Dans ce tutoriel, vous allez créer une scène de nuit avec les matériaux et les ressources du tutoriel précédent ainsi qu'une sélection d'effets de post-traitement tels que l'exposition, le flou lumineux, le facteur de flare et l'étalonnage des couleurs. Vous apprendrez également à améliorer la qualité de l'éclairage et des reflets de votre scène à l'aide des volumes de post-traitement et du système Illumination globale et reflets avec Lumen.
Les effets de post-traitement modifient l'apparence d'un niveau de manière non destructive. Ces effets s'apparentent à l'application d'un filtre sur une caméra ou au placement d'un gel coloré devant l'objectif.
Il est possible d'appliquer des effets de post-traitement en temps réel, sans altérer les ressources au sein d'un niveau. Étant donné que ces effets sont non destructifs, ils sont utiles pour apporter des modifications visuelles sans dénaturer les matériaux ou les configurations d'éclairage complexes.
La seule différence entre les niveaux des images ci-dessous est l'étalonnage des couleurs, une catégorie de post-traitement.
Les développeurs de jeux utilisent différents types d'effets de post-traitement pour attirer l'attention du joueur, communiquer des informations sur le déroulement du jeu et améliorer la narration visuelle. Par exemple :
L'étalonnage des couleurs peut reproduire différents moments de la journée, modifier l'ambiance d'une scène ou communiquer visuellement des techniques narratives telles que les flash-back.
Les reflets peuvent ajouter du réalisme et renforcer l'immersion dans le jeu.
Le flou lumineux peut être utilisé en combinaison avec l'exposition et le facteur de flare pour accentuer la luminosité et la réflectivité ou attirer l'attention sur une ressource.
La combinaison de plusieurs effets de post-traitement permet d'établir un style visuel cohérent dans un jeu, ou d'accompagner des situations de jeu spécifiques. Dans la démonstration ci-dessous, nous avons utilisé plusieurs effets pour indiquer visuellement quand le joueur est sous l'eau.
Les effets de post-traitement servent également à contrôler l'optimisation des fonctionnalités d'éclairage. Si vous avez déjà joué à un jeu vidéo Triple-A, vous avez sans doute remarqué que certaines options permettent d'ajuster des effets gourmands en ressources, tels que la qualité des reflets. Plus tard dans ce tutoriel, vous utiliserez des volumes de post-traitement pour trouver un équilibre entre fidélité et performances et optimiser la qualité des reflets dans l'Unreal Engine.
Voyons tout d'abord comment appliquer des effets de post-traitement aux niveaux du jeu.
Anatomie des volumes de post-traitement
Il est possible d'appliquer des effets de post-traitement à un niveau en utilisant des volumes de post-traitement positionnables. Ces volumes définissent la zone à laquelle un effet s'applique. Ils sont invisibles pour les joueurs à l'exécution et peuvent être liés ou non liés.
Prenons un exemple qui montre la différence entre les volumes liés et non liés. Dans l'image ci-dessous, nous avons créé trois volumes de post-traitement ayant une incidence sur la saturation.
Deux points sont à retenir dans la vidéo ci-dessus. Lorsque le joueur traverse le couloir :
La saturation du volume non lié reste inchangée, même lorsque le joueur ne se trouve pas à l'intérieur du volume. Ceci est dû au fait que les volumes non liés appliquent des effets globalement, c'est-à-dire à l'ensemble du niveau. L'échelle et l'emplacement du volume n'ont pas d'importance.
La saturation du volume lié n'est visible que lorsque le joueur se trouve à l'intérieur du volume. Ceci est dû au fait que les volumes liés appliquent des effets localement, c'est-à-dire à la zone située dans leur périmètre.
Vous apprendrez plus tard à fusionner les volumes pour déclencher des effets lorsque les joueurs s'approchent de leur périmètre.
Il est possible de superposer les volumes hiérarchiquement, à l'instar des couches dans un logiciel de conception graphique. Les volumes non liés, ou volumes globaux, se superposent à des volumes liés plus petits à l'intérieur d'un niveau. De la même manière, vous pouvez définir une priorité de superposition pour les volumes liés qui se chevauchent.
Les volumes globaux permettent de conserver un style visuel homogène dans le jeu, servent de base à l'ajout de couches supplémentaires et permettent d'organiser votre flux de travail.
Par exemple, la création d'effets visuels couche par couche peut permettre d'éviter des résultats imprévus difficiles à identifier et à déboguer. Pour optimiser le développement et le débogage, les équipes qui travaillent avec des centaines d'effets sur plusieurs niveaux doivent rester organisées.
Vous allez ensuite configurer trois volumes de post-traitement dans votre niveau et définir leur priorité.
Configurer des volumes globaux et locaux
Vous allez maintenant examiner le volume de post-traitement que vous avez créé dans le tutoriel Éclairer une scène et vérifier qu'il applique des effets de manière globale :
Dans l'organiseur, recherchez le volume de post-traitement et sélectionnez-le.
Renommez ce volume
PPV_Global.Dans le panneau Détails, développez les Paramètres du volume de post-traitement.
Vérifiez que la propriété Étendue infinie (non consolidée) est activée et que le paramètre Priorité est défini sur
0.
Vous allez ensuite créer deux nouveaux volumes : un qui entoure la pièce 3 et un autre qui entoure le point de transition de niveau dans la pièce 3.
Vous allez ajuster la priorité de chaque volume lié afin qu'elle ait préséance sur celle du volume global lorsque le joueur y accède. Lors de la définition de la priorité, les valeurs plus élevées ont préséance sur les valeurs plus faibles.
Pour créer de nouveaux volumes, procédez comme suit :
Dans la barre d'outils principale de l'éditeur, cliquez sur Créer > Effets visuels > Volume de post-traitement. Vous pouvez également rechercher ce volume. Ajoutez deux volumes.
Nommez le premier volume
PPV_Room3et le secondPPV_LevelTransition.Dans l'organiseur, sélectionnez
PPV_Room3et définissez l'option Échelle sur8,5, 10, 5.Définissez son emplacement sur
1 600, -1 050, 370. Il doit entourer approximativement la pièce 3.Sous Volume, définissez l'option Priorité sur
100.Sélectionnez des valeurs très divergentes afin de pouvoir insérer et supprimer des volumes sans avoir à mettre à jour la priorité de volume existante. Par exemple, itérez chaque valeur par incréments de 10 ou 100.
Définissez le paramètre Rayon de transition sur
0et assurez-vous que la case Étendue infinie est décochée.Sélectionnez
PPV_LevelTransitionet définissez l'option Échelle sur1,5, 1,5, 2,5.Définissez son emplacement sur
2 170, -1 450, 600. Il doit approximativement entourer le point de transition de niveau.Définissez l'option Priorité sur
200et vérifiez que la case Étendue infinie est décochée.
Vos volumes pour ce tutoriel sont maintenant configurés.
Tester les préréglages de post-traitement
Dans cette section, vous allez tester les effets dans les catégories de post-traitement suivantes :
Objectif
Exposition
Flou lumineux
Facteur de flare
Étalonnage des couleurs
Outil Décalage
Contraste
Illumination globale et reflets
Qualité d'éclairage de la scène Lumen
Détails de la scène Lumen
Qualité des reflets
Tracés à l'écran
Rugosité maximale à tracer
Exposition
L'exposition contrôle les limites maximale et minimale de la luminosité dans un niveau. Gardez à l'esprit que les volumes de post-traitement n'ont pas d'incidence sur les propriétés des autres acteurs dans votre niveau. Dans la démonstration ci-dessous, la luminosité de la source lumineuse ne change pas. En réalité, c'est la quantité maximale de lumière visible admise dans l'objectif de la caméra qui change.
Dans le monde réel, cet effet est similaire à la façon dont l'ouverture d'une caméra contrôle la quantité de lumière capturée, ou bien à la manière dont les pupilles se dilatent et se contractent pour s'adapter aux différentes conditions d'éclairage. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle l'exposition dans l'Unreal Engine est également appelée adaptation visuelle.
Grâce à l'exposition, vous pouvez reproduire des effets visuels réels et ajouter du réalisme à un jeu. Par exemple, lorsqu'un joueur passe d'une zone sombre à une zone lumineuse, prolonger le temps nécessaire à l'ajustement de l'exposition globale peut émuler le temps d'adaptation de l'œil humain à une lumière plus vive.
Dans cette partie, vous allez définir l'exposition de PPV_Global et PPV_Room3 afin de créer une transition vers la nuit lorsqu'un joueur entre dans la pièce 3.
Pour régler l'exposition, procédez comme suit :
Dans l'organiseur, sélectionnez
PPV_Global.Dans le panneau Détails, sous Exposition, cochez la case MIN EV100 et réglez sa valeur sur
-10.Cochez la case Max EV100 et réglez sa valeur sur
20.Dans l'organiseur, sélectionnez
PPV_Room3.Dans le panneau Détails, sous Exposition, cochez la case Min EV100 et réglez sa valeur sur
-1,0.
Testez votre niveau en faisant un clic droit dans le hublot et en sélectionnant Jouer à partir d'ici. Lorsque vous vous dirigez vers la pièce 3, l'exposition doit changer, mais le changement est trop brusque.
Pour prolonger la durée du changement, fusionnez le volume global avec le volume lié en utilisant le rayon de transition :
Dans l'organiseur, sélectionnez
PPV_Room3.Sous Volume, définissez le paramètre Rayon de transition sur
1 500.
Testez votre niveau. Désormais, lorsque vous vous dirigez vers la pièce 3, l'exposition doit changer progressivement.
Il est possible que votre niveau diffère du nôtre, même si vous utilisez les mêmes valeurs d'exposition. Dans le tutoriel précédent, vous avez modifié les paramètres de l'éclairage directionnel afin de recréer une ambiance crépusculaire.
Vous allez maintenant ajuster la lueur des enseignes lumineuses avec le flou lumineux.
Flou lumineux
Le flou lumineux est un défaut d'éclairage qui se produit lorsque la lumière semble se projeter au-delà des limites d'une source lumineuse ou d'un reflet.
Au cinéma, cette imperfection provient de la technique utilisée par les capteurs et les objectifs des caméras pour capter la lumière, mais cet effet peut être reproduit dans les jeux vidéo à des fins artistiques. Par exemple, il est possible de recourir au flou lumineux et à l'exposition pour indiquer visuellement qu'un joueur est entré dans une séquence onirique ou un flash-back, ou qu'il est étourdi après une explosion.
Dans l'Unreal Engine, vous avez analysé le fonctionnement du flou lumineux dans le tutoriel précédent lorsque vous avez augmenté la valeur du paramètre Luminosité de votre matériau émissif au-delà d'une valeur de 1.
Au lieu d'ajuster les propriétés de chaque ressource individuellement pour obtenir des résultats généraux, nous allons utiliser votre volume de post-traitement pour contrôler le flou lumineux dans la pièce 3 :
Dans l'organiseur, sélectionnez
PPV_Room3.Dans le panneau Détails, développez la catégorie Objectif.
Développez la catégorie Flou lumineux, puis cochez la case Intensité. Définissez-la sur
0,8ou utilisez vos propres valeurs.Cochez la case Seuil, puis définissez ce paramètre sur
1ou utilisez vos propres valeurs.
Le seuil détermine la valeur minimale à partir de laquelle le flou lumineux commence à agir sur le niveau. Il s'agit d'une valeur seuil, comme nous l'avons vu dans le tutoriel précédent. L'intensité détermine la puissance du flou lumineux lorsqu'il est activé.
Si vous définissez le seuil sur -1, toutes les couleurs d'un niveau ont une incidence sur le flou lumineux.
Vous allez ensuite ajouter un facteur de flare aux enseignes lumineuses.
Facteur de flare
Un facteur de flare est un artefact d'éclairage qui se produit lorsqu'une lumière vive se reflète sur les imperfections d'un objectif ou des éléments internes d'une caméra.
Il est possible de reproduire cet effet dans les jeux à des fins artistiques. Par exemple, les facteurs de flare peuvent attirer l'attention sur une ressource réfléchissante, renforcer le photoréalisme ou accentuer l'intensité du soleil lorsqu'un joueur le regarde directement.
Pour créer des facteurs de flare dans votre niveau, procédez comme suit :
Dans l'organiseur, sélectionnez
PPV_Room3.Dans le panneau Détails, développez Objectif > Facteurs de flare.
Activez l'option Intensité et définissez-la sur
0,5.Activez l'option Taille de bokeh et définissez-la sur
5.Les valeurs plus faibles produisent des résultats de bokeh plus nets avec moins de dispersion, tandis que les valeurs plus élevées augmentent la dispersion.
Activez l'option Forme de bokeh et recherchez
Bokeh par défaut.Au cinéma, la forme géométrique des particules de bokeh correspond à la forme de l'ouverture d'une caméra. En raison de sa prévalence dans le cinéma, cet effet est fréquemment reproduit dans les jeux vidéo, où il n'existe pas d'ouvertures physiques.
Testez votre travail en vous déplaçant d'avant en arrière devant une source lumineuse ou un matériau émissif votre niveau.
Vous allez ensuite utiliser l'étalonnage des couleurs pour communiquer les mécaniques de jeu aux joueurs.
Étalonnage des couleurs
Tout comme dans les logiciels de montage, vous pouvez utiliser l'étalonnage des couleurs pour modifier divers paramètres, parmi lesquels la saturation, le contraste, le gamma, le gain, le décalage et la teinte.
Ces outils vous permettent de modifier le moment de la journée perçu, l'ambiance ou les conventions de genre d'un niveau. Par exemple, le ton sépia est un style d'étalonnage des couleurs qui évoque un temps ancien.
Pour votre niveau, vous utiliserez l'étalonnage des couleurs pour indiquer au joueur quand il atteint un point de transition de niveau. Le point de transition de niveau est une mécanique de jeu créée dans le tutoriel Concevoir une aventure de type énigme, qui transporte les joueurs vers un nouveau niveau.
Actuellement, lorsque vous vous tenez sur le point de transition de niveau, la lumière rectangulaire sous vos pieds n'est pas suffisamment puissante pour rivaliser avec l'éclairage directionnel et les points lumineux présents dans la pièce. Du point de vue du joueur, le passage du gameplay à la transition de niveau pourrait être communiqué de manière plus claire.
Si les indices visuels qui indiquent les mécaniques de jeu dans votre niveau sont présentés de manière claire et cohérente, les joueurs apprennent à les reconnaître et à les anticiper.
Pour résoudre ce problème avec le post-traitement, procédez comme suit :
Dans l'organiseur, sélectionnez
PPV_LevelTransition.Dans le panneau Détails, développez Étalonnage des couleurs > Global et cochez la case Décalage.
L'outil Décalage a une incidence sur les zones les plus sombres d'un niveau, ce qui le rend idéal pour ajuster la teinte globale de cette pièce sombre.
Choisissez vos propres valeurs ou réglez R =
-1,0, G =-0,02, B =0,15, et J =0,07.La pièce doit maintenant apparaître en bleu :
Pour corriger la zone sensible blanche créée par le point lumineux, développez Étalonnage des couleurs > Lumières d'accentuation et cochez la case Contraste.
Le contraste ajuste la différence entre les zones les plus sombres et les plus claires d'un niveau. Dans cet exemple, la réduction du contraste diminue les blancs pour qu'ils se situent dans le seuil de la correction de décalage.
Définissez les valeurs sur R =
0,5, V =0,8, B =0,7et J =1.La zone sensible doit être moins visible :
Pour tester votre travail, faites un clic droit dans le hublot et sélectionnez Jouer à partir d'ici. Lorsque vous utilisez le tremplin et que vous atterrissez sur le point de transition de niveau, l'écran doit devenir bleu.
Vous allez ensuite utiliser les volumes de post-traitement pour contrôler l'optimisation de la qualité des reflets.
Illumination globale et reflets
Les volumes de post-traitement peuvent contrôler la qualité et l'étendue des effets visuels. Ils vous aident ainsi à trouver un équilibre entre réalisme et performances lorsque vous travaillez avec des fonctionnalités de rendu coûteuses telles que l'éclairage dynamique.
N'oubliez pas que l'allocation des ressources influe généralement sur les décisions prises en cours de développement. Dans les niveaux extérieurs de grande envergure, vous pouvez utiliser les volumes de post-traitement pour préserver la qualité dans les zones éloignées du joueur, où il ne les remarquera pas. Cela vous permet d'économiser des ressources dans les zones où la qualité est importante, telles que l'environnement immédiat du joueur pendant le jeu ou autour d'une caméra pendant une cinématique.
Les paramètres d'illumination globale et de reflets d'un volume comportent différentes méthodes de calcul de l'éclairage adaptées à différents besoins de développement :
| Méthode | Description |
|---|---|
Aucun | Ce paramètre désactive tous les calculs d'illumination globale ou de reflets. Les sources lumineuses ne produiront pas de lumière réfléchie ni de reflets, et les ombres apparaîtront en noir uni. |
Lumen | Illumination globale avec Lumen (GI) est le système d'illumination globale entièrement dynamique de l'Unreal Engine, compatible avec tous les types d'éclairages. |
Espace écran | Le système Illumination globale de l'espace écran (SSGI) est un système d'éclairage rapide et dynamique qui ne calcule l'éclairage que pour les éléments qui apparaissent à l'écran. |
Lorsque la méthode Lumen est sélectionnée dans la démonstration ci-dessous, notez que la lueur orange des flèches lumineuses contribue de manière dynamique à la scène. Ceci est dû au fait que les matériaux émissifs (qui ne sont pas une source lumineuse) sont calculés lors de l'utilisation de Lumen, mais pas avec les autres méthodes.
Les volumes de post-traitement permettent de contrôler la qualité, mais aussi de déterminer dans quelle mesure l'éclairage et les reflets peuvent contribuer à la scène. Lvl_Adventure est relativement petit et la distance de rendu n'est pas un problème. Cependant, pour les zones plus vastes (comme les jeux en monde ouvert, où les grandes distances peuvent entraîner une consommation de ressources importante), les paramètres tels que Distance d'affichage de scène Lumen et Distance maximale de rendu des traces sont utiles pour équilibrer l'étendue et les performances.
Ajuster la qualité des reflets à l'aide du système Lumen GI
Dans cette section, vous allez ajuster les paramètres d'illumination globale et de reflets du niveau en résolvant des problèmes dans une série d'exercices. Vous découvrirez chaque paramètre et améliorerez l'apparence des reflets sur le sol humide que vous avez créé dans le tutoriel précédent.
Les paramètres que vous allez ajuster sont les suivants :
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Global Illumination | |
Qualité d'éclairage de la scène Lumen | Ce paramètre calcule le réalisme de l'éclairage de la scène. Plus les valeurs sont élevées, plus la fidélité est élevée au détriment des performances. |
Détails de la scène Lumen | Ce paramètre contrôle la taille des instances pouvant être représentées dans une scène. Des valeurs élevées garantissent la représentation des petits objets, au détriment des performances. |
| Reflets | |
Qualité | Ce paramètre augmente la fidélité des reflets Lumen sur les surfaces. Des valeurs plus élevées correspondent à une plus grande fidélité et peuvent réduire les artefacts, au détriment des performances. |
Tracés à l'écran | Ce paramètre active/désactive les tracés dans l'espace écran pour l'illumination globale avec Lumen. L'activation des tracés à l'écran améliore le réalisme des reflets, mais n'a d'incidence que sur les éléments visibles à l'écran. |
Rugosité maximale à tracer | Ce paramètre définit la valeur de rugosité maximale pour laquelle Lumen continue de tracer les reflets. |
Pour continuer, appliquez ces valeurs à PPV_Room3 :
Illumination globale
Méthode : Aucune
Qualité d'éclairage de la scène Lumen :
0,25Détails de la scène Lumen :
0,25
Reflets
Méthode : Aucune
Qualité :
0,25Tracés à l'écran : Non activés
Rugosité maximale à tracer :
0,0
Pour commencer les exercices, procédez comme suit :
Dans le hublot ou l'organiseur, recherchez l'une des ressources émissives que vous avez créées lors du précédent tutoriel. Disposez-la comme vous le souhaitez sur le sol.
Dans l'organiseur, sélectionnez
PPV_Room3.Accédez au panneau Détails. Pour utiliser Lumen GI, développez Illumination globale, cochez la case Méthode et sélectionnez Lumen.
Votre scène doit maintenant ressembler à ceci :
Pour utiliser les reflets Lumen, développez Reflets, cochez la case Méthode, puis sélectionnez Lumen.
Votre scène doit maintenant ressembler à ceci :
Les reflets sont plus visibles sur les matériaux présentant une faible rugosité. Étant donné que la rugosité de
BP_Floorlorsqu'il est humide est de 0 (pas de rugosité), définissez le paramètre Rugosité maximale à tracer sur1,0.Votre scène doit maintenant ressembler à ceci :
Une partie de la puissance émissive est perdue sur le sol humide. Pour résoudre ce problème, cochez la case Tracés à l'écran.
Votre scène doit maintenant ressembler à ceci :
Bien que la quantité de lumière réfléchie soit améliorée, les reflets proprement dits ne sont pas nets. Pour améliorer la netteté des reflets, augmentez la valeur du paramètre Qualité à
1,0.Votre scène doit maintenant ressembler à ceci :
La netteté des reflets est améliorée, mais un artefact (subtil) est visible derrière la flèche.
Pour résoudre ce problème d'artefact, vous pouvez augmenter le nombre d'échantillons produits par Lumen GI. Sous Illumination globale avec Lumen, cochez la case Qualité d'éclairage de la scène Lumen et définissez la valeur sur
1,0.Cochez la case Détails de la scène Lumen et définissez la valeur sur
1,0.Votre scène finale doit maintenant ressembler à ceci :
Grâce à ces paramètres, vous avez utilisé le système Illumination globale et reflets avec Lumen pour contrôler la fidélité visuelle et les performances de Lvl_Adventure. Testez ces paramètres dans votre propre niveau et déterminez où vous pourriez allouer des ressources pour améliorer la qualité et où vous pourriez conserver les ressources existantes pour optimiser les performances.
Pour continuer
Dans le prochain tutoriel, vous apprendrez à créer des matériaux de post-traitement et à appliquer un effet à l'écran pour indiquer les dégâts.