이 강좌를 따라 진행하기 시작하려면 작업을 완료하기 위해 필요한 모든 준비가 갖추어졌는지 확인하기 위해 몇 가지 사항을 알아두어야 합니다. 또한 필요한 항목의 목록을 확인하고, 이후 강좌에서 사용할 콘텐츠를 임포트하는 단계도 함께 살펴봅니다. 마지막으로, 에셋을 빠르게 찾고 다른 사람들과 협업하기 쉽도록 프로젝트를 체계적으로 관리하는 모범 사례도 함께 살펴봅니다.
시작하기 전에
이 프로젝트를 시작하기 전에, 다음 사항에 유의해야 합니다.
에픽게임즈 런처와 언리얼 엔진이 설치되어 있어야 합니다.
자세한 내용은 언리얼 엔진 설치하기를 참고하세요.
이 프로젝트와 콘텐츠는 언리얼 엔진 5.6을 사용하여 개발 및 제작되었습니다.
최신 버전의 언리얼 엔진을 사용하더라도 다운로드한 콘텐츠를 사용하는 데에는 문제가 없습니다. 머티리얼 노드 같은 일부 요소가 약간 다르게 보일 수 있지만, 이 시리즈의 단계를 따라가는 데에는 문제가 없습니다.
언리얼 에디터 인터페이스에 익숙해야 합니다. 아직 익숙하지 않은 경우에는 아래 페이지에서 시작할 수 있습니다.
이 강좌는 동일한 프로젝트를 사용하여 퍼즐 어드벤처 게임 디자인하기에서 이어집니다. 이 강좌의 일부에서는 해당 프로젝트를 사용할 필요가 있습니다. 해당 강좌를 완료하지 않았거나 프로젝트를 새로 시작하고 싶은 경우에는 다음 섹션에서 이 강좌의 시작점으로 사용할 프로젝트를 다운로드하세요.
스타터 프로젝트 다운로드
이 튜토리얼 시리즈는 코드 작성부터 디자인, 아트에 이르기까지 다양한 게임 개발 요소에 중점을 두고 게임을 완성해 나가는 연속된 시리즈의 일부입니다. 이 시리즈의 이번 파트는 퍼즐 어드벤처 게임 디자인하기에서 이어집니다.
어드벤처 디자인 프로젝트에는 이 강좌에서 예술적인 디자인과 게임플레이 디자인을 결합하기 위해 수정 및 추가 작업을 수행하게 될 다음과 같은 요소들이 포함되어 있습니다.
수집 퍼즐, 플레이어 위험 요소, 플레이 불가능 캐릭터(Non-Playable Character, NPC)를 포함하는 작동 가능한 게임 루프
레벨 위험 요소로부터 대미지를 받을 수 있으며 기본으로 제공되는 HUD가 포함된 플레이어 캐릭터
여러 개의 방, 관심 지점 및 위험 요소로 구성된 윤곽 작업된 레벨
이전 강좌의 프로젝트를 계속 사용할 수도 있고, 아래 단계에 따라 새 프로젝트로 시작할 수도 있습니다. 원래 강좌 진행 방향과 다르게 프로젝트를 수정한 경우에는 아래의 새 프로젝트로 시작하여 함께 따라 진행하는 것이 좋습니다.
이 강좌의 각 파트를 따라 진행하는 데 필요한 다음 파일을 다운로드하세요.
(다운로드 크기: 73.4MB)
이 zip 파일에는 퍼즐 어드벤처 디자인하기 강좌 마지막 단계의 게임 프로젝트가 포함되어 있습니다.
(다운로드 크기: 1.07MB)(마지막 업데이트: 2025/11/17)
이 파일에는 이후 강좌에서 작업을 완료할 때 사용할 소스 사운드 파일이 포함되어 있습니다.
다운로드가 완료되면 원하는 위치의 폴더에 파일을 압축 해제할 수 있습니다.
스타터 프로젝트 열기
프로젝트 파일을 다운로드하고 압축을 해제한 후 다음 단계를 따르세요.
에픽게임즈 런처를 열고 엔진을 시작합니다.
퍼즐 어드벤처 게임 디자인하기는 언리얼 엔진 5.6을 사용하여 제작되었습니다. 이 프로젝트 파일은 5.6 이상 버전의 엔진에서 사용할 수 있습니다. 프로젝트 변환(Convert Project) 대화창이 표시됩니다. 사본 열기(Open a copy) 옵션을 사용하여 프로젝트의 사본을 생성합니다.
프로젝트 브라우저에서 프로젝트 열기(Open a Project)를 선택하고 프로젝트를 압축 해제한 루트 폴더 위치로 이동합니다.
AdventureDesigner.uproject를 선택하고 엽니다.
프로젝트가 로드되면 다음과 비슷한 화면이 표시됩니다.
프로젝트에 콘텐츠 팩 파일 임포트하기
콘텐츠 팩 zip 파일에는 이 강좌 전체에 걸쳐 표면 머티리얼과 캐릭터 인터랙션 및 비주얼 이펙트에 사용되는 사운드를 제작할 때 활용할 소스 사운드 파일이 포함되어 있습니다.
이러한 파일은 프로젝트에 임포트하여 폴더에 정리해 두고, 이후 필요할 때 이 가이드의 관련 단계를 따라 진행할 수 있도록 손쉽게 찾을 수 있어야 합니다.
이제 파일을 임포트하는 과정과 이때 제공되는 옵션을 함께 살펴보겠습니다.
사운드 소스 파일 임포트
사운드 파일을 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저에서 AdventureGame 폴더로 이동합니다.
AdventureGame에서 우클릭하고 새 폴더(New Folder)를 선택합니다. 이 폴더의 이름을
Artist로 명명합니다.Artist 폴더에
Audio라는 새 폴더를 추가로 생성합니다.컴퓨터에서 이전에 다운로드한 아티스트 트랙 콘텐츠 팩 파일의 압축을 해제한 폴더로 이동합니다.
Audio Sources 폴더를 Artist 폴더에 드래그 앤 드롭합니다. 그러면 WAV 사운드 파일이 포함된
Default Footsteps,Fire Trap,Metal Footsteps라는 세 개의 폴더가 생성됩니다.
프로젝트 구성
프로젝트와 레벨에 액터와 엘리먼트를 추가하기 시작할 때는 항목의 위치를 빠르게 찾을 수 있도록 프로젝트를 체계적으로 정리하는 것이 중요합니다.
이 강좌를 따라 프로젝트를 계속 개발하면서 이러한 모범 사례를 유지할 수 있는 방법을 살펴보겠습니다.
콘텐츠 브라우저
엔진에서 에셋을 생성하거나 콘텐츠 브라우저에 임포트할 때는 작업하는 동안 손쉽게 찾을 수 있도록 항상 체계적으로 정리하는 것이 좋습니다. 이는 프로젝트 규모와 관계없이 함께 작업하는 사람들이 필요한 에셋을 손쉽게 찾는 데에도 도움이 됩니다.
프로젝트의 콘텐츠를 구성하고 이름을 지을 때는 권장되는 에셋 명명 규칙에 나와 있는 가이드라인을 따르는 것이 좋습니다.
이 시리즈 전체에 걸쳐 사용할 폴더와 새로운 에셋을 생성하게 됩니다. 이 과정에서는 이러한 명명 규칙과 정리 방식을 사용합니다.
레벨 아웃라이너
콘텐츠 브라우저가 프로젝트의 에셋을 포함하듯이, 아웃라이너에는 레벨에 배치된 액터와 오브젝트가 표시됩니다. 또한 기능이나 배치 위치에 따라 손쉽게 액세스하고 식별할 수 있도록 정리하는 방식도 포함할 수 있습니다. 선택한 액터를 정리하기 위해 커스텀으로 명명된 폴더를 생성하거나 그룹으로 묶을 수 있습니다.
이 시리즈를 진행하면서 아웃라이너가 이미 레벨 디자인에 적합한 폴더 그룹을 사용하고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 예를 들어 일부 섹션은 방 이름으로 구분되어 있으며, 레벨의 모든 블로킹 볼륨을 포함하는 폴더도 구성되어 있습니다. 씬에 새로운 액터를 추가할 때는 아웃라이너에서 해당 액터가 속하는 폴더에 추가하거나, 필요에 따라 새로운 이름의 폴더를 만들어 에셋을 정리합니다.
추가 아트 리소스
이 강좌에서는 머티리얼, 머티리얼 인스턴스, 라이팅 및 해당 기능을 개발하는 다양한 측면을 배우게 됩니다. 이 튜토리얼에서 배우는 내용의 대부분은 이러한 기능을 기초적인 수준에서 생성하고 사용하는 방법에 대한 실용적인 지식입니다. 또한 프로젝트를 개발할 때 활용하게 되는 예술적인 접근 방식은 게임의 요구 사항과 원하는 룩 앤 필에 따라 매우 주관적일 수밖에 없다는 점도 배우게 됩니다.
이를 염두에 두고 이 강좌에서 활용할 수 있는 결과물을 제작하되, 프로젝트 개발에 도움이 되는 다른 에셋을 다운로드할 수 있는 다양한 리소스도 활용할 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 이러한 리소스는 텍스처, 사운드, 머티리얼부터 전체 프로젝트 규모의 콘텐츠까지 다양하며, 이를 탐색하고 프로젝트에 통합할 수 있습니다.
이러한 각 리소스에는 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠가 모두 제공됩니다. 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로 콘텐츠를 마이그레이션하는 방법은 에셋 마이그레이션하기를 참고하세요.
다음 순서
이제 작업할 프로젝트를 구성하고 필요한 콘텐츠도 임포트했으므로, 디자이너 강좌가 끝난 지점에서부터 예술적인 변화를 시도해 볼 차례입니다.
다음 섹션에서는 다양한 타입의 라이트와 볼류메트릭 포그와 같은 인바이런먼트 라이팅 기능을 활용하여 씬에 흥미로운 분위기를 연출하는 방법과, 이를 사용하여 플레이어를 게임플레이 목표로 유도하여 작업을 완료하도록 만드는 방법을 소개합니다.
프로젝트를 구성하는 현재 단계까지 익숙해졌다면 씬에 라이트 적용 튜토리얼로 넘어갈 수 있습니다.