En esta sección, profundizarás en la iluminación ambiental. En Cómo iluminar una escena, has aprendido a ajustar la iluminación que se aplica a todo el nivel. Ahora aprenderás a profundizar en los elementos atmosféricos en partes específicas de tu nivel:
Añadiendo una segunda capa de niebla en las zonas bajas, potenciando el realismo y la atmósfera en tu nivel.
Ajustando el material del actor de nubes volumétricas para crear nubes tormentosas con efectos de relámpagos.
A medida que completes este tutorial, podrás seguir los valores de las propiedades de ejemplo o experimentar con valores distintos para conseguir el aspecto que quieras para tu nivel.
Antes de empezar
Asegúrate de que comprendes los temas tratados en las secciones anteriores de la serie de tutoriales sobre Pase artístico para un juego de aventura de rompecabezas:
Conceptos básicos de Unreal Editor, como la transformación de actores y el uso de visores.
Trabajarás con los siguientes recursos en el archivo del proyecto de muestra:
Actor ExponentialHeightFog
Actor VolumetricCloud
Cómo añadir niebla de altura exponencial a las zonas bajas
Si creas zonas de niebla cada vez más finas en tu nivel, se potenciará la riqueza y el realismo de esos espacios, sumergiendo al jugador en entornos realistas.
Para crear este efecto, usarás las propiedades Datos de la niebla secundaria del actor Niebla de altura exponencial para añadir una capa adicional de niebla al nivel. Puedes usar estas propiedades para personalizar la altura (en el eje Z) y la densidad de la capa de niebla secundaria.
La combinación de capas de niebla de altura exponencial crea una cantidad constante de niebla por todo el nivel para distancias muy largas y una capa secundaria de niebla que puede aumentar de forma independiente la densidad de niebla en zonas bajas como el valle del ejemplo de abajo. Puedes ver en la primera imagen que hay una capa de niebla y una segunda capa de niebla densa que cubre el valle cambia la escena.
Cómo añadir una segunda capa de niebla
En el nivel de muestra, usarás el actor Niebla de altura exponencial para aplicar una capa más densa de niebla en las zonas inferiores con trampas en la sala 1. La capa de niebla secundaria también se aplica a cualquier otra zona baja del nivel, como el foso de pinchos de la sala inicial.
Puedes crear este efecto de varias formas, como con materiales o volúmenes de niebla locales, pero para la escala del nivel de muestra, solo usarás la niebla de altura exponencial.
Para añadir una segunda capa de niebla a las zonas bajas de tu nivel, sigue estos pasos:
En el esquematizador, selecciona el actor Niebla de altura exponencial.
Para encontrar a este actor, usa el cuadro de búsqueda del esquematizador. También haz clic en Ajustes (icono de engranaje) en la esquina superior derecha del esquematizador, selecciona Ocultar todo y amplía la carpeta Nivel.
En el panel Detalles, en Componente de niebla de altura exponencial > Datos de la niebla secundaria, cambia los siguientes valores:
Densidad de la niebla:
0.3Caída de la altura de la niebla:
1.8Compensación de altura de la niebla:
7500La caída de la altura de la niebla indica lo rápido que se desvanece la niebla a medida que asciende, mientras que la compensación de altura de la niebla refleja la posición vertical de la capa de niebla en el mundo.
Tras ajustar las propiedades de la niebla secundaria, el foso debería parecerse a esto:
Aquí tienes una demostración del antes y el después desde un punto de vista más alto:
Cómo añadir luces de colores a la niebla
La niebla volumétrica secundaria añade un poco de atmósfera al foso de la sala 1, pero visualmente es plana. Al añadir iluminación adicional que interactúe con la niebla, puedes crear una sensación más dramática y siniestra en esta zona de la sala.
En esta sección, añadirás una luz sin sombras para potenciar el brillo dentro del foso y hacer que la niebla sea más prominente en un entorno más oscuro.
Para iluminar y colorear la niebla, sigue estos pasos:
En la barra de herramientas principal, abre el menú Crear y selecciona Luces > Luz puntual.
Arrastra y coloca la luz dentro o justo debajo del pilar en el centro de la sala.
La altura a la que coloques la luz afectará a su visibilidad cuando el jugador entre en la sala. Encuentra la ubicación que mejor se adapte al aspecto de tu nivel.
Con el Luz puntual seleccionado, cambia las siguientes propiedades en el panel Detalles:
Propiedad
Valor
Notas
Intensidad
10
Color de la luz
RGB HEX = FF6E36FF (naranja claro)
Si usas un color distinto, puede que tengas que ajustar la intensidad de la luz en función de la longitud de onda del color (los azules requieren una intensidad de luz mayor que los rojos y los verdes).
Radio de atenuación
1300
Este valor hace que la luz ilumine toda la sala 1.
Proyectar sombras
Off
La luz puntual debería actuar como una luz de relleno para iluminar solo la niebla y no proyectar sombras.
Avanzado > Utilizar disminución cuadrática inversa
Off
Desactiva esta propiedad cuando quieras usar una luz para rellenar uniformemente una zona. Si lo desactivas, se eliminará el punto brillante y reflectante que hay cerca del centro de la fuente de luz.
Avanzado > Comprobar exponente de caída de luz
3.0
Al reducir el valor predeterminado, la luz ilumina una mayor parte de la zona dentro del radio de atenuación, pero puede hacer que la luz parezca menos realista (en la vida real, las fuentes de luz solo pueden proyectar luz a una distancia determinada).
Opcional: ajusta la intensidad de dispersión volumétrica para aumentar o disminuir la cantidad de luz que se añade a la niebla volumétrica. (El valor predeterminado es 1.0).
Cómo corregir la intensidad volumétrica de las luces focales
En Cómo iluminar una escena, colocaste luces focales sobre las llaves y cada puerta de la sala inicial, y aumentaste la intensidad de dispersión volumétrica de esas luces. Aumentar su intensidad volumétrica hizo que los conos de luz fueran más brillantes y definidos sin aumentar la densidad de la niebla en todo el nivel.
Si vuelves a la sala inicial, verás que las luces focales ahora aportan demasiada luz a la niebla volumétrica, lo que hace que los conos de luz sean demasiado brillantes.
Para corregir las luces focales de la sala inicial y que su aspecto sea más suave, sigue estos pasos:
Usa el visor o el esquematizador para seleccionar los cuatro actores Luz focal.
En el panel Detalles, cambia Intensidad volumétrica de
50a4(u otro valor que prefieras).
Usando los valores sugeridos arriba, las luces deberían verse más o menos así:
Si quieres añadir niebla a secciones específicas de un nivel, prueba con los volúmenes de niebla local.
Cómo crear nubes tormentosas con el componente de nube volumétrica
El nivel de muestra se creó a partir de la plantilla de nivel Básico que cuenta con un conjunto de actores de iluminación, incluido un actor de nube volumétrica. Este actor está controlado por su instancia de material de nube volumétrica asignado. Puedes usar este material para crear distintas formaciones de nubes y efectos, como nubes tormentosas con relámpagos detrás de las capas de nubes.
En esta sección, crearás una copia de la instancia de material de nube volumétrica existente y modificarás la copia para crear una nube tormentosa que coincida con el aspecto oscuro y atmosférico del nivel que ya has creado con iluminación ambiental y niebla de altura exponencial.
Cómo copiar la instancia de material de nube volumétrica
Dado que el material de la nube volumétrica forma parte del contenido del motor, primero haz una copia dentro de tu propio proyecto. De este modo, el original permanecerá como copia de seguridad en la carpeta Engine > Content.
Haz siempre una copia de los recursos en Engine > Content antes de trabajar. Los recursos de esta carpeta se comparten en todos tus proyectos de Unreal Engine, por lo que cualquier cambio en los recursos de esta carpeta afectará a otros proyectos y niveles.
Para crear y usar una copia de la instancia de material de nube volumétrica, sigue estos pasos:
En el esquematizador, selecciona el actor Nube volumétrica.
En el panel Detalles, en la categoría Material de nube, junto al material, haz clic en el botón Ir al recurso.
En el explorador de contenido, arrastra
m_SimpleVolumetricCloud_Insta la carpeta Content > AdventureGame > Artist > Materials.Selecciona Copiar aquí para hacer una copia del archivo original.
Ve a la carpeta AdventureGame > Artist > Materials y cambia el nombre de la copia del material a
MI_MyVolumetricCloud.En el panel Detalles, usa el espacio del recurso Material para asignar
MI_MyVolumetricCloudal actor Nube volumétrica de tu nivel.
Cómo personalizar la nube volumétrica
Ahora que has aplicado tu propia instancia de material de nube volumétrica a tu nivel, puedes usar los parámetros de la instancia de material para trabajar en las nubes tormentosas.
Para crear nubes tormentosas en el material de nube volumétrica, sigue estos pasos:
En el explorador de contenido, abre
MI_MyVolumetricCloud. Los parámetros de la instancia de material se dividen en los grupos Disposición de la nube, Forma, Tormenta y Multidispersión.Trabaja con la instancia de material desacoplada en su propia ventana para que puedas observar cómo el cambio de los valores de los parámetros afecta al nivel en el visor.
Amplía la categoría 02 - Storm, activa StormClouds y establece su valor entre
0.3y0.5para empezar. Puedes aumentar o reducir este valor para ajustar la cantidad de cobertura de nubes en el cielo.En el visor, sitúa la cámara en la posición del jugador para que puedas probar el aspecto de las nubes desde el punto de vista del jugador.
En 02-Storm, activa Storm_LightningMasks y amplía sus parámetros.
En Storm_LightningMasks, ajusta LightingMaskBias a un valor entre
1y0(por ejemplo, prueba con0.5para empezar). A medida que el valor se acerque a 0, verás que los rayos se hacen más visibles detrás de las nubes.
Estos valores de parámetro te sirven de punto de partida para crear nubes tormentosas con efectos de relámpagos detrás de las nubes. Puedes igualar los parámetros de los materiales con los valores sugeridos en este tutorial o experimentar con distintos valores para conseguir el aspecto que quieres para tu nivel.
Si quieres seguir trabajando en tus nubes tormentosas, prueba a modificar los siguientes ajustes:
Categoría | Parámetro | Descripción |
02 - Storm > Storm_LightningAnim | Todo | Estos parámetros modifican la animación del parpadeo del relámpago. Sé prudente al cambiar estos parámetros y recuerda los valores predeterminados para poder revertirlos si es necesario. |
02 - Storm > Storm_LightningClouds | FillScatterIntensity | Aumenta o reduce este valor para ajustar la intensidad de los destellos de iluminación en las nubes. |
02 - Storm > Storm_LightningMasks | LightningMaskStrength | Los valores más bajos atenúan el efecto de la iluminación, haciéndolo menos pronunciado en las nubes. Combínalo con CloudTextureWeight para crear efectos de rayos suaves y ondulantes en las nubes. |
02 - Storm > Storm_LightningMasks | CloudTextureWeight | Los valores más bajos reducen la cantidad de iluminación que ilumina las nubes y hacen que los destellos sean más tenues. |
Aquí tienes un ejemplo de los resultados que puedes obtener tras cambiar los parámetros de material de nube volumétrica:
Para obtener más ejemplos e información sobre cómo usar el material de nube volumétrica para crear varios tipos de formaciones de nubes, consulta Material de nube volumétrica.
Cómo ajustar las propiedades de la luz con mezcladores de luz
Unreal Engine cuenta con dos paneles en los que puedes ajustar la luz de la escena o las propiedades de la luz atmosférica desde un mismo lugar.
En el panel Mezclador de luz, puedes administrar las fuentes de luz localizadas en tu nivel. Este panel es como un esquematizador que solo muestra actores que contienen luces.
Para abrir el mezclador de luz en el menú principal de Unreal Editor, selecciona Ventana > Mezclador de luz.
En el mezclador de luz del nivel de muestra, puedes ver que incluye actores de luz independientes, como focos, así como actores de plataforma de salto y de trampas de fuego, ya que sus planos contienen luces.
En la ventana Mezclador de luz ambiental puedes crear y editar las propiedades de los componentes de iluminación ambiental de tu nivel.
Abre el mezclador de luces ambientales desde el menú principal seleccionando Ventana > Mezclador de luz ambiental.
Para obtener más información sobre cómo trabajar con estas ventanas del editor, consulta Light Mixer y Environment Light Mixer.
Siguiente
En la siguiente sección empezarás a añadir sonido a tu juego. Aprenderás a crear una señal de sonido y a hacer que las trampas de fuego del nivel de muestra reproduzcan un efecto de sonido en bucle.