이 섹션에서는 인바이런먼트 라이팅을 보다 자세히 살펴봅니다. 씬에 라이트 적용에서는 레벨 전체에 적용되는 라이팅을 조정하는 방법을 배웠습니다. 이제 레벨의 특정 영역에서 애트머스페릭 엘리먼트를 한층 강화하는 방법을 배워 봅니다.
저지대에 두 번째 포그 레이어를 추가하여 레벨의 사실감과 애트머스피어를 강화합니다.
볼류메트릭 클라우드 액터의 머티리얼을 조정하여 번개 이펙트가 포함된 폭풍 구름을 생성합니다.
이 튜토리얼을 진행하면서 예시 프로퍼티 값을 그대로 따라 하거나, 원하는 룩 앤 필을 구현하기 위해 다양한 값을 실험해볼 수 있습니다.
시작하기 전에
퍼즐 어드벤처 게임을 위한 아트 패스 튜토리얼 시리즈의 이전 섹션에서 다룬 다음 주제들을 이해하고 있어야 합니다.
액터 변환과 뷰포트 사용을 포함한 언리얼 에디터 기초
샘플 프로젝트 파일에서 다음과 같은 에셋을 사용합니다.
ExponentialHeightFog 액터
VolumetricCloud 액터
저지대에 익스포넨셜 하이트 포그 추가
레벨에서 포그의 밀도를 부분적으로 다르게 설정하면 공간의 풍부함과 사실감이 향상되어 플레이어가 보다 현실적인 환경에 몰입하도록 만들 수 있습니다.
이 이펙트를 생성하기 위해 익스포넨셜 하이트 포그 액터의 '보조 포그 데이터(Second Fog Data)' 프로퍼티를 사용하여 레벨에 추가 포그 레이어를 적용합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 두 번째 포그 레이어의 높이(Z축 기준)와 밀도를 커스터마이징할 수 있습니다.
익스포넨셜 하이트 포그 레이어를 조합하면 레벨 전체에서 먼 거리에서는 일정한 포그 밀도를 유지하면서, 아래 예시의 계곡과 같은 저지대에서는 별도의 레이어로 포그 밀도를 독립적으로 높일 수 있습니다. 첫 번째 이미지에서는 기본 포그 레이어를 확인할 수 있으며, 두 번째 이미지에서는 계곡을 덮는 밀도 높은 두 번째 포그 레이어가 씬을 어떻게 변화시키는지 확인할 수 있습니다.
두 번째 포그 레이어 추가
샘플 레벨에서는 익스포넨셜 하이트 포그 액터를 사용하여 Room 1의 함정이 있는 낮은 구덩이 영역에 더 짙은 포그 레이어를 적용합니다. 두 번째 포그 레이어는 Start Room의 가시 구덩이와 같은 레벨의 다른 저지대에도 적용됩니다.
이 이펙트는 머티리얼이나 로컬 포그 볼륨 등 다양한 방법으로 생성할 수 있지만, 샘플 레벨 스케일에서는 익스포넨셜 하이트 포그만 사용합니다.
레벨의 저지대에 두 번째 포그 레이어를 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
아웃라이너에서 익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog) 액터를 선택합니다.
이 액터를 찾으려면 아웃라이너 검색창을 사용합니다. 또는 아웃라이너 오른쪽 상단의 세팅(톱니바퀴 아이콘)을 클릭하고 모두 접기(Collapse All)를 선택한 다음 Level 폴더를 펼칩니다.
디테일(Details) 패널의 익스포넨셜 하이트 포그 컴포넌트(Exponential Height Fog Component) > 보조 포그 데이터에서 다음과 같은 값을 변경합니다.
포그 밀도(Fog Density):
0.3포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff):
1.8포그 높이 오프셋(Fog Height Offset):
7500포그 높이 감쇠는 포그가 위로 올라갈수록 얼마나 빠르게 옅어지는지를 나타내며, 포그 높이 오프셋은 월드에서 포그 레이어가 위치하는 수직 높이입니다.
두 번째 포그 프로퍼티를 조정하면 구덩이가 다음과 비슷하게 보입니다.
높은 시점에서 본 레벨의 변경 전후 비교는 다음과 같습니다.
포그에 컬러가 지정된 라이트 추가
두 번째 볼류메트릭 포그는 Room 1의 구덩이에 애트머스피어를 더하지만 시각적으로 깊이감이 부족합니다. 포그와 인터랙션하는 추가 라이팅을 배치하면, 이 공간에 더욱 극적이고 음산한 분위기를 연출할 수 있습니다.
이 섹션에서는 그림자를 드리우지 않는 라이트를 추가하여 구덩이 내부의 발광 효과를 강화하고, 어두운 환경에서 포그가 더 두드러지도록 만듭니다.
포그에 라이트와 컬러를 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
메인 툴바에서 생성(Create) 메뉴를 열고 라이트(Lights) > 포인트 라이트(Point Light)를 선택합니다.
방 중앙의 기둥 내부 또는 바로 아래에 라이트를 드래그하여 배치합니다.
라이트를 배치하는 높이는 플레이어가 방으로 들어올 때 라이트가 얼마나 눈에 띄는지에 영향을 미칩니다. 레벨의 룩 앤 필에 가장 적합한 위치를 찾습니다.
포인트 라이트를 선택한 상태에서 디테일 패널에서 다음과 같은 프로퍼티를 변경합니다.
프로퍼티
값
참고
강도(Intensity)
10
라이트 컬러(Light Color)
16진수 RGB = FF6E36FF(연한 주황색)
다른 컬러를 사용할 경우, 컬러의 파장에 따라 라이트 강도를 조정해야 할 수 있습니다. 파란색은 빨간색과 초록색보다 더 높은 라이트 강도가 필요합니다.
어테뉴에이션 반경(Attenuation Radius)
1300
이 값은 라이트가 Room 1 전체를 비추도록 설정합니다.
그림자 드리우기(Cast Shadows)
Off
포인트 라이트는 포그만 비추는 '채우기' 라이트 역할을 하며, 그림자를 드리우지 않아야 합니다.
고급(Advanced) > 역 제곱 감쇠 사용(Use Inverse Squared Falloff)
Off
라이트를 사용하여 영역을 균등하게 채우고 싶은 경우에는 이 프로퍼티를 비활성화합니다. 이 옵션을 끄면 라이트 소스 중앙 부분의 밝게 반사되는 지점이 제거됩니다.
고급 > 라이트 감쇠 지수(Light Falloff Exponent)
3.0
디폴트 값을 낮추면 어테뉴에이션 반경(Attenuation Radius) 내 영역을 더 넓게 채우지만, 현실에서는 라이트 소스가 일정 거리까지만 빛을 비출 수 있기 때문에 라이트가 덜 현실적으로 보일 수 있습니다.
선택 사항: 볼류메트릭 스캐터링 강도(Volumetric Scattering Intensity)를 조정하여 볼류메트릭 포그에 추가되는 라이트의 기여도를 증가 또는 감소시킬 수 있습니다. (디폴트 값은 1.0입니다.)
스포트 라이트의 볼류메트릭 강도 수정
씬에 라이트 적용에서는 Start Room의 열쇠와 각 문 위에 스포트 라이트를 배치하고 해당 라이트의 볼류메트릭 스캐터링 강도를 증가시켰습니다. 볼류메트릭 강도를 높이면 레벨 전체의 포그 밀도를 증가시키지 않으면서도 라이트의 원뿔이 더 밝고 또렷해집니다.
Start Room으로 돌아가 보면 스포트 라이트가 볼류메트릭 포그에 너무 많은 라이트를 추가해서 라이트 원뿔이 지나치게 밝아진 것을 확인할 수 있습니다.
Start Room의 스포트 라이트를 수정하여 보다 부드러운 느낌으로 되돌리려면 다음 단계를 따릅니다.
뷰포트 또는 아웃라이너를 사용하여 4개의 스포트 라이트(Spot Light) 액터를 선택합니다.
디테일 패널에서 볼류메트릭 강도(Volumetric Intensity)를
50에서4또는 원하는 값으로 변경합니다.
위에서 제안한 값을 사용하면 라이트가 다음과 비슷하게 보입니다.
레벨의 특정 섹션에만 포그를 추가하려면 로컬 포그 볼륨을 사용하세요.
볼류메트릭 클라우드 컴포넌트로 폭풍 구름 생성
샘플 레벨은 기본(Basic) 레벨 템플릿을 기반으로 생성되었으며, 여기에는 볼류메트릭 클라우드 액터를 포함한 여러 라이팅 액터가 포함되어 있습니다. 이 액터는 할당된 볼류메트릭 클라우드 머티리얼 인스턴스에 의해 제어됩니다. 이 머티리얼을 사용하면 클라우드 레이어 뒤에 번개가 나타나는 폭풍 구름을 포함하여 다양한 구름 형태와 이펙트를 생성할 수 있습니다.
이 섹션에서는 기존 볼류메트릭 클라우드 머티리얼 인스턴스를 복제한 다음, 인바이런먼트 라이팅과 익스포넨셜 하이트 포그를 사용하여 이미 조성한 어둡고 분위기 있는 레벨에 어울리는 폭풍 구름을 생성하도록 수정합니다.
볼류메트릭 클라우드 머티리얼 인스턴스 복사
볼류메트릭 클라우드 머티리얼은 엔진 콘텐츠에 포함되어 있으므로, 먼저 프로젝트 내에 사본을 생성해야 합니다. 이렇게 하면 원본은 변경되지 않고 Engine > Content 폴더에 백업으로 유지됩니다.
Engine > Content의 에셋은 작업 전에 반드시 사본을 생성하세요. 이 폴더의 에셋은 모든 언리얼 엔진 프로젝트에서 공유되므로, 이 폴더의 에셋을 변경하면 다른 프로젝트와 레벨에도 영향을 미칩니다.
볼류메트릭 클라우드 머티리얼 인스턴스의 사본을 생성하고 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
아웃라이너에서 볼류메트릭 클라우드(Volumetric Cloud) 액터를 선택합니다.
디테일 패널의 클라우드 머티리얼(Cloud Material) 카테고리에서 머티리얼(Material) 옆에 있는 에셋 탐색(Browse to Asset) 버튼을 클릭합니다.
콘텐츠 브라우저에서
m_SimpleVolumetricCloud_Inst를 콘텐츠(Content) > AdventureGame > Artist > Materials 폴더로 드래그합니다.여기에 복사(Copy Here)를 선택하여 원본 파일의 사본을 생성합니다.
AdventureGame > Artist > Materials 폴더로 이동한 다음, 복사한 머티리얼의 이름을
MI_MyVolumetricCloud로 변경합니다.디테일 패널의 머티리얼 에셋 슬롯을 사용하여
MI_MyVolumetricCloud를 레벨의 볼류메트릭 클라우드 액터에 할당합니다.
볼류메트릭 클라우드 커스터마이징
이제 자체 볼류메트릭 클라우드 머티리얼 인스턴스를 레벨에 적용했으므로, 해당 머티리얼 인스턴스의 파라미터를 사용하여 폭풍 구름을 조정할 수 있습니다.
볼류메트릭 클라우드 머티리얼에서 폭풍 구름을 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저에서
MI_MyVolumetricCloud를 엽니다. 머티리얼 인스턴스의 파라미터는 Cloud Layout, Shape, Storm, Multiscatter 그룹으로 나뉩니다.머티리얼 인스턴스를 별도의 창으로 도킹 해제한 상태에서 작업하여, 파라미터 값을 변경할 때 뷰포트에서 레벨이 어떻게 변하는지 관찰합니다.
02 - Storm 카테고리를 확장하고 StormClouds를 활성화한 다음, 값을 우선
0.3에서0.5사이로 설정합니다. 이 값을 늘리거나 줄여 하늘을 덮는 구름의 범위를 조절할 수 있습니다.뷰포트에서 카메라를 플레이어 위치로 이동하여 플레이어의 시점에서 구름이 어떻게 보이는지 테스트할 수 있습니다.
02-Storm 아래에서 Storm_LightningMasks를 활성화하고 해당 파라미터를 확장합니다.
Storm_LightningMasks 아래에서 LightingMaskBias 값을
1과0사이로 조정합니다(예:0.5부터 시작). 값이 0에 가까워질수록 구름 뒤의 번개가 더 뚜렷하게 보입니다.
이러한 파라미터 값은 구름 뒤에서 번개 이펙트가 나타나는 폭풍 구름을 생성하는 출발점이 됩니다. 이 튜토리얼에서 제안한 값으로 머티리얼 파라미터를 설정하거나, 레벨에서 원하는 분위기를 연출하기 위해 다양한 값을 실험할 수 있습니다.
폭풍 구름을 더 조정하고 싶은 경우에는 다음과 같은 세팅을 조정합니다.
카테고리 | 파라미터 | 설명 |
02 - Storm > Storm_LightningAnim | All | 이러한 파라미터는 번개 깜빡임 애니메이션을 변경합니다. 이 파라미터를 변경할 때는 신중하게 조정하고, 필요 시 되돌릴 수 있도록 디폴트 값을 기억해 두세요. |
02 - Storm > Storm_LightningClouds | FillScatterIntensity | 이 값을 늘리거나 줄여 구름 속 번개 섬광의 강도를 조절합니다. |
02 - Storm > Storm_LightningMasks | LightningMaskStrength | 값을 낮추면 번개 이펙트가 어두워져 구름 속에서 덜 두드러지게 보입니다. CloudTextureWeight와 함께 사용하면 구름 속에서 부드럽게 이어지는 번개 이펙트를 연출할 수 있습니다. |
02 - Storm > Storm_LightningMasks | CloudTextureWeight | 값을 낮추면 번개가 구름을 비추는 정도가 줄어들어 섬광이 더 은은하게 표현됩니다. |
볼류메트릭 클라우드 머티리얼 파라미터를 변경한 후 기대할 수 있는 결과 예시는 다음과 같습니다.
볼류메트릭 클라우드 머티리얼을 사용하여 다양한 구름 형태를 생성하는 방법에 대한 추가 예시와 정보는 볼류메트릭 클라우드 머티리얼을 참고하세요.
라이트 믹서로 라이트 프로퍼티 조정
언리얼 엔진에서는 씬 라이트 또는 애트머스페릭 라이트 프로퍼티를 한 곳에서 조정할 수 있는 두 개의 에디터 패널을 제공합니다.
라이트 믹서 패널에서 레벨의 개별 배치된 라이트 소스를 관리할 수 있습니다. 이 패널은 라이트가 포함된 액터만 표시하는 아웃라이너와 같습니다.
언리얼 에디터의 메인 메뉴에서 창(Window) > 라이트 믹서(Light Mixer)를 선택하여 라이트 믹서를 엽니다.
샘플 레벨의 라이트 믹서에서는 스포트 라이트와 같은 독립적인 라이트 액터뿐만 아니라, 블루프린트에 라이트가 포함된 점프 패드 및 화염 함정 액터도 확인할 수 있습니다.
인바이런먼트 라이트 믹서(Environmental Light Mixer) 창에서는 레벨의 인바이런먼트 라이팅 컴포넌트를 생성하고 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.
메인 메뉴에서 인바이런먼트 라이트 믹서를 엽니다(창 > 인바이런먼트 라이트 믹서 선택).
이 에디터 창을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 라이트 믹서 및 인바이런먼트 라이트 믹서를 참고하세요.
다음 순서
다음 섹션에서는 게임에 사운드를 추가합니다. 사운드 큐를 생성하고 샘플 레벨의 화염 함정이 반복 재생되는 사운드 이펙트를 출력하도록 설정하는 방법을 학습합니다.