Nesta seção, você analisará a luz de ambiente mais de perto. Em Como iluminar uma cena, você aprendeu a ajustar a iluminação aplicada em todo o nível. Agora, você aprenderá a aprofundar os elementos atmosféricos em partes específicas do seu nível fazendo o seguinte:
Adicionando uma segunda camada de neblina em áreas baixas, aumentando o realismo e a atmosfera no seu nível.
Ajustando o material do ator da nuvem volumétrica para criar nuvens de tempestade com efeitos de relâmpago.
Ao concluir este tutorial, você poderá seguir os valores de exemplo de propriedades ou experimentar valores diferentes para obter o visual e a sensação desejados no seu nível.
Antes de começar
Assimile os tópicos abordados nas seções anteriores da série de tutoriais Refinamento artístico para um jogo de aventura de quebra-cabeça:
Noções básicas do Unreal Editor, incluindo a transformação de atores e o uso das janelas de visualização.
Você trabalhará com os seguintes ativos no arquivo de projeto de amostra:
Ator ExponentialHeightFog
Ator VolumetricCloud
Como adicionar neblina de altura exponencial às áreas baixas
Criar áreas de neblina mais finas e mais densas no nível aumenta a riqueza e o realismo desses espaços, levando o jogador a uma imersão em ambientes realistas.
Para criar esse efeito, use as propriedades "Dados da segunda neblina" do ator Exponential Height Fog para adicionar uma camada adicional de neblina ao nível. Você pode usar essas propriedades para personalizar a altura (no eixo Z) e a densidade da camada de neblina secundária.
A combinação de camadas de neblina de altura exponencial cria uma quantidade consistente de neblina em todo o nível em distâncias muito grandes, além de uma camada secundária de neblina que pode aumentar de forma independente a densidade em áreas baixas, como o vale do exemplo a seguir. Você pode ver na primeira imagem que há uma camada de neblina e, em seguida, observar como uma segunda camada de neblina densa cobrindo o vale altera a cena.
Como adicionar uma segunda camada de neblina
No nível de amostra, você usará o ator Exponential Height Fog para aplicar uma camada mais densa de neblina nas áreas inferiores dos poços com as armadilhas no Sala 1. A camada de neblina secundária também se aplica a outras áreas baixas do nível, como o poço de espinhos na sala inicial.
Você pode criar esse efeito de várias maneiras, como com materiais ou volumes de neblina local, mas, para a escala do nível de amostra, use apenas o Exponential Height Fog.
Para adicionar uma segunda camada de neblina às áreas baixas do seu nível, siga estas etapas:
No Organizador, selecione o ator Exponential Height Fog.
Para encontrar esse ator, use a caixa de pesquisa do Organizador. Ou clique em Configurações (ícone de engrenagem) no canto superior direito do Organizador, selecione Recolher tudo e expanda a pasta Nível.
No painel Detalhes, em Exponential Height Fog Component > Dados de segunda neblina, altere os seguintes valores:
Densidade de neblina:
0,3Atenuação de altura de neblina:
1,8Deslocamento de altura de neblina:
7500A Atenuação de altura de neblina indica a rapidez com que a neblina desaparece à medida que sobe, e o Deslocamento de altura de neblina indica a posição vertical da camada de neblina no mundo.
Depois de ajustar as propriedades da neblina secundária, o poço deve ficar semelhante a isto:
De um ponto de vista superior, esta é uma demonstração do antes e do depois do nível:
Como adicionar luz colorida à neblina
A neblina volumétrica secundária adiciona uma atmosfera ao poço do Sala 1, mas é visualmente uniforme. Ao acrescentar mais iluminação que interage com a neblina, você pode criar uma sensação mais dramática e sinistra nessa área do cômodo.
Nesta seção, você adicionará uma luz que não projeta sombras para aumentar o brilho dentro do poço e tornar a neblina mais evidente em um ambiente mais escuro.
Para iluminar e colorir a neblina, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas principal, abra o menu Criar e selecione Luzes > Luz pontual.
Arraste e coloque a luz dentro ou logo abaixo do pilar no centro do cômodo.
A altura em que você coloca a luz afeta o quão visível ela é quando o jogador entra na sala. Encontre uma posição que funcione melhor para o visual e a sensação do seu nível.
Com a Luz pontual selecionada, no painel Detalhes, altere as seguintes propriedades:
Propriedade
Valor
Observações
Intensidade
10
Cor da Luz
HEX RGB = FF6E36FF (laranja claro)
Se você usar uma cor diferente, talvez seja necessário ajustar a intensidade da luz de acordo com o comprimento de onda da cor (azul requer uma intensidade de luz maior do que vermelho e verde).
Raio de atenuação
1.300
Esse valor faz com que a luz ilumine todo a Sala 1.
Projetar sombras
Desligado
A luz pontual deve atuar como uma luz de "preenchimento" para iluminar apenas a neblina e não projetar sombras.
Avançado > Usar declínio quadriculado inverso
Desligado
Desabilite essa propriedade quando quiser usar uma luz para preencher uma área de maneira uniforme. A desativação dessa opção remove o ponto brilhante e reflexivo próximo ao centro da fonte de luz.
Avançado > Expoente de enfraquecimento da luz
3,0
Reduzir o valor padrão faz com que a luz ocupe uma área mais dentro do raio de atenuação, mas pode tornar a luz menos realista (na vida real, as fontes de luz só podem converter luz a uma certa distância).
Opcional: ajuste Intensidade de dispersão volumétrica para aumentar ou diminuir a quantidade de luz adicionada à neblina volumétrica. (O valor padrão é 1,0.)
Como ajustar a intensidade volumétrica de luzes de holofote
Em Como iluminar uma cena, você colocou luzes de holofote sobre a chave e em cada porta na Sala Inicial e aumentou a intensidade de dispersão volumétrica dessas luzes. Aumentar a intensidade volumétrica tornou os cones de luz mais brilhantes e definidos sem aumentar a densidade da neblina no nível.
Se você voltar à Sala Inicial, agora verá que as luzes de holofote estão contribuindo com muita luz para a neblina volumétrica, tornando os cones de luz muito brilhantes.
Para corrigir as luzes de holofote na Sala Inicial e restaurar sua aparência mais suave, siga estas etapas:
Use a Janela de Visualização ou o Organizador para selecionar os quatro atores de Luz de holofote.
No painel Detalhes, altere Intensidade volumétrica de
50para4(ou outro valor desejado).
Usando os valores sugeridos acima, as luzes devem ficar mais ou menos assim:
Para adicionar neblina a seções específicas de um nível, experimente usar Volumes de neblina locais.
Como criar nuvens de tempestade com o componente de nuvem volumétrica
O nível de amostra foi criado a partir do modelo de nível Básico, que inclui um conjunto de atores de iluminação, incluindo um ator de nuvem volumétrica. Esse ator é controlado pela instância de material de nuvem volumétrica atribuída. Você pode usar esse material para criar diferentes formações e efeitos de nuvens, incluindo nuvens de tempestade com raios aparecendo por trás das camadas de nuvens.
Nesta seção, você criará uma cópia da instância de material de nuvem volumétrica existente e modificará a cópia para criar uma nuvem tempestuosa que combine com o visual atmosférico e escuro do nível que você já criou com iluminação ambiental e névoa exponencial de altura.
Como copiar a instância de material de nuvem volumétrica
Como o material de nuvem volumétrica está contido no conteúdo da engine, faça primeiro uma cópia dele no seu projeto. Dessa forma, o original permanece inalterado na pasta Engine > Conteúdo como backup.
Sempre faça uma cópia dos ativos em Engine > Conteúdo antes de trabalhar com eles. Os ativos nessa pasta são compartilhados por todos os projetos da Unreal Engine. Portanto, qualquer alteração nos ativos nessa pasta afetará seus outros projetos e níveis.
Para criar e usar uma cópia da instância de material de nuvem volumétrica, siga estas etapas:
No Organizador, selecione o ator Nuvem volumétrica.
No painel Detalhes, na categoria Material de nuvem, ao lado do Material, clique no botão Navegar até o ativo.
No Navegador de Conteúdo, arraste
m_SimpleVolumetricCloud_Instaté a pasta Conteúdo > Jogo de aventura > Artista > Materiais.Selecione Copiar Aqui para fazer uma cópia do arquivo original.
Vá até a pasta Jogo de aventura > Artista > Materiais e renomeie a cópia do material para
MI_MyVolumetricCloud.No painel Detalhes, use o espaço do ativo Material para atribuir
MI_MyVolumetricCloudao ator de nuvem volumétrica do nível.
Como personalizar a nuvem volumétrica
Agora que você já tem uma instância de material de nuvem volumétrica aplicada ao nível, pode usar os parâmetros na instância de Material para trabalhar nas nuvens de tempestade.
Para criar nuvens de tempestade no material de nuvem volumétrica, siga estas etapas:
No Navegador de Conteúdo, abra
MI_MyVolumetricCloud. Os parâmetros da instância de material são divididos nos grupos Layout de nuvem, Forma, Tempestade e Multidispersão.Trabalhe com a instância de material desencaixada em sua própria janela para observar como a alteração dos valores dos parâmetros afeta o nível na janela de visualização.
Expanda a categoria 02 - Tempestade, habilite StormClouds e defina o valor para um número entre
0,3e0,5. Você pode aumentar ou diminuir esse valor para ajustar a quantidade de cobertura de nuvens no céu.Na janela de visualização, posicione a câmera onde o jogador está para testar a aparência das nuvens do ponto de vista do jogador.
Em 02-Storm, habilite Storm_LightningMasks e expanda os parâmetros.
Em Storm_LightningMasks, ajuste LightingMaskBias para um valor entre
1e0(por exemplo, tente0,5para iniciar). À medida que o valor se aproxima de 0, você verá os raios se tornarem mais visíveis por trás das nuvens.
Esses valores de parâmetro fornecem um ponto de partida para a criação de nuvens de tempestade com efeitos de relâmpagos por trás das nuvens. Você pode corresponder os parâmetros do material aos valores sugeridos neste tutorial ou experimentar valores diferentes para criar a aparência desejada no nível.
Se quiser continuar trabalhando nas nuvens de tempestade, ajuste as seguintes configurações:
Categoria | Parâmetro | Descrição |
02 - Tempestade > Storm_LightningAnim | Tudo | Esses parâmetros alteram a animação de cintilação dos relâmpagos. Seja conservador ao alterar esses parâmetros e lembre-se dos valores padrão para poder reverter, se necessário. |
02 - Tempestade > Storm_LightningClouds | FillScatterIntensity | Aumente ou diminua esse valor para ajustar a intensidade dos lampejos de trovões nas nuvens. |
02 - Tempestade > Storm_LightningMasks | LightningMaskStrength | Valores mais baixos reduzem o efeito de trovão, tornando-o menos perceptível nas nuvens. Use-o em combinação com CloudTextureWeight para obter efeitos de iluminação suave e ondulantes nas nuvens. |
02 - Tempestade > Storm_LightningMasks | Peso de textura de nuvem | Valores mais baixos reduzem o quanto a iluminação ilumina as nuvens e tornam os lampejos mais suaves. |
Este é um exemplo dos resultados que você pode esperar após alterar os parâmetros do material de nuvem volumétrica:
Para obter mais exemplos e informações sobre como usar o material de nuvem volumétrica para criar vários tipos de formações de nuvens, consulte Material de nuvem volumétrica.
Como ajustar as propriedades de iluminação com mixadores de luz
Unreal Engine tem dois painéis de editor nos quais você pode ajustar as propriedades de iluminação atmosférica ou de luz em um lugar oportuno.
No painel Mixador de iluminação, você pode gerenciar fontes de luz localizadas no nível. Este painel é como um Organizador que só mostra atores que contêm luzes.
Abra o Mixador de iluminação pelo menu principal do Unreal Editor selecionando Janela > Mixador de iluminação.
No Mixador de iluminação do nível de amostra, você pode ver que ele inclui atores de luz independentes, como luz de holofote, além dos atores Plataforma de Salto e Armadilha de Fogo, já que seus Blueprints contêm luzes.
Na janela Mixador de iluminação do ambiente, você pode criar e editar as propriedades dos componentes de iluminação ambiente do nível.
Abra o Mixador de iluminação do ambiente pelo menu principal selecionando Janela > Mixador de iluminação do ambiente.
Para saber mais sobre como trabalhar com essas janelas do editor, consulte Light Mixer e Environment Light Mixer.
A seguir
Na próxima seção, você vai começar a adicionar som ao seu jogo. Você aprenderá a criar uma indicação sonora e a fazer com que as armadilhas de fogo do nível de exemplo reproduzam um efeito sonoro em loop.