Zu Beginn des Kurses musst du einige Dinge wissen, um den Schritten folgen zu können, und sicherstellen, dass du alles Nötige zur Hand hast, um die Aufgaben abzuschließen. Du gehst auch die Liste der benötigten Dinge durch und führst die Schritte aus, um die Inhalte zu importieren, die du später in diesem Kurs benötigen wirst. Abschließend wirst du an einige bewährte Praktiken erinnert, wie du dein Projekt organisieren kannst, damit es einfacher ist, schnell Assets zu finden und mit anderen zusammenzuarbeiten.
Bevor du anfängst
Bevor du mit diesem Projekt beginnst, solltest du Folgendes beachten:
Installiere Epic Games Launcher und Unreal Engine.
Weitere Informationen findest du unter Unreal Engine installieren..
Dieses Projekt und seine Inhalte wurden mit Unreal Engine 5.6 entwickelt und geschrieben.
Dies verhindert nicht, dass du die heruntergeladenen Inhalte verwenden kannst, wenn du eine neuere Version der Engine verwendest. Außerdem sollte dich das nicht davon abhalten, den Schritten in dieser Reihe zu folgen, auch wenn einige Teile (z. B. Materialknoten) vielleicht anders aussehen.
Mache dich mit der Benutzeroberfläche von Unreal Editor vertraut. Dazu kannst du einen Blick auf diese Seiten zu werfen:
Dieser Kurs knüpft dort an, wo Entwerfen eines Rätsel-Abenteuers abschließt, und verwendet dasselbe Projekt. Für einige Teile dieses Kurses ist die Verwendung des Projekts erforderlich. Falls du den Kurs nicht abgeschlossen hast oder neu mit dem Projekt beginnen möchtest, beachte den nächsten Abschnitt, in dem du das Projekt herunterladen kannst, das als Ausgangspunkt für diesen Kurs dient.
Herunterladen des Starter-Projekts
Diese Tutorial-Reihe ist ein kleiner Teil einer laufenden Serie, in der du ein Spiel entwickelst und dich auf verschiedene Aspekte der Spieleentwicklung konzentrierst, von der Programmierung über Design bis hin zur künstlerischen Gestaltung und mehr. Dieser Teil der Reihe setzt dort an, wo Entwerfen eines Rätsel-Abenteuers endet.
Das Abenteuerdesign-Projekt enthält die folgenden Teile, die für diesen Kurs nützlich sind, da du sie bearbeiten und ergänzen wirst, um künstlerisches und Gameplay-Design in diesem Kurs zu vereinen:
Ein funktionierender Spielablauf mit Sammelrätseln, Spielergefahren und nicht spielbaren Charakteren (NPCs).
Ein Spielercharakter mit einem eingebauten HUD, der durch Levelgefahren Schaden nehmen kann.
Ein in sich abgeschlossenes Level mit mehreren Räumen, Schauplätzen und Gefahren.
Du kannst dein Projekt aus dem vorherigen Kurs weiterverwenden oder den folgenden Schritten folgen, um mit einem unveränderten Projekt zu beginnen. Falls du Änderungen an deinem Projekt vorgenommen hast, die vom ursprünglichen Kurs abweichen, möchtest du vielleicht mit einem unveränderten Projekt beginnen, um dem Beispiel zu folgen.
Lade die folgenden Dateien herunter, die erforderlich sind, um den verschiedenen Teilen dieses Kurses zu folgen:
(Download-Größe: 73,4 MB)
Diese Zip-Datei enthält das Spielprojekt vom Ende des Kurses „Entwerfen eines Rätsel-Abenteuers“.
(Download-Größe: 1,07 MB) (Letzte Aktualisierung: 17.11.2025)
Hier findest du die Quellsounddateien, die du später in diesem Kurs verwenden wirst, um Aufgaben zu erledigen.
Nach dem Download kannst du die Dateien in einen Ordner deiner Wahl extrahieren.
Öffnen des Starter-Projekts
Befolge diese Schritte, nachdem du die Projektdateien heruntergeladen und entpackt hast:
Öffne den Epic Games Launcher und starte die Engine.
Entwerfen eines Rätsel-Abenteuers wurde mit Unreal Engine 5.6 erstellt. Du kannst mit diesen Projektdateien entweder 5.6 oder eine neuere Version der Engine verwenden. Dir wird das Dialogfeld Projekt konvertieren angezeigt. Verwende die Option Eine Kopie öffnen, um eine Kopie des Projekts zu erstellen.
Wähle im Projektbrowser die Option Projekt öffnen und navigiere zum Speicherort des Stammordners, in den du das Projekt extrahiert hast.
Wähle
AdventureDesigner.uprojectaus und öffne es.
Sobald das Projekt geladen ist, solltest du in etwas dies sehen:
Importieren der Inhaltspaketdateien in dein Projekt
Die Inhaltspaket-Zip-Datei enthält Quelldateien für Sounds, die du in diesem Kurs verwenden wirst, um spezifische Materialien für Oberflächen und Sounds zu erstellen, die für Charakterinteraktionen und visuelle Effekte genutzt werden.
Diese Dateien sollten in dein Projekt importiert und in Ordnern abgelegt werden, damit du sie zu gegebener Zeit finden kannst, um den relevanten Teilen dieser Anleitung zu folgen.
Sehen wir uns an, wie du diese importierst und welche Optionen dir dabei zur Verfügung stehen.
Importieren der Sound-Quelldateien
Befolge diese Schritte, um die Sounddateien zu importieren:
Navigiere in Unreal Engine im Inhaltsbrowser zum Ordner AdventureGame.
Klicke innerhalb von AdventureGame mit der rechten Maustaste und wähle Neuer Ordner aus. Nenne den Ordner
Artist.Erstelle im Ordner Artist einen weiteren Ordner mit dem Namen
Audio.Navigiere auf deinem Computer zu dem Ordner, in den du die zuvor heruntergeladenen Dateien des Inhaltspaket Künstler-Reihe extrahiert hast.
Ziehe den Ordner Audioquellen in den Artist-Ordner. Dadurch werden drei Ordner mit den Namen
Default Footsteps,Fire TrapundMetal Footstepserzeugt, die WAV-Sounddateien enthalten.
Projektorganisation
Wenn du damit beginnst, Actors und Elemente zu deinem Projekt und deinen Levels hinzuzufügen, ist es wichtig, dein Projekt zu organisieren, damit du schnell sehen kannst, wo sich die Dinge befinden.
Schauen wir uns einige Möglichkeiten an, wie du diese bewährte Vorgehensweise bei der Entwicklung deines Projekts fortführen kannst, während du diesem Kurs folgst.
Inhaltsbrowser
Wenn du Assets in der Engine erstellst oder in den Inhaltsbrowser importierst, solltest du darauf achten, dass du sie gut organisiert hast, damit du sie bei der Arbeit leicht finden kannst. So können auch deine Projektpartner die benötigten Assets finden, egal ob es sich um ein großes oder kleines Projekt handelt.
Wir empfehlen dir, die Richtlinien zu befolgen, die wir unter Empfohlenen Konventionen für die Benennung von Assets aufgeführt haben, wenn du darüber nachdenkst, wie du Inhalte in deinen Projekten organisierst und benennst.
In dieser Reihe wirst du aufgefordert, Ordner und neue Assets zu erstellen, die du verwenden wirst. Wir folgen diesen Benennungskonventionen und Organisationsmethoden.
Level-Outliner
Ebenso wie der Inhaltsbrowser die Assets des Projekts enthält, enthält der Outliner Actors und Objekte, die in einem Level zu finden sind. Er kann auch Möglichkeiten umfassen, diese so zu organisieren, dass sie leicht zugänglich und anhand ihrer Funktion oder Platzierung identifizierbar sind. Du kannst benutzerdefinierte benannte Ordner und Gruppierungen ausgewählter Actors erstellen, um sie zu organisieren.
Im Laufe dieser Reihe wirst du möglicherweise feststellen, dass der Outliner bereits Ordnergruppierungen verwendet, die dem Design des Levels entsprechen, wobei einige Abschnitte nach ihrem Raumnamen benannt sind oder Ordner enthalten, die alle Blockvolumen des Levels umfassen. Wenn du neue Actors zur Szene hinzufügst, solltest du diese in den entsprechenden Ordnern im Outliner platzieren oder eigene benannte Ordner anlegen, um die Assets zu organisieren.
Zusätzliche Kunstressourcen
Im Verlauf dieses Kurses lernst du verschiedene Aspekte der Entwicklung deiner eigenen Materialien, Materialinstanzen, Beleuchtung und ihrer Funktionen kennen. In diesen Tutorials lernst du hauptsächlich praktisches grundlegendes Wissen darüber, wie du diese Funktionen erstellen und verwenden kannst. Du lernst außerdem, dass ein Großteil der künstlerischen Herangehensweise bei der Entwicklung eines Projekts sehr subjektiv ist und von den Bedürfnissen deines Spiels sowie davon abhängt, wie es aussehen und wirken soll.
Vor diesem Hintergrund erstellst du in diesem Kurs etwas, das du verwenden kannst. Du solltest aber auch wissen, dass es Ressourcen gibt, von denen du andere Assets herunterladen kannst, um die Entwicklung deines Projekts zu unterstützen. Diese können von Texturen, Sounds und Materialien bis hin zu ganzen Projekten voller Inhalte reichen, die du erkunden und in deine eigenen integrieren kannst.
Für jede dieser Ressourcen gibt es kostenlose und kostenpflichtige Inhalte, die du erkunden kannst. Wie du Inhalte von einem Projekt in ein anderes migrieren kannst, erfährst du unter Migrieren von Assets.
Als Nächstes
Da du nun ein Projekt eingerichtet hast, mit dem du arbeiten kannst, und die Inhalte importiert hast, die du benötigst, ist es an der Zeit, dir künstlerische Freiheiten an dem Punkt zu nehmen, an dem der Designer-Kurs endete.
Im nächsten Abschnitt erhältst du eine Einführung in verschiedene Beleuchtungsarten und wie du diese mit Funktionen für die Umgebungsbeleuchtung wie volumetrischem Nebel einsetzen kannst, um eine interessante Atmosphäre in der Szene zu schaffen. Außerdem erfährst du, wie du diese nutzen kannst, um Spieler zu Gameplay-Zielen zu führen und Aufgaben zu erfüllen.
Wenn du mit dem Stand deiner Projekteinrichtung zufrieden bist, kannst du mit dem Tutorial „Beleuchten einer Szene“ fortfahren: