范和组织方法对其进行管理。
关卡大纲视图
内容浏览器包含项目的资产,大纲视图则包含关卡中的Actor和对象。 它也提供了一些整理方法,以便你根据功能或位置轻松访问和识别Actor及对象。 你可以创建自定义命名的文件夹,并对选中的Actor分组以进行整理。
在本系列课程中,你可能会注意到大纲视图已经使用了与关卡设计相匹配的文件夹分组,例如按房间名称为某些部分命名,或者创建包含关卡中的所有阻挡体积的文件夹。 在向场景添加新的Actor时,你应该将它们添加到大纲视图中对应的文件夹内,或者创建自己命名的新文件夹,以便整理这些资产。
其他美术资源
你将跟随本课程的指引,学习开发自己的材质、材质实例、光照及其功能等多个方面的内容。 本教程将为你提供如何创建和使用这些基础功能的实践知识。 同时你也会了解到,美术风格与表现方式在很大程度上取决于你游戏的需求,以及你希望呈现的整体视觉与氛围。
因此,你将在本课程中创建一些可用的内容,同时也可以从其他资源平台下载资产来帮助你开发项目。 这些资源可能包括纹理、声音、材质,乃至整个项目的内容,供你探索并整合到自己的项目中。
这些资源中既有免费也有付费内容供你探索。 要了解如何将内容从一个项目迁移到另一个项目,请参阅《迁移资产》。
下一步
现在,你已经完成项目设置,并导入了所需内容,是时候在“设计师课程”的基础上,加入一些属于你的美术创意了。
在下一部分中,你将了解不同类型的光源,以及如何结合环境光照功能(例如体积雾)来营造有趣的场景氛围。同时,你还将学习如何利用光照引导玩家朝着玩法目标前进并完成任务。
如果你已经完成项目设置并准备就绪,可以继续学习"为场景打光"教程: