언리얼 엔진에는 디자이너와 아티스트가 직관적이고 창의적인 방식으로 프로젝트에 생동감을 불어넣을 수 있도록 지원하는 다양한 툴세트가 포함되어 있습니다. 이러한 툴을 사용하면 아티스트, 디자이너 또는 테크니컬 아티스트가 에디터 내에서 한층 디테일이 살아 있고 완성도 높은 게임 월드를 제작하여 리얼타임 경험을 구현할 수 있게 지원합니다.
이 가이드 시리즈에서는 에디터 내 워크플로와 툴을 익히는 과정을 안내하며, 이를 활용하여 제작한 월드에서 아트 패스를 수행하는 방법을 단계별로 설명합니다. 게임을 제작하면서 내리게 되는 예술적인 선택은 주관적일 수밖에 없습니다. 이 시리즈는 디자이너 트랙에서 배운 내용을 기반으로 확장해 나갈 수도 있지만, 이 트랙에서 처음부터 시작할 수도 있습니다. 어떤 경우가 되었든 실제 예시를 통해 기반 워크플로를 배우고, 아트에 초점을 맞춘 툴과 게임플레이를 연결하는 방법을 익히게 됩니다.
아티스트 트랙 개요
이 시리즈는 게임 및 게임플레이 중심의 실제 예시를 통해 초보자 친화적이고 아티스트가 주도하는 워크플로를 학습할 수 있는 시작점으로 활용할 수 있습니다. 이를 통해 언리얼 엔진의 다양한 시스템과 툴이 어떻게 연동되어 게임에 생동감을 불어넣는지 더욱 깊이 이해할 수 있습니다.
이 시리즈에서는 다음과 같은 내용을 배우게 됩니다.
이 게임에서 사용할 머티리얼과 오디오를 제작하기 위한 콘텐츠를 임포트하는 방법
로컬라이즈드 라이트 소스를 통해 분위기를 연출하고 기본으로 제공되는 라이트 프로퍼티를 사용하여 디자인 엘리먼트를 하이라이트하는 방법
부모/자손 관계를 사용하는 머티리얼 및 머티리얼 인스턴스를 생성하여 씬 지오메트리의 표면 프로퍼티를 디자인하고 편집하는 방법
인터랙티브한 게임플레이 예시를 통해 머티리얼 인스턴싱에 대한 이해 확장
변경사항이 유지되는 방식으로 씬의 룩 앤 필을 설정하기 위해 포스트 프로세싱을 추가하는 방법
게임플레이 동안 대미지 이펙트를 연출하기 위해 포스트 프로세싱과 머티리얼을 결합하는 방법
기본으로 제공되는 메타사운드 신디사이저를 사용하여 앰비언트 배경 음악을 제작하는 방법
게임플레이 기반 사운드를 머티리얼과 결합하여 캐릭터가 서로 다른 표면 위를 걸을 때 서로 다른 소리가 재생되도록 설정하는 방법
기본으로 제공되는 비주얼 이펙트 시스템 나이아가라를 사용하여 비주얼 이펙트를 제작하는 방법
시작하기 전에
이 시리즈는 언리얼 엔진을 처음 사용하는 사용자를 위해 디자인된 입문 강좌 세트 중 세 번째 시리즈입니다. 이 강좌는 이전 강좌를 완료하지 않아도 활용할 수 있도록 디자인되었지만, 1인칭 어드벤처 게임 코딩하기와 퍼즐 어드벤처 게임 디자인하기를 먼저 따라 진행했다면 이 시리즈를 한층 효과적으로 이해할 수 있습니다. 이 강좌에서 배우는 내용은 다른 강좌에서 이어서 학습하게 될 내용도 함께 강화해 줄 것입니다.
이 강좌에서 사용되는 레벨은 퍼즐 어드벤처 게임 디자인이 끝난 지점부터 이어집니다. 이 강좌의 일부 측면의 경우에는 해당 프로젝트의 레벨과 디자인을 반드시 사용할 필요는 없지만, 몇몇 요소는 이 프로젝트가 있어야 완료할 수 있습니다.
아래에는 두 가지 상태의 프로젝트가 제공됩니다.
퍼즐 어드벤처 게임 디자인이 끝난 지점부터 시작하는 버전
이 강좌에서 다룬 콘셉트와 워크플로 예시를 적용하여 완성된 버전
예시 프로젝트
아래에는 이 튜토리얼 시리즈를 활용하여 빌드할 수 있는 최종 샘플 프로젝트의 다운로드 링크가 나와 있습니다. 이 예시 프로젝트를 통해 최종 프로젝트가 어떤 모습이 될지 확인하거나, 프로젝트를 어떻게 구성하고 디자인했는지 참고할 수 있습니다.
아트 디렉션은 모든 프로젝트에서 하나의 독립적인 디자인 선택 요소입니다. 이 가이드 시리즈 전체에 걸쳐 다양한 예시가 제시되지만, 필요하다고 판단되는 경우에는 직접 실험하고 스스로 선택해 보기를 권장합니다. 라이팅, 포스트 프로세싱, 머티리얼 개발의 일부 요소, 사운드 등은 이를 다루는 방법을 배우는 과정에서 충분히 실험해볼 수 있는 영역입니다. 다양한 측면에서 이 강좌의 예시와 다른 선택을 하더라도 강좌를 완료하는 데 제약이 되거나 방해가 되지는 않습니다.
프로젝트 구성 및 콘텐츠 임포트
프로젝트 구성 및 콘텐츠 임포트
씬에 라이트 적용
스포트 라이트, 포인트 라이트 및 렉트 라이트를 사용하여 레벨에 라이트를 적용하고 분위기를 연출하는 방법을 살펴봅니다.
머티리얼 및 머티리얼 인스턴스 생성
머티리얼 및 머티리얼 인스턴스를 사용하여 레벨의 표면을 구성합니다.
확장된 머티리얼 인스턴스
다이내믹 머티리얼 인스턴스를 사용하여 인터랙티브 테크 데모를 제작하는 방법을 살펴봅니다.
포스트 프로세스 볼륨 추가
포스트 프로세스 볼륨을 생성하여 레벨의 외형과 퍼포먼스를 제어하는 방법을 살펴봅니다.
UI의 포스트 프로세스 머티리얼
머티리얼을 사용하여 게임플레이에 기반한 온스크린 포스트 프로세스 이펙트를 생성하는 방법을 살펴봅니다.
인바이런먼트 라이팅 기능 조정
저지대에 더 짙은 포그를 추가하고 하늘에 폭풍 구름을 배치하여 레벨의 애트머스페릭 엘리먼트를 강화하는 방법을 살펴봅니다.
화염 함정에 사운드 추가
블루프린트에 사운드 이펙트를 추가하는 방법을 살펴봅니다.
프로시저럴 음악 생성
메타사운드를 사용하여 프로시저럴 음악을 생성하는 방법을 살펴봅니다.
캐릭터에 발소리 추가
캐릭터가 다양한 표면 위를 이동할 때 각각 다른 발소리를 재생하도록 설정하는 방법을 살펴봅니다.
게임에 비주얼 이펙트 추가
게임에 비주얼 이펙트를 추가하는 방법을 살펴봅니다.