Ao começar este curso, você precisará saber algumas coisas para acompanhar e garantir que tenha tudo o que é necessário para cumprir as tarefas. Neste curso, você verá a lista de itens necessários e aprenderá as etapas para importar o conteúdo que será usado mais tarde. Por fim, você será lembrado de algumas boas práticas para manter seu projeto organizado, facilitando a localização rápida de ativos e a colaboração com outras pessoas.
Antes de começar
Antes de iniciar o projeto, lembre-se de algumas coisas:
Instale o Inicializador da Epic Games e a Unreal Engine.
Consulte mais informações em Instalação da Unreal Engine.
Este projeto e seu conteúdo foram desenvolvidos e escritos usando a Unreal Engine 5.6.
Porém, isso não impedirá que você use o conteúdo baixado se estiver usando uma versão posterior da engine. Além disso, também não deve impedir que você siga os passos desta série, mesmo que algumas partes (como nós de materiais) possam parecer um pouco diferentes.
Familiarize-se com a interface do Unreal Editor. Você pode começar conferindo estas páginas:
Este curso continua de onde o curso Como projetar uma aventura de quebra-cabeça parou, usando o mesmo projeto. O uso do projeto será necessário em algumas partes deste curso. Caso não tenha concluído o curso em questão ou deseje recomeçar do zero, confira a seção a seguir, onde pode baixar o projeto para usar como ponto de partida para este curso.
Baixe o projeto inicial
Esta série de tutoriais é uma pequena parte de uma série contínua em que você criará um jogo com foco em diferentes aspectos do desenvolvimento de jogos, desde programação até design, arte e muito mais. Esta parte da série continua de onde Como projetar uma aventura de quebra-cabeça parou.
O projeto de criação de aventura contém as partes a seguir que serão úteis para este curso, pois você as editará e adicionará elementos a elas para unir o design artístico ao design de jogabilidade neste curso:
Um loop de jogo funcional com quebra-cabeças de coleta, perigos e personagens não jogáveis (PNJs).
Um personagem jogável com um HUD integrado que pode receber danos de perigos do nível.
Um nível estruturado com vários cômodos, pontos de interesse e perigos.
Você pode continuar usando o projeto do curso anterior ou seguir os passos a seguir para começar com um projeto limpo. Se tiver feito alterações ao seu projeto que sejam diferentes da direção original do curso, talvez seja melhor começar com um projeto limpo para acompanhar.
Baixe os seguintes arquivos necessários para acompanhar as diferentes partes deste curso:
(Tamanho do download: 73,4 MB.)
Este arquivo compactado contém o projeto de jogo do final do curso "Como projetar uma aventura de quebra-cabeça".
(Tamanho do download: 1,07 MB.) (Última atualização: 17/11/2025.)
Este contém os arquivos de som de origem que você usará para concluir as tarefas posteriores neste curso.
Após baixar, você pode extrair os arquivos para uma pasta de sua escolha.
Abrindo o projeto inicial
Depois de baixar e extrair os arquivos do projeto, siga estes passos:
Abra o Inicializador da Epic Games e inicie a engine.
O Como projetar uma aventura de quebra-cabeça foi construído usando a Unreal Engine 5.6. Você pode optar por usar a versão 5.6 ou posterior da engine com esses arquivos de projeto. Será exibida a caixa de diálogo Convert Project. Use a opção Open a copy para criar uma cópia do projeto.
No Navegador de Projetos, selecione Open a Project e acesse a pasta-raiz onde você extraiu o projeto.
Selecione
AdventureDesigner.uprojecte abra-o.
Quando o projeto carregar, você deverá ver algo assim:
Importando os arquivos do pacote de conteúdo para o projeto
O arquivo compacto do pacote de conteúdo inclui os arquivos de origem para os sons que você usará ao longo deste curso para construir materiais específicos para superfícies e sons usados em interações de personagens e efeitos visuais.
Esses arquivos devem ser importados para o projeto e colocados em pastas para que, quando chegar a hora, você possa localizá-los e acompanhar as partes relevantes deste guia.
Vamos detalhar como importá-los e as opções disponíveis.
Importe os arquivos de som de origem
Para importar os arquivos de som, siga estes passos:
Na Unreal Engine, no Navegador de Conteúdo, acesse a pasta AdventureGame .
Dentro de AdventureGame, clique com o botão direito e selecione Nova pasta. Dê a ela o nome de
Artist.Na pasta Artist, crie outra pasta chamada
Audio.No seu computador, acesse a pasta onde extraiu os arquivos do pacote de conteúdo de Artist Track baixados anteriormente.
Arraste e solte a pasta Audio Sources na pasta Artist. Isso cria três pastas chamadas
Default Footsteps,Fire TrapeMetal Footstepsque contêm os arquivos de som WAV.
Organização do projeto
Conforme você começa a adicionar atores e elementos ao projeto e aos níveis, é importante mantê-los organizados para que possam ser localizados rapidamente.
Vejamos algumas maneiras de continuar com essas boas práticas enquanto você desenvolve seu projeto neste curso.
Navegador de Conteúdo
Sempre que criar ativos na engine ou importá-los para o Navegador de Conteúdo, é importante se esforçar para mantê-los bem organizados, para que possa localizá-los facilmente durante o trabalho. Isso também ajuda quem trabalha com você a encontrar os ativos necessários, seja em um projeto grande ou pequeno.
Recomendamos seguir as diretrizes mencionadas em nossas Convenções recomendadas de nomenclatura de ativos ao planejar como organizar e dar nome ao conteúdo dos seus projetos.
Ao longo desta série, você terá que criar pastas e novos ativos que usará. Usaremos essas convenções de nomenclatura e métodos de organização.
Organizador de níveis
Assim como o Navegador de Conteúdo contém os ativos do projeto, o Organizador contém os atores e os objetos encontrados em um nível. Ele também pode incluir formas de organizá-los para que sejam facilmente acessíveis e identificáveis por sua função ou posição. Você pode criar pastas com nomes personalizados e agrupamentos de atores selecionados para organizá-los.
Ao longo desta série, você perceberá que o Organizador já usa agrupamentos de pastas que correspondem ao design do nível, dando a algumas seções o nome do cômodo ou contendo pastas que incluem todos os volumes de planejamento do nível. Conforme adicionar novos atores à cena, adicione-os às pastas correspondentes no Organizador ou crie suas próprias pastas nomeadas para organizar os ativos.
Recursos de arte adicionais
Ao longo de grande parte deste curso, você aprenderá sobre diferentes aspectos do desenvolvimento de seus próprios materiais, instâncias de materiais, iluminação e suas funcionalidades. Muito do que você aprenderá nesses tutoriais será conhecimento prático sobre como criar e usar essas funcionalidades em um nível básico. O que você também aprenderá é que grande parte da abordagem artística do desenvolvimento de um projeto é muito subjetiva e depende das necessidades do seu jogo e da aparência e sensação que você deseja imprimir.
Tendo isso em mente, você criará algo neste curso que poderá usar, mas também deve se lembrar que existem recursos de onde você pode baixar outros ativos para ajudar no desenvolvimento do seu projeto. Eles podem variar de texturas, sons e materiais a projetos completos com conteúdo para você explorar e integrar ao seu próprio projeto.
Com cada um desses recursos, há conteúdo gratuito e pago que você pode explorar. Para saber como migrar conteúdo de um projeto para outro, consulte Como migrar ativos.
A seguir
Agora que você tem um projeto preparado para trabalhar e o conteúdo necessário importado, chegou a hora de começar a tomar algumas liberdades artísticas em relação ao curso de Designer.
Na próxima seção, apresentaremos uma introdução aos diferentes tipos de luzes e como usá-las com algumas funcionalidades de iluminação ambiente (como a neblina volumétrica) para criar uma atmosfera interessante dentro da cena, e como usá-las para orientar o público jogador em direção aos objetivos do jogo e a cumprir tarefas.
Se está confortável com o ponto em que está na preparação do projeto, pode prosseguir para o tutorial "Como iluminar uma cena":