Dans cette section, vous allez aborder l'éclairage environnemental de façon plus détaillée. Dans le tutoriel Éclairer une scène, vous avez appris à ajuster l'éclairage qui s'applique à l'ensemble du niveau. Vous allez maintenant découvrir comment traiter les éléments atmosphériques de certaines parties de votre niveau en :
ajoutant une deuxième couche de brouillard dans les zones basses en vue d'accentuer le réalisme et l'ambiance de votre niveau ;
ajustant le matériau de l'acteur Nuage volumétrique pour créer des nuages orageux avec des éclairs.
Au terme de ce tutoriel, vous pouvez suivre les exemples de valeurs de propriété fournis ou tester différentes valeurs afin d'obtenir l'apparence et l'ambiance que vous souhaitez donner à votre niveau.
Avant de commencer
Assurez-vous de bien comprendre les sujets abordés dans les sections précédentes de la série de tutoriels Passe artistique pour une aventure de type énigme :
Les principes de base de l'Unreal Editor, notamment la transformation d'acteurs et l'utilisation des hublots.
Vous utiliserez les ressources suivantes dans l'exemple de fichier de projet :
Acteur ExponentialHeightFog
Acteur VolumetricCloud
Ajouter le brouillard à hauteur exponentielle aux zones basses
La création de zones de brouillard plus ou moins denses dans votre niveau renforce la richesse et le réalisme de ces espaces, afin d'immerger le joueur dans des environnements réalistes.
Pour créer cet effet, utilisez les propriétés Données du brouillard secondaire de l'acteur Brouillard à hauteur exponentielle afin d'ajouter une couche supplémentaire de brouillard au niveau. Vous pouvez utiliser ces propriétés pour personnaliser la hauteur (sur l'axe Z) et la densité de la couche de brouillard secondaire.
La combinaison de couches de brouillard à hauteur exponentielle crée une quantité uniforme de brouillard sur l'ensemble du niveau pour les distances très éloignées, ainsi qu'une couche de brouillard secondaire qui peut augmenter de façon indépendante la densité du brouillard dans les zones basses, comme la vallée de l'exemple ci-dessous. Sur la première image, vous observez une couche de brouillard, puis une deuxième couche de brouillard dense recouvrant la vallée qui modifie le paysage.
Ajouter une deuxième couche de brouillard
Dans l'exemple de niveau, vous allez utiliser l'acteur Brouillard à hauteur exponentielle pour appliquer une couche de brouillard plus dense aux zones inférieures de la fosse avec des pièges dans la pièce 1. La couche de brouillard secondaire s'applique également aux autres zones basses du niveau, notamment la fosse remplie de pointes dans la salle de départ.
Vous pouvez créer cet effet de plusieurs façons, par exemple avec des matériaux ou des volumes de brouillard locaux, mais dans le cadre de l'exemple de niveau, vous n'utiliserez que le brouillard à hauteur exponentielle.
Pour ajouter une deuxième couche de brouillard aux zones basses de votre niveau, procédez comme suit :
Dans l'organiseur, sélectionnez l'acteur Brouillard à hauteur exponentielle.
Pour localiser cet acteur, utilisez le champ de recherche de l'organiseur. Vous pouvez éventuellement cliquer sur Paramètres (icône d'engrenage) dans le coin supérieur droit de l'organiseur, sélectionner Tout réduire et développer le dossier Niveau.
Dans le panneau Détails, sous Composant Brouillard à hauteur exponentielle > Données du brouillard secondaire, modifiez les valeurs suivantes :
Densité du brouillard :
0,3Atténuation de la hauteur du brouillard :
1,8Décalage de hauteur du brouillard :
7 500L'option Atténuation de la hauteur du brouillard correspond à la vitesse à laquelle le brouillard s'estompe lorsqu'il remonte, et l'option Décalage de hauteur du brouillard correspond à l'emplacement vertical de la couche de brouillard dans le monde.
Après avoir ajusté les propriétés du brouillard secondaire, la fosse doit ressembler à ceci :
D'un point de vue plus élevé, voici une démonstration du niveau avant et après :
Ajouter une lumière colorée au brouillard
Le brouillard volumétrique secondaire donne une certaine ambiance à la fosse de la pièce 1, mais il est visuellement plat. L'ajout d'un éclairage supplémentaire qui interagit avec le brouillard vous permet de créer une ambiance plus dramatique et inquiétante dans cette partie de la pièce.
Dans cette section, vous allez ajouter un éclairage qui ne projette pas d'ombre pour augmenter la luminosité dans la fosse et la visibilité du brouillard dans un environnement plus sombre.
Procédez comme suit pour éclairer et colorer le brouillard :
Dans la barre d'outils principale, ouvrez le menu Créer et sélectionnez Lumières > Point lumineux.
Faites glisser la lumière et placez-la à l'intérieur ou juste en dessous du pilier au centre de la pièce.
La hauteur à laquelle vous placez la lumière a un impact sur sa visibilité lorsque le joueur entre dans la pièce. Sélectionnez un emplacement qui correspond le mieux à l'apparence et à l'ambiance de votre niveau.
Après avoir sélectionné le point lumineux, accédez au panneau Détails et modifiez les propriétés suivantes :
Property
Valeur
Remarques
Intensité
10
Couleur de la lumière
RVB hexadécimal = FF6E36FF (orange clair)
Si vous utilisez une couleur différente, il est possible que vous deviez ajuster l'intensité lumineuse en fonction de la longueur d'onde de la couleur (les bleus nécessitent une intensité lumineuse plus élevée que les rouges et les verts).
Rayon d'atténuation
1 300
Cette valeur permet d'éclairer l'ensemble de la pièce 1.
Ombres projetées
Désactivé
Le point lumineux doit servir de lumière de "remplissage" pour n'éclairer que le brouillard et ne pas projeter d'ombres.
Avancé > Utiliser l'atténuation au carré inversée
Désactivé
Désactivez cette propriété si vous souhaitez utiliser une lumière pour remplir uniformément une zone. La désactivation de cette option élimine le point lumineux et réfléchissant situé à proximité du centre de la source lumineuse.
Avancé > Exposant d'atténuation de la lumière
3,0
Si vous réduisez la valeur par défaut, la lumière éclaire mieux la zone située dans le rayon d'atténuation, mais l'éclairage peut sembler moins réaliste (dans le monde réel, les sources lumineuses ne peuvent éclairer que sur une certaine distance).
Facultatif : ajustez l'intensité de diffusion volumétrique pour augmenter ou réduire la quantité de lumière ajoutée au brouillard volumétrique. (La valeur par défaut est 1,0.)
Régler l'intensité volumétrique des projecteurs
Dans le tutoriel Éclairer une scène, vous avez placé des projecteurs sur la clé et sur chaque porte de la salle de départ, et avez augmenté l'intensité de la diffusion volumétrique de ces lumières. L'augmentation de leur intensité volumétrique a rendu les cônes de lumière plus brillants et plus définis sans augmenter la densité du brouillard dans le niveau.
Si vous revenez dans la salle de départ, vous observez que les projecteurs contribuent désormais à un éclairage excessif du brouillard volumétrique, rendant les cônes de lumière trop lumineux.
Pour corriger les projecteurs de la salle de départ et réduire leur intensité lumineuse, procédez comme suit :
Utilisez le hublot ou l'organiseur pour sélectionner les quatre acteurs Projecteur.
Dans le panneau Détails, réduisez la valeur Intensité volumétrique de
50à4(ou une autre valeur de votre choix).
En utilisant les valeurs suggérées ci-dessus, les lumières doivent avoir l'aspect suivant :
Pour ajouter du brouillard à des sections spécifiques d'un niveau, essayez d'utiliser des volumes de brouillard local.
Créer des nuages orageux à l'aide du composant Nuage volumétrique
L'exemple de niveau a été créé à partir du modèle de niveau de base, qui comprend un ensemble d'acteurs d'éclairage, dont un acteur Nuage volumétrique. Cet acteur est contrôlé par l'instance de matériau de nuage volumétrique qui lui est affectée. Ce matériau permet de créer différentes formations et différents effets de nuages, y compris des nuages orageux avec des éclairs qui apparaissent derrière les couches de nuages.
Dans cette section, vous allez créer une copie de l'instance de matériau de nuage volumétrique existante et la modifier pour obtenir un nuage orageux qui correspond à l'aspect sombre et atmosphérique du niveau que vous avez déjà conçu avec l'éclairage environnemental et le brouillard à hauteur exponentielle.
Copier l'instance de matériau de nuage volumétrique
Étant donné que le matériau Nuage volumétrique fait partie du contenu du moteur, vous devez tout d'abord le copier dans votre propre projet. Vous conservez ainsi l'original dans le dossier Moteur > Contenu à des fins de sauvegarde.
Veillez à toujours effectuer une copie de vos ressources dans le dossier Moteur > Contenu avant de les utiliser. Tous vos projets de l'Unreal Engine partagent les ressources de ce dossier. Par conséquent, toute modification apportée à une ressource dans ce dossier sera répercutée sur vos autres projets et niveaux.
Pour créer et utiliser une copie de l'instance de matériau Nuage volumétrique, procédez comme suit :
Dans l'organiseur, sélectionnez l'acteur Nuage volumétrique.
Dans le panneau Détails, sous la catégorie Matériau de nuage en regard de Matériau, cliquez sur le bouton Atteindre la ressource.
Dans le navigateur de contenu, faites glisser
m_SimpleVolumetricCloud_Instvers le dossier Contenu > AdventureGame > Artiste > Matériaux.Sélectionnez Copier ici pour créer une copie du fichier d'origine.
Accédez au dossier AdventureGame > Artiste > Matériaux et renommez la copie du matériau
MI_MyVolumetricCloud.Dans le panneau Détails, utilisez le créneau de la ressource Matériau pour affecter
MI_MyVolumetricCloudà l'acteur Nuage volumétrique de votre niveau.
Personnaliser le nuage volumétrique
Maintenant que vous avez appliqué votre propre instance de matériau de nuage volumétrique à votre niveau, vous pouvez utiliser les paramètres de l'instance de matériau pour travailler sur les nuages orageux.
Pour créer des nuages orageux dans le matériau Nuage volumétrique, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, ouvrez
MI_MyVolumetricCloud. Les paramètres de l'instance de matériau sont divisés en plusieurs groupes : Disposition de nuage, Forme, Orage et Diffusion multiple.Désancrez l'instance de matériau de sa fenêtre lorsque vous travaillez dessus afin d'observer l'incidence des modifications des valeurs des paramètres sur le niveau dans le hublot.
Développez la catégorie 02 - Orage, activez StormClouds et définissez sa valeur sur une valeur comprise entre
0,3et0,5pour commencer. Vous pouvez augmenter ou diminuer cette valeur pour ajuster la quantité de couverture nuageuse dans le ciel.Dans le hublot, positionnez la caméra à l'emplacement du joueur afin de pouvoir tester l'apparence des nuages du point de vue du joueur.
Sous 02-Storm, activez Storm_LightningMasks et développez les paramètres correspondants.
Sous Storm_LightningMasks, définissez LightingMaskBias sur une valeur comprise entre
1et0(par exemple, essayez0,5pour commencer). Plus la valeur est proche de 0, plus l'éclairage devient visible derrière les nuages.
Les valeurs de ces paramètres permettent de créer des nuages orageux qui produisent des éclairs derrière les nuages. Vous pouvez adapter les paramètres des matériaux aux valeurs suggérées dans ce tutoriel ou tester différentes valeurs afin d'obtenir l'apparence souhaitée dans votre niveau.
Si vous souhaitez continuer à travailler sur vos nuages orageux, essayez de modifier les paramètres suivants :
Catégorie | Paramètre | Description |
02 - Nuage > Storm_LightningAnim | Tous | Ces paramètres modifient l'animation de scintillement de l'éclair. Modifiez ces paramètres avec prudence et mémorisez les valeurs par défaut afin de pouvoir les rétablir si nécessaire. |
02 - Nuage > Storm_LightningClouds | FillScatterIntensity | Augmentez ou réduisez cette valeur pour ajuster l'intensité des éclairs dans les nuages. |
02 - Nuage > Storm_LightningMasks | LightningMaskStrength | Des valeurs plus faibles atténuent l'effet d'éclair, le rendant moins prononcé dans les nuages. Utilisez cette propriété en combinaison avec CloudTextureWeight pour obtenir des éclairs atténués et ondulants dans les nuages. |
02 - Nuage > Storm_LightningMasks | CloudTextureWeight | Des valeurs plus faibles réduisent l'intensité avec laquelle les éclairs illuminent les nuages et atténuent leur luminosité. |
Voici un exemple des résultats après la modification des paramètres du matériau Nuage volumétrique :
Pour obtenir d'autres exemples et en savoir plus sur l'utilisation du matériau Nuage volumétrique en vue de créer divers types de formations nuageuses, consultez la page Matériau Nuage volumétrique.
Ajuster les propriétés d'éclairage à l'aide de Light Mixer
L'Unreal Engine dispose de deux panneaux d'édition qui vous permettent de définir facilement les propriétés de l'éclairage de scène ou de l'éclairage atmosphérique.
Le panneau Light Mixer vous permet de gérer les sources de lumière localisées de votre niveau. Ce panneau est semblable à un organiseur qui ne comprend que les acteurs dotés de lumières.
Ouvrez Light Mixer dans le menu principal de l'Unreal Editor en sélectionnant Fenêtre > Light Mixer.
Vous constatez que le panneau Light Mixer de l'exemple de niveau inclut des acteurs d'éclairage autonomes, comme les projecteurs, le tremplin et le piège à feu, car leurs blueprints contiennent des lumières.
Dans la fenêtre Environmental Light Mixer, vous pouvez créer et modifier les propriétés des composants d'éclairage environnemental de votre niveau.
Ouvrez la fenêtre Environment Light Mixer dans le menu principal en sélectionnant Fenêtre > Env. Light Mixer.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de ces fenêtres d'édition, consultez les pages
Pour continuer
Dans la prochaine section, vous ajouterez du son à votre jeu. Vous apprendrez à créer un signal sonore et à déclencher un effet sonore en boucle sur les pièges à feu de l'exemple de niveau.