이 튜토리얼에서는 이전 튜토리얼에서 사용한 머티리얼과 에셋을 활용하고, 노출, 블룸, 렌즈 플레어, 컬러 그레이딩과 같은 다양한 포스트 프로세스 이펙트를 적용하여 야간 씬을 생성합니다. 또한 포스트 프로세스 볼륨과 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션을 사용하여 씬의 라이팅 및 리플렉션 퀄리티를 향상시키는 방법을 배웁니다.
포스트 프로세스 이펙트는 레벨의 룩 앤 필을 변경사항이 유지되는 방식으로 변경합니다. 이러한 이펙트는 카메라에 필터를 적용하거나 렌즈 앞에 컬러 젤을 대는 것과 유사하게 생각할 수 있습니다.
포스트 프로세스 이펙트는 레벨 내에서 에셋을 변경하지 않고도 실시간으로 적용할 수 있습니다. 이러한 이펙트는 변경사항이 유지되므로 머티리얼이나 복잡한 라이팅 구성을 그대로 유지하면서 시각적인 변화를 줄 때 유용합니다.
아래 이미지의 레벨 간 차이는 컬러 그레이딩(포스트 프로세싱의 한 카테고리)뿐입니다.
게임 개발자는 플레이어의 시선을 유도하고, 게임플레이 정보를 전달하며, 시각적인 스토리텔링을 강화하기 위해 다양한 포스트 프로세스 이펙트를 사용합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
컬러 그레이딩은 다양한 시간대의 느낌을 모방하거나, 씬의 무드를 바꾸거나, 플래시백 같은 내러티브 장치를 시각적으로 전달하는 데 사용할 수 있습니다.
리플렉션은 사실감을 더하고 게임플레이 동안 몰입감을 높일 수 있습니다.
블룸은 노출 및 렌즈 플레어와 함께 사용하여 발광 및 리플렉션 이펙트를 강조하거나 시선을 특정 에셋으로 유도할 수 있습니다.
여러 포스트 프로세스 이펙트를 조합하여 게임의 일관된 비주얼 스타일을 구축하거나, 특정 게임플레이 상황에서 활용할 수 있습니다. 아래 데모에서는 플레이어가 물속에 있을 때를 시각적으로 전달하기 위해 다양한 이펙트를 사용했습니다.
포스트 프로세스 이펙트는 라이팅 기능의 최적화를 제어하는 데에도 사용됩니다. AAA 비디오 게임을 플레이해 본 적이 있다면 리플렉션 퀄리티와 같은 리소스를 많이 사용하는 이펙트를 조정하는 옵션을 본 적이 있을 것입니다. 이 튜토리얼의 후반부에서는 포스트 프로세스 볼륨을 사용하여 언리얼 엔진에서 리플렉션 퀄리티와 퍼포먼스 사이의 균형을 맞춥니다.
다음으로는, 게임 레벨에서 포스트 프로세스 이펙트가 어떻게 적용되는지 살펴보겠습니다.
포스트 프로세스 볼륨의 구성
포스트 프로세스 이펙트는 레벨에 배치할 수 있는 포스트 프로세스 볼륨을 사용하여 적용할 수 있습니다. 볼륨은 이펙트가 적용될 영역을 정의합니다. 이 볼륨은 런타임 동안 플레이어에게 보이지 않으며, 바운드 또는 언바운드로 설정할 수 있습니다.
바운드 볼륨과 언바운드 볼륨의 차이를 보여주는 예시를 살펴보겠습니다. 아래 이미지에서는 채도에 영향을 미치는 포스트 프로세스 볼륨을 세 개 생성했습니다.
위 비디오에서는 두 가지를 주목해야 합니다. 플레이어가 복도를 따라 이동하는 경우:
플레이어가 볼륨 내부에 있지 않아도 언바운드 볼륨의 채도는 변하지 않습니다. 이는 언바운드 볼륨이 전체 레벨에 글로벌로 이펙트를 적용하기 때문입니다. 이 경우, 볼륨의 스케일과 위치는 중요하지 않습니다.
바운드 볼륨의 채도는 플레이어가 해당 볼륨 내부에 있을 때만 나타납니다. 이는 바운드 볼륨이 경계 내부 영역에만 로컬로 이펙트를 적용하기 때문입니다.
나중에는 플레이어가 볼륨의 경계에 가까워질 때 이펙트가 자연스럽게 시작되도록 볼륨을 블렌딩하는 방법을 배우게 됩니다.
볼륨은 그래픽 디자인 소프트웨어의 레이어처럼 계층적으로 겹쳐질 수 있습니다. 언바운드 또는 글로벌 볼륨은 레벨 내부의 더 작은 바운드 볼륨 위에 레이어로 겹쳐집니다. 마찬가지로 서로 오버랩되는 바운드 볼륨에 대해 레이어링 우선순위를 설정할 수 있습니다.
글로벌 볼륨은 게임 전체에서 일관된 비주얼 스타일을 유지하고, 추가 레이어링의 기반 역할을 하며, 워크플로를 체계적으로 정리하는 데 도움을 줍니다.
예를 들어 비주얼 이펙트를 레이어별로 구축하면 원인을 찾기 어렵고 디버깅하기 힘든 예기치 않은 결과를 방지할 수 있습니다. 여러 레벨에 걸쳐 수백 개의 이펙트를 다루는 팀에서는 정리된 구조를 유지함으로써 개발 및 디버깅 시간을 크게 절약할 수 있습니다.
다음으로는, 레벨에 세 개의 포스트 프로세스 볼륨을 배치하고 각 볼륨의 우선순위를 구성해 보겠습니다.
글로벌 및 로컬 볼륨 구성
씬에 라이트 적용에서 생성한 포스트 프로세스 볼륨을 다시 확인하고, 이펙트가 글로벌로 적용되고 있는지 검증해 보겠습니다.
아웃라이너에서 PostProcessVolume을 검색하여 선택합니다.
이 볼륨의 이름을
PPV_Global로 변경합니다.디테일(Details) 패널에서 포스트 프로세스 볼륨 세팅(Post Process Volume Settings)을 확장합니다.
무한 규모(언바운드)(Infinite Extent (Unbound))가 체크되어 있고, 우선순위(Priority)가
0으로 설정되어 있는지 검증합니다.
다음으로는, Room 3을 둘러싸는 볼륨 하나와 Room 3 내부의 레벨 전환 포인트를 둘러싸는 또 다른 볼륨을 생성해 보겠습니다.
플레이어가 바운드 볼륨에 들어갈 때 해당 볼륨이 글로벌 볼륨보다 우선 적용되도록 우선순위를 조정합니다. 우선순위를 설정할 때는 값이 높을수록 먼저 적용됩니다.
새 볼륨을 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
에디터의 메인 툴바에서 생성(Create) > 비주얼 이펙트(Visual Effects) > 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume)을 클릭합니다. 또는 검색 기능을 사용하여 찾을 수도 있습니다. 볼륨 두 개를 추가합니다.
첫 번째 볼륨은
PPV_Room3, 두 번째 볼륨은PPV_LevelTransition으로 명명합니다.아웃라이너에서
PPV_Room3을 선택하고, 스케일(Scale)을8.5, 10, 5로 설정합니다.위치(Location)를
1600, -1050, 370으로 설정합니다. 이렇게 하면 Room 3을 대략적으로 둘러싸게 됩니다.포스트 프로세스 볼륨 세팅에서 우선순위를
100으로 설정합니다.값 사이의 간격은 충분히 넓게 설정합니다. 이렇게 하면 볼륨의 기존 우선순위를 업데이트하지 않고도 새로운 볼륨을 삽입하거나 제거할 수 있습니다. 예를 들어 각 값 사이에 10 또는 100 단위로 증가시키며 설정할 수 있습니다.
블렌드 반경(Blend Radius)을
0으로 설정하고 무한 규모(언바운드)가 체크 해제되어 있는지 검증합니다.PPV_LevelTransition을 선택하고, 스케일을1.5, 1.5, 2.5로 설정합니다.위치를
2170, -1450, 600으로 설정합니다. 이렇게 하면 레벨 전환 포인트를 대략적으로 둘러싸게 됩니다.우선순위를
200으로 설정하고, 무한 규모(언바운드)가 체크 해제되어 있는지 검증합니다.
이 튜토리얼에 필요한 볼륨 구성이 완료되었습니다.
포스트 프로세싱 프리셋 실험
이 섹션에서는 다음과 같은 포스트 프로세싱 카테고리의 이펙트를 실험합니다.
렌즈
노출
블룸
렌즈 플레어
컬러 그레이딩
오프셋
대비
글로벌 일루미네이션 및 리플렉션
루멘 씬 라이팅 퀄리티
루멘 씬 디테일
리플렉션 퀄리티
스크린 트레이스
트레이스할 최대 러프니스
노출
노출(Exposure)은 레벨의 밝기 상한과 하한을 제어합니다. 포스트 프로세스 볼륨은 레벨 내 다른 액터의 프로퍼티를 변경하지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 아래 데모에서 라이트 소스의 밝기 자체는 변하지 않습니다. 실제로 변화하는 것은 카메라 렌즈로 들어올 수 있는 가시광선의 최대량입니다.
현실 세계에서는 카메라의 조리개가 받아들이는 빛의 양을 조절하는 것과 유사한 이펙트입니다. 또는 동공이 빛의 밝기에 따라 확장되거나 수축하는 것과 비슷합니다. 따라서 언리얼 엔진에서는 노출을 시각 적응(Eye Adaptation)이라고도 부릅니다.
노출을 사용하면 현실 세계의 광학 이펙트를 모방하여 게임에 사실감을 더할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 어두운 공간에서 밝은 공간으로 이동할 때, 글로벌 노출이 조정되는 시간을 늘리면 인간의 눈이 밝은 빛에 적응하는 데 걸리는 시간을 모방할 수 있습니다.
이 섹션에서는 플레이어가 Room 3에 들어갈 때 야간 상태로 전환되도록 PPV_Global 및 PPV_Room3의 노출을 조정합니다.
노출을 설정하려면 다음 단계를 따릅니다.
아웃라이너에서
PPV_Global을 선택합니다.디테일 패널의 노출(Exposure) 항목에서 최소 EV100(MIN EV100)을 체크하고
-10으로 설정합니다.최대 EV100(MAX EV100)을 체크하고
20으로 설정합니다.아웃라이너에서
PPV_Room3을 선택합니다.디테일 패널의 노출 항목에서 최소 EV100을 체크하고
-1.0으로 설정합니다.
뷰포트에서 우클릭하고 여기에서 플레이(Play From Here)를 선택하여 레벨을 테스트합니다. Room 3으로 이동하면 노출이 변경되지만 변화가 너무 급격합니다.
변화가 일어나는 시간을 늘리기 위해 블렌드 반경을 사용하여 글로벌 볼륨과 바운드 볼륨을 블렌딩합니다.
아웃라이너에서
PPV_Room3을 선택합니다.포스트 프로세스 볼륨 세팅에서 블렌드 반경을
1500으로 설정합니다.
레벨을 테스트합니다. 이제 Room 3으로 이동하면 노출이 점진적으로 변경됩니다.
동일한 노출 값을 사용하더라도 레벨의 모습은 다를 수 있습니다. 이전 튜토리얼에서는 디렉셔널 라이트의 세팅을 변경하여 씬이 황혼처럼 보이도록 조정했습니다.
다음으로는, 블룸을 사용하여 네온 사인의 발광 이펙트를 조정해 보겠습니다.
블룸
블룸은 라이트 소스 또는 리플렉션의 바운더리를 넘어 라이트가 번져 보이는 일종의 라이팅 결함 이펙트입니다.
영화에서는 카메라 센서와 렌즈가 빛을 포착하는 방식에서 비롯된 현상이지만, 게임에서는 예술적인 목적을 위해 이 이펙트를 모방할 수 있습니다. 예를 들어 블룸과 노출을 사용하면 플레이어가 꿈이나 플래시백 상태로 들어갔거나, 폭발 후 기절한 상태임을 시각적으로 전달할 수 있습니다.
이전 튜토리얼에서는 이미시브 머티리얼의 밝기(밝기) 파라미터 값을 1 이상으로 올렸을 때 블룸 이펙트가 발생하는 것을 확인할 수 있었습니다.
광범위한 결과를 얻기 위해 개별 에셋의 프로퍼티를 각각 조정하는 대신, 포스트 프로세스 볼륨을 사용하여 Room 3 전체의 블룸을 제어해 보겠습니다.
아웃라이너에서
PPV_Room3을 선택합니다.디테일 패널에서 렌즈(Lens) 카테고리를 확장합니다.
블룸(Bloom) 카테고리를 확장하고 강도를 체크합니다. 값을
0.8로 설정하거나 원하는 값을 사용합니다.한계치(Threshold)를 체크하고
1로 설정하거나 원하는 값을 사용합니다.
한계치는 레벨에서 블룸 이펙트가 적용되기 시작하는 최솟값을 설정합니다. 이전 튜토리얼에서 살펴봤던 범위제한과 유사한 것으로 생각할 수 있습니다. 강도(Intensity)는 블룸이 적용된 이후 얼마나 강하게 나타날지를 제어합니다.
'한계치'를 -1로 설정하면 레벨의 모든 컬러가 블룸에 영향을 미칩니다.
다음으로는, 네온 사인에 렌즈 플레어를 추가해 보겠습니다.
렌즈 플레어
렌즈 플레어는 밝은 빛이 렌즈의 미세한 결함이나 카메라 내부 요소에 반사되면서 발생하는 광학적 아티팩트입니다.
이 이펙트는 게임에서 예술적인 목적을 위해 모방할 수 있습니다. 예를 들어 렌즈 플레어는 리플렉션 특성이 있는 에셋으로 시선을 유도하거나, 사실성을 강화하거나, 플레이어가 태양을 바라볼 때 강도를 강조하는 데 사용할 수 있습니다.
레벨에 렌즈 플레어를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
아웃라이너에서
PPV_Room3을 선택합니다.디테일 패널에서 렌즈 > 렌즈 플레어(Lens Flares)를 확장합니다.
강도를 체크하고
0.5로 설정합니다.보케 크기(BokehSize)를 체크하고
5로 설정합니다.값이 낮으면 분산이 적어 더 선명한 보케가 생성되고, 값이 높으면 분산이 더 커집니다.
보케 셰이프(BokehShape)를 체크하고
DefaultBokeh를 검색합니다.보케 파티클의 지오메트릭 셰이프는 영화에서 카메라 조리개의 외형에서 비롯됩니다. 이 이펙트는 영화에서 널리 사용되기 때문에, 물리적 조리개가 존재하지 않는 게임에서도 흔히 활용됩니다.
레벨에서 라이트 소스나 이미시브 머티리얼 정면을 앞뒤로 이동해 보면서 결과를 확인합니다.
다음으로는, 컬러 그레이딩을 사용하여 플레이어에게 게임플레이 메커니즘을 시각적으로 전달해 보겠습니다.
컬러 그레이딩
이미지 편집 소프트웨어와 유사하게, 컬러 그레이딩을 사용하여 레벨의 채도, 대비, 감마, 게인, 오프셋, 색조 등을 조정할 수 있습니다.
이러한 툴을 사용하면 레벨의 시간대에 따른 무드, 분위기 또는 장르적 관습을 바꿀 수 있습니다. 예를 들어 세피아 톤은 고풍스러운 분위기를 암시하는 컬러 그레이딩 스타일입니다.
이 레벨에서는 컬러 그레이딩을 사용하여 플레이어가 레벨 전환 포인트에 진입했음을 전달합니다. 레벨 전환 포인트는 퍼즐 어드벤처 디자인하기에서 제작된 게임 메커니즘으로, 플레이어를 새로운 레벨로 이동시킵니다.
현재 레벨 전환 포인트 위에 서면, 아래의 렉트 라이트가 방 안의 디렉셔널 라이트와 포인트 라이트에 비해 충분히 강하지 않습니다. 플레이어의 관점에서 보면, 게임플레이에서 레벨 전환으로의 변화가 보다 명확하게 전달될 필요가 있습니다.
시각적 신호가 명확하고 일관되게 제시되면, 플레이어는 이를 레벨 내 게임 메커니즘을 알리는 신호로 인식하고 기대하게 됩니다.
이 문제를 포스트 프로세싱으로 해결하려면 다음 단계를 따릅니다.
아웃라이너에서
PPV_LevelTransition을 선택합니다.디테일 패널에서 컬러 그레이딩(Color Grading) > 글로벌(Global)을 확장하고 오프셋(Offset)을 체크합니다.
오프셋은 레벨의 가장 어두운 영역에 영향을 미치므로, 이처럼 어두운 공간의 전체 색상을 조정하는 데 적합합니다.
원하는 값을 선택하거나 R =
-1.0, G =-0.02, B =0.15, Y =0.07로 설정합니다.이제 방이 푸르게 보입니다.
포인트 라이트로 생성된 흰색 핫스팟을 보정하려면 컬러 그레이딩 > 하이라이트(Highlights)를 확장하고 대비(Contrast)를 체크합니다.
대비는 레벨에서 가장 어두운 영역과 가장 밝은 영역 간의 차이를 조정합니다. 여기에서 대비를 낮추면 흰색 밝기 수준이 낮아져 오프셋 보정의 한계치 내로 들어오게 됩니다.
값을 R =
0.5, G =0.8, B =0.7, Y =1로 설정합니다.이제 핫스팟이 덜 눈에 띄게 됩니다.
뷰포트에서 우클릭하고 여기에서 플레이를 선택하여 테스트합니다. 점프 패드를 타고 레벨 전환 포인트에 착지하면 화면이 푸르게 변해야 합니다.
다음으로는, 포스트 프로세스 볼륨을 사용하여 리플렉션 퀄리티를 최적화하는 방법을 살펴보겠습니다.
글로벌 일루미네이션 및 리플렉션
포스트 프로세스 볼륨은 비주얼 이펙트의 퀄리티와 범위를 제어할 수 있습니다. 이 기능은 다이내믹 라이팅과 같은 비용이 높은 렌더링 기능을 사용할 때 퀄리티와 퍼포먼스 사이의 균형을 맞추는 데 도움이 됩니다.
리소스 할당은 개발 과정에서의 의사결정에 큰 영향을 미친다는 점에 유의해야 합니다. 광활한 외부 레벨에서는 플레이어가 인지하지 못할 먼 영역의 퀄리티에 할당되는 리소스를 절약하기 위해 포스트 프로세스 볼륨을 사용할 수 있습니다. 이를 통해 게임플레이 동안 플레이어 주변이나 시네마틱 장면의 카메라 주변처럼 퀄리티가 중요한 영역에 리소스를 집중할 수 있습니다.
볼륨의 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 세팅에는 여러 개발 목적에 따라 사용할 수 있는 다양한 라이팅 계산 방식이 포함되어 있습니다.
| 방법 | 설명 |
|---|---|
없음 | 글로벌 일루미네이션 또는 리플렉션 계산을 비활성화합니다. 라이트 소스가 바운스 라이트나 리플렉션을 생성하지 않으며, 섀도가 완전히 검게 표시됩니다. |
루멘 | 루멘 글로벌 일루미네이션(Lumen Global Illumination, LGI)은 모든 라이팅 타입과 함께 작동하는 언리얼 엔진의 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템입니다. |
스크린 스페이스 | 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션(Screen Space Global Illumination, SSGI)은 화면에 보이는 영역에 대해서만 라이팅을 계산하여 빠른 속도를 보장하는 다이내믹 라이팅 시스템입니다. |
아래 데모에서 루멘 방식을 선택하면, 네온 화살표의 주황색 라이트가 동적으로 씬에 기여하는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 루멘을 사용할 경우 라이트 소스가 아닌 이미시브 머티리얼이 계산에 포함되지만, 다른 방식을 사용할 때는 포함되지 않기 때문입니다.
퀄리티 제어뿐 아니라, 라이트와 리플렉션이 씬 내에서 어느 범위까지 영향을 미칠지도 포스트 프로세스 볼륨으로 제어할 수 있습니다. Lvl_Adventure는 비교적 작은 레벨이므로 렌더 거리가 문제가 되지 않습니다. 하지만 오픈 월드 게임처럼 넓은 영역에서는 먼 거리를 계산해야 하기 때문에 리소스 소비가 상당히 커질 수 있으므로, 루멘 씬 뷰 디스턴스(Lumen Scene View Distance)와 최대 트레이스 렌더 디스턴스(Max Trace Render Distance) 같은 세팅을 사용하여 계산되는 범위와 퍼포먼스 간의 균형을 맞출 수 있습니다.
루멘 GI를 사용하여 리플렉션 퀄리티 조정
이 섹션에서는 일련의 실습을 통해 레벨의 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 세팅을 조정해 봅니다. 실습을 진행하면서 각 세팅에 대해 배우고, 이전 튜토리얼에서 제작한 젖은 바닥에 나타나는 리플렉션이 표현되는 모습을 향상하게 됩니다.
조정할 세팅은 다음과 같습니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
| Global Illumination | |
루멘 씬 라이팅 퀄리티(Lumen Scene Lighting Quality) | 씬 라이팅의 퀄리티를 계산합니다. 값이 높을수록 퀄리티가 향상되지만 퍼포먼스 비용이 증가합니다. |
루멘 씬 디테일(Lumen Scene Detail) | 씬에서 표현 가능한 인스턴스의 크기를 제어합니다. 값이 높을수록 작은 오브젝트까지 표현되지만 퍼포먼스 비용이 증가합니다. |
| 리플렉션 | |
퀄리티(Quality) | 표면에서의 루멘 리플렉션 퀄리티를 향상합니다.값이 높을수록 퀄리티가 향상되고 아티팩트를 줄일 수 있지만 퍼포먼스 비용이 증가합니다. |
스크린 트레이스(Screen Traces) | 루멘 글로벌 일루미네이션에 대해 스크린 스페이스 트레이스를 토글합니다. 스크린 트레이스를 활성화하면 리플렉션 퀄리티가 향상되지만, 화면에 보이는 영역에만 영향을 미칩니다. |
트레이스할 최대 러프니스(Max Roughness To Trace) | 루멘이 리플렉션을 트레이스할 최대 러프니스 값을 설정합니다. |
실습을 따라 하려면 PPV_Room3에 다음 값을 적용합니다.
글로벌 일루미네이션(Global Illumination)
메서드: 없음
루멘 씬 라이팅 퀄리티:
0.25루멘 씬 디테일:
0.25
리플렉션
메서드: 없음
퀄리티:
0.25스크린 트레이스: 체크 해제됨
트레이스할 최대 러프니스:
0.0
실습을 시작하려면 다음 단계를 따릅니다.
뷰포트 또는 아웃라이너에서 이전 튜토리얼에서 생성한 이미시브 에셋 중 하나를 찾습니다. 원하는 방식으로 바닥 위에 배치합니다.
아웃라이너에서
PPV_Room3을 선택합니다.디테일 패널로 이동합니다. 루멘 GI를 사용하려면 글로벌 일루미네이션을 확장하고 방식을 체크한 다음 루멘(Lumen)을 선택합니다.
이제 씬이 다음과 같이 보일 것입니다.
루멘 리플렉션을 사용하려면 리플렉션을 확장하고 방식을 체크한 다음 루멘을 선택합니다.
이제 씬이 다음과 같이 보일 것입니다.
리플렉션은 러프니스 값이 낮은 머티리얼에서 더 두드러집니다.
BP_Floor의 젖은 상태 러프니스 값이 0(러프니스 없음)이므로, 트레이스할 최대 러프니스를1.0으로 설정합니다.이제 씬이 다음과 같이 보일 것입니다.
젖은 바닥에서는 일부 이미시브의 세기가 감소합니다. 이 문제를 해결하려면 스크린 트레이스를 체크합니다.
이제 씬이 다음과 같이 보일 것입니다.
반사되는 라이트 양은 향상되지만, 리플렉션 자체는 선명하지 않습니다. 리플렉션의 선명도를 개선하려면 퀄리티를
1.0으로 올립니다.이제 씬이 다음과 같이 보일 것입니다.
리플렉션의 선명도는 향상되지만, 화살표 뒤쪽에 미세한 아티팩트가 보입니다.
아티팩트를 해결하려면 루멘 GI에서 생성되는 샘플 수를 늘릴 수 있습니다. 루멘 글로벌 일루미네이션(Lumen Global Illumination)에서 루멘 씬 라이팅 퀄리티를 체크하고 값을
1.0으로 설정합니다.루멘 씬 디테일을 체크하고 값을
1.0으로 설정합니다.최종 씬은 다음과 같이 보일 것입니다.
이러한 세팅을 통해 Lvl_Adventure의 퀄리티와 퍼포먼스를 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션으로 제어했습니다. 자신의 레벨에서 이러한 세팅을 살펴보고, 퀄리티를 위해 리소스를 할당할 영역과 퍼포먼스 향상을 위해 절약할 영역을 고려해 보세요.
다음 순서
다음 튜토리얼에서는 포스트 프로세스 머티리얼을 생성하고 화면에 대미지를 나타내는 이펙트를 적용하는 방법을 배우게 됩니다.