このセクションでは、環境ライティングを詳しく紹介します。 シーンのライティングでは、レベル全体に適用されるライティングを調整する方法を学びました。 ここでは、次のことを実行することによって、レベルのターゲット部分で大気要素を深める方法を学びます。
低い場所にフォグの 2 番目のレイヤーを追加することで、レベル内のリアルさと雰囲気が向上します。
ボリュメトリック クラウド アクタのマテリアルを調整して、稲妻のエフェクトを持つストーム クラウドを作成します。
このチュートリアルでは、プロパティ値の例に沿って進めることを選択するか、さまざまな値を試してレベルに必要な外観や雰囲気を実現することができます。
開始する前に
「パズル アドベンチャー ゲームのアート パス」チュートリアル シリーズの以前のセクションで取り上げられた、次のトピックをすでに理解できていることを確認してください。
アクタの変換やビューポートの使用など、Unreal Editor の基本。
サンプル プロジェクト ファイルに含まれる以下のアセットを使用します。
ExponentialHeightFog アクタ
VolumetricCloud アクタ
低地に指数関数的な高さフォグを追加します。
レベルにフォグの薄い領域と濃い領域を作成すると、それらの空間の豊かさとリアルさが向上し、リアルな環境にプレイヤーが没入できるようになります。
このエフェクトを作るには、Exponential Height Fog アクタの Second Fog Data プロパティを使用して、フォグのレイヤーをレベルに追加します。 これらのプロパティを使用して、(Z 軸上の) 高さと第 2 フォグ レイヤーの密度をカスタマイズできます。
指数関数的高さフォグのレイヤーを組み合わせることで、非常に遠くまでレベル全体に一定の量のフォグを作成できます。また、次の例の谷などの低いエリアのフォグ密度を独立して増加させる第 2 のフォグ レイヤーも作成できます。 最初の画像ではフォグのレイヤーがあり、その後、谷を覆う濃霧の 2 番目のレイヤーがシーンをどのように変化させるかを確認できます。
2 番目のフォグ レイヤーを追加
サンプル レベルでは、Exponential Height アクタを使用して、ルーム 1 のトラップがある、フォグの高密度のレイヤーを下部のフォグ領域に適用します。 2 番目のフォグ レイヤーは、レベルの他の低いエリア (Start Room のスパイク ピットなど) にも適用されます。
このエフェクトは、マテリアルやローカル フォグ ボリュームなど、いくつかの方法で作成できますが、サンプル レベルのスケールでは指数関数的高さフォグのみを使用してください。
レベル内の低い領域に 2 番目のフォグ レイヤーを追加するには、次の手順を実行します。
[Outliner (アウトライナー)] で、指数関数的高さフォグ アクタを選択します。
このアクタを検索するには、アウトライナーの検索ボックスを使用してください。 または、アウトライナーの右上隅にある [Settings (設定)] (歯車のアイコン) をクリックし、[Collapse All (全て折りたたみ)] を選択し、[Level (レベル)] フォルダを展開します。
[Details (詳細)] パネルの [Exponential Height Fog Component (指数関数的高さフォグ コンポーネント) > [Second Fog Data (2 番目のフォグ データ)] で、以下の値を変更します。
フォグの密度:
0.3フォグ高さフォールオフ:
1.8フォグ高さオフセット:
7500フォグ高さフォールオフは、フォグが上方に移動するときにどれくらい迅速に減衰するかを表し、フォグ高さオフセットは、フォグ レイヤーがワールドの垂直方向に位置する位置を表します。
セカンダリ フォグのプロパティを調整すると、穴は次のようになります。
こちらは、より高い視点から次の図のレベルのデモンストレーション前と後を示したものです。
フォグに色付きのライトを追加します。
セカンダリ ボリュメトリック フォグはルーム 1 のピットに雰囲気を加えますが、視覚的には平坦です。 フォグと相互作用するライティングを追加することで、部屋のこのエリアによりドラマチックで不気味な雰囲気を醸し出すことができます。
このセクションでは、シャドウをキャストしないライトを追加して穴内の輝きを高め、暗い環境でフォグをより際立たせます。
フォグのライティングと色を設定するには、以下の手順を実行します。
メインツールバーで [Create (作成)] メニューを開き、[Lights (ライト)] > [Point Light (ポイント ライト)] を選択します。
部屋の中央の柱の中またはその下にライトをドラッグして配置します。
ライトを配置する高さは、プレイヤーが部屋に入ってきたときにライトがどのように見えるかに影響します。 レベルの外観に最適な配置を見つけてください。
ポイント ライトが選択された状態で、[Details (詳細)] パネルで次のプロパティを変更します。
プロパティ
値
メモ
Intensity (強度)
10
Light Color (ライトの色)
HEX RGB = FF6E36FF (明るいオレンジ色)
これ以外の色を使用する場合は、色の波長に応じてライトの強度を調整する必要があります (青には赤や緑よりも高いライト強度が必要)。
減衰半径
1300
この値によってルーム 1 全体を照らします。
シャドウをキャスト
Off (オフ)
ポイント ライトはフォグのみを照らし、シャドウをキャストしないフィル ライトとして機能する必要があります。
[Advanced (詳細設定)] > [Use Inverse Squared Falloff (逆2乗フォールオフを使用)]
Off (オフ)
ライトを使用してエリアを均一に埋める場合はこのプロパティを無効にします。 これをオフにすると、光源の中心近くの明るく反射するスポットが削除されます。
[Advanced (詳細設定)] > [Light Falloff Exponent (ライトのフォールオフ指数)]
3.0
デフォルト値を小さくすると、ライトは減衰半径内のより多くの領域を照らすようになりますが、ライトのリアルさは低下する可能性があります (実世界では、光源からの光は一定の距離でのみキャスト可能)。
オプション:ボリュメトリック散乱強度を調整すると、ボリュメトリック フォグに加えられる光の寄与量を増減できます。 (デフォルト値は 1.0)。
スポットライトのボリュメトリック強度を修正します。
「シーンのライティング」では、スタート ルームの鍵と各ドアの上にスポット ライトを配置し、それらのライトのボリュメトリック散乱強度を増加させました。 ボリュメトリック強度を上げることで、レベル全体のフォグの密度を増加させることなく、ライトのコーンをより明るく、はっきりさせることができました。
スタート ルームに戻ると、スポット ライトのボリュメトリック フォグに対する光の影響が大きく、ライトのコーンが明るすぎることがわかります。
スタート ルームのスポット ライトを補正してソフトな外観を復元するには、次の手順を実行します。
[Viewport (ビューポート)] または [Outliner (アウトライナー)] を使用し、4 つの Spot Light アクタを選択します。
[Details (詳細)] パネルで、[Volumetric Intensity (ボリュメトリック強度)] を
50から4に変更します (または、必要に応じて他の値にも変更します)。
前述の推奨値を使用すると、ライトは次のようになります。
レベルの特定のセクションにフォグを追加するには、ローカル フォグ ボリュームを使用してみてください。
Volumetric Cloud コンポーネントを使用してストーム クラウドを作成します。
このサンプル レベルは、[Basic (基本)] レベル テンプレートから作成されました。これには、Volumetric Cloud アクタを含む、一連のライティング アクタが含まれています。 このアクタは、割り当てられたボリュメトリック クラウド マテリアル インスタンスによって制御されます。 このマテリアルを使用して、雲のレイヤーの後ろに稲妻が表示されるストーム雲など、さまざまな雲のフォーメーションとエフェクトを作成することができます。
このセクションでは、既存のボリュメトリッククラウドマテリアルインスタンスを複製し、環境ライティングと指数関数的高さフォグで作成したレベルの暗く雰囲気のある外観に合わせて変更し、嵐の雲を作成します。
ボリュメトリック クラウドのマテリアル インスタンスをコピーする
ボリュメトリック クラウド マテリアルはエンジン コンテンツに含まれているため、まず自身のプロジェクト内でそのコピーを作成してください。 こうすると、オリジナルは[Engine (エンジン)] > [Content (コンテンツ)] フォルダでバックアップとしてそのまま残ります。
作業する前に、[Engine (エンジン)] > [Content (コンテンツ)] フォルダでアセットのコピーを必ず作成してください。 このフォルダのアセットは、全ての Unreal Engine プロジェクトで共有されます。そのため、このフォルダのアセットに変更を加えると、他のプロジェクトやレベルに影響します。
ボリュメトリック クラウド マテリアル インスタンスのコピーを作成して使用するには、次の手順を実行します。
[Outliner (アウトライナー)] で [InterchangeActor] を選択します。
[Details (詳細)] パネルの [Cloud Material (クラウド マテリアル)] カテゴリで、[Material (マテリアル)] の横にある [Browse to Asset (アセットをブラウズ)] ボタンをクリックします。
コンテンツ ブラウザで [
m_SimpleVolumetricCloud_Inst] を [[Content (コンテンツ)] > [AdventureGame] > [Artist (アーティスト)] > [Materials (マテリアル)] フォルダーにドラッグします。[Copy Here (ここにコピー)] を選択し、元のファイルをコピーします。
[AdventureGame] > [Artist (アーティスト)] > [Materials (マテリアル)] フォルダーに移動し、マテリアル コピーの名前を「
MI_MyVolumetricCloud」に変更します。[Details (詳細)] パネルで Material アセット スロットを使用し、
MI_MyVolumetricCloudを適切なレベルのボリュメトリック クラウド アクタに割り当てます。
ボリュメトリック クラウドをカスタマイズします。
独自のボリュメトリック クラウド マテリアル インスタンスをレベルに適用したので、マテリアル インスタンスのパラメータを使用してストーム クラウドを操作することができるようになりました。
ボリュメトリック クラウド マテリアルでストーム クラウドを作成するには、次の手順を実行してください。
コンテンツ ブラウザで[
MI_MyVolumetricCloud] を開きます。 マテリアル インスタンスのパラメータは、Cloud Layout (雲のレイアウト)、Shape (形状)、Storm (ストーム)、Multiscatter (多重散乱) の各グループに分かれています。ビューポートのレベルにパラメータ値の変更がどのように影響するのかを確認できるよう、マテリアル インスタンスのウィンドウでドッキングを解除して操作してください。
[02 - Storm (02 - ストーム)] カテゴリを展開して、StormClouds を有効にし、その値を
0.3から0.5の範囲の数値に設定します。 この値を増減することで、空を覆う雲の量を調整することができます。ビューポート内で、プレイヤーが立っている場所にカメラを配置し、プレイヤーの視点から雲の外観を確認できるようにします。
02-Storm の下にある Storm_LightningMasks を有効にして、そのパラメータを展開します。
Storm_LightningMasks で、LightingMaskBias を
1と0の間の値に調整します (たとえば、開始するには0.5を試してみます)。 値が 0 に近づくほど、稲妻が雲の背後からよりはっきりと見えるようになります。
これらのパラメータ値は、雲の背後に稲妻のエフェクトがあるストームのような雲を作成するための起点となります。 各マテリアル パラメータは、このチュートリアルで推奨されている値に合わせたり、さまざまな値を試したりして、レベルに必要な外観を作成することができます。
ストーム クラウドの作業を継続したい場合は、次の設定を調整してください。
カテゴリ | パラメータ | 説明 |
02 - [Storm(ストーム)] > [Storm_LightningAnim] | All (全員) | これらのパラメータは、稲妻の点滅アニメーションを変更します。 必要に応じて元に戻せるように、これらのパラメータの変更は注意深く行い、デフォルト値を覚えておくようにしてください。 |
02 - [Storm (ストーム)] > [Storm_LightningClouds] | FillScatterIntensity | この値を増減すると雲内の稲妻の光の強度を調整できます。 |
02 - [Storm (ストーム)] > [Storm_LightningMasks] | LightningMaskStrength | この値が小さいと稲妻のエフェクトが暗くなり、雲の中で目立たなくなります。 これを CloudTextureWeight と組み合わせて使用すると、雲の中のソフトで転がる稲妻のエフェクトを表現できます。 |
02 - [Storm (ストーム)] > [Storm_LightningMasks] | CloudTextureWeight | 値が小さいほど稲妻が雲を照らす量が減り、光がより控えめになります。 |
以下は、ボリュメトリック クラウド マテリアルのパラメータを変更した後に予想される結果の例です。
ボリュメトリック クラウド マテリアルを使用してさまざまなタイプの雲のフォーメーションを作成する方法の詳細と例については、「ボリュメトリック クラウド マテリアル」を参照してください。
ライト ミキサーを使用してライト プロパティを調整します。
Unreal Engine には 2 つのエディタ パネルがあり、シーン ライトや大気ライトのプロパティを一か所で調整できます。
[Light Mixer (ライトミキサー)] パネルでは、レベル内の局所的な光源を管理することができます。 このパネルは、ライトを含むアクタのみを表示するアウトライナーのようなものです。
Unreal Editorのメインメニューからライトミキサーを、[Window (ウィンドウ)] > [Light Mixer (ライトミキサー)]を選択して開きます。
サンプル レベルの [Light Mixer(ライトミキサー)] で確認すると、サンプル レベルにはスポット ライトなどのスタンドアローン ライト アクタ、およびブループリントにライトが含まれている ジャンプ ポッド アクタやフィアトラップ アクタが含まれていることがわかります。
環境ライトミキサー ウィンドウでは、レベルの環境ライティング コンポーネントのプロパティを作成および編集できます。
エディタのメインメニューから 環境ライトミキサー を開くには、[Window (ウィンドウ)] > [Env. Light Mixer (ライトミキサー)] を選択します。
これらのエディタ ウィンドウの操作方法の詳細については、ライトミキサー と 環境ライト ミキサー を参照してください。
次の内容
次のセクションではゲームにサウンドを追加します。 サウンド キューを作成し、サンプル レベルのファイア トラップにループ サウンド エフェクトを再生させる方法を学びます。