In dieser Sektion werfen wir einen genaueren Blick auf die Umgebungsbeleuchtung. In Beleuchten einer Szene hast du gelernt, die Beleuchtung anzupassen, die im gesamten Level angewendet wird. Jetzt lernst du, wie du die atmosphärischen Elemente in ausgewählten Teilen deines Levels vertiefen kannst:
Das Hinzufügen einer zweiten Nebelschicht in tiefliegenden Bereichen erhöht den Realismus und verbessert die Atmosphäre in deinem Level.
Anpassung des Materials des Volumetrische-Wolke-Actors, um stürmische Wolken mit Blitzeffekten zu erstellen.
Nachdem du dieses Tutorial abgeschlossen hast, kannst du den Beispielwerten folgen oder mit verschiedenen Werten experimentieren, um das gewünschte Erscheinungsbild für dein Level zu erreichen.
Bevor du anfängst
Stelle sicher, dass du diese Themen aus den vorherigen Abschnitten der Tutorial-Reihe Künstlerischer Durchlauf für ein Rätselabenteuerspiel kennst:
Grundlagen von Unreal Editor, darunter das Transformieren von Actors und die Nutzung von Viewports.
In der Sample-Projektdatei arbeitest du mit den folgenden Assets:
ExponentialHeightFog-Actor
VolumetricCloud-Actor
Exponentiellen Höhennebel zu tiefliegenden Gebieten hinzufügen
Das Erstellen von dünneren und dichteren Nebelbereichen in deinem Level erhöht die Vielfalt und den Realismus dieser Räume und lässt den Spieler in realistische Umgebungen eintauchen.
Um diesen Effekt zu erstellen, verwendest du die Eigenschaften Second Fog Data des Exponentieller-Höhennebel-Actors, um dem Level eine zusätzliche Nebelschicht hinzuzufügen. Du kannst diese Eigenschaften verwenden, um die Höhe (auf der Z-Achse) und die Dichte der sekundären Nebelschicht anzupassen.
Die Kombination aus Exponentieller-Höhennebel-Ebenen erzeugt einen gleichmäßigen Nebel über das gesamte Level für sehr große Entfernungen und eine sekundäre Ebene, die unabhängig die Nebeldichte in tief liegenden Gebieten wie dem Tal im folgenden Beispiel erhöhen kann. Im ersten Bild siehst du eine Nebelschicht, und dann siehst du, wie eine zweite Schicht dichter Nebel das Tal bedeckt und die Szene verändert.
Zweite Nebelschicht hinzufügen
Im Beispiel-Level nutzt du den Exponentieller-Höhennebel-Actor, um in Raum 1 eine dichtere Schicht in den unteren Grubenbereichen mit Fallen anzuwenden. Die sekundäre Nebelschicht wird auch auf andere niedrige Bereiche des Levels angewendet, wie zum Beispiel die Stachelgrube im Startraum.
Du kannst diesen Effekt auf verschiedene Arten erstellen, zum Beispiel mit Materialien oder lokalen Nebelvolumen, aber für das Beispiel-Level verwendest du nur den Exponentiellen Höhennebel.
Um deinem Level eine zweite Nebelschicht in niedrigen Bereichen hinzuzufügen, führe die folgenden Schritte aus:
Wähle im Outliner den Exponentieller Höhennebel-Actor.
Um diesen Actor zu finden, verwende das Suchfeld des Outliners. Oder klicke oben rechts auf Einstellungen (Zahnradsymbol) im Outliner, wähle Alle zuklappen und erweitere den Level-Ordner.
Ändere im Details-Panel unter Exponentieller-Höhennebel-Komponente > Zweiter Nebel Daten die folgenden Werte:
Nebeldichte:
0,3Nebelhöhen-Falloff:
1,8Nebelhöhen-Versatz:
7500Nebelhöhen-Falloff bestimmt die Geschwindigkeit, mit der der Nebel aufsteigt, und Nebelhöhen-Versatz bestimmt die vertikale Position der Nebelschicht in der Welt.
Nachdem du die Nebeleigenschaften angepasst hast, sollte die Grube in etwa so aussehen:
Hier eine Demonstration des Levels vorher und nachher aus einer höheren Perspektive:
Farbiges Licht zum Nebel hinzufügen
Der sekundäre volumetrische Nebel fügt der Grube von Raum 1 etwas Atmosphäre hinzu, ist aber visuell flach. Durch das Hinzufügen zusätzlicher Beleuchtung, die mit dem Nebel interagiert, kannst du in diesem Bereich des Raums ein dramatischeres und unheilvolleres Gefühl erzeugen.
In diesem Abschnitt fügst du ein Licht hinzu, das keine Schatten wirft, um das Leuchten in der Grube zu verstärken und den Nebel in einer dunkleren Umgebung hervorzuheben.
Um den Nebel zu beleuchten und einzufärben, gehe folgendermaßen vor:
Öffne in der Haupt-Symbolleiste das Erstellen-Menü und wähle Lichter > Punktlicht.
Ziehe das Licht in oder direkt unter die Säule in der Mitte des Raums und setze es dort ab.
Die Höhe, auf der du das Licht platzierst, beeinflusst, wie sichtbar es ist, wenn der Spieler den Raum betritt. Finde einen Platz, der dem gewünschten Erscheinungsbild deines Levels am besten entspricht.
Mit ausgewähltem Punktlicht änderst du im Details-Panel die folgenden Eigenschaften:
Eigenschaft
Wert
Hinweise
Intensität
10
Lichtfarbe
HEX RGB = FF6E36FF (hellorange)
Wenn du eine andere Farbe verwendest, musst du die Lichtintensität abhängig von der Wellenlänge der Farbe anpassen (Blau erfordert eine höhere Lichtintensität als Rot und Grün).
Dämpfungsradius
1300
Dieser Wert lässt das Licht den gesamten Raum 1 beleuchten.
Schattenwurf
Aus
Das Punktlicht sollte als „Fülllicht“ fungieren, um nur den Nebel zu beleuchten und keine Schatten zu werfen.
Erweitert > Inversen quadrierten Falloff verwenden
Aus
Deaktiviere diese Eigenschaft, wenn du ein Gebiet mit Licht einheitlich ausfüllen willst. Wenn du diese Option deaktivierst, wird der helle, reflektierende Punkt im Zentrum der Lichtquelle entfernt.
Erweitert > Licht-Falloff-Exponent
3,0
Wenn du den Standardwert senkst, füllt das Licht mehr des Gebietes innerhalb des Dämpfungsradius, was dazu führen kann, dass das Licht weniger realistisch aussieht (in der Realität können Lichtquellen nur über eine bestimmte Entfernung beleuchten).
Optional: Passe die Volumetrische Streuintensität an, um die Lichtmenge zu erhöhen oder zu verringern, die dem volumetrischen Nebel hinzugefügt wird. (Der Standardwert ist 1,0.)
Volumetrische Intensität von Punktlichtern anpassen
In Beleuchten einer Szene hast du Punktlichter über dem Schlüssel und jeder Tür im Startraum platziert und die volumetrische Streuintensität dieser Lichter erhöht. Die Erhöhung der volumetrischen Intensität machte die Lichtkegel heller und definierter, ohne die Nebeldichte im gesamten Level zu erhöhen.
Wenn du in den Startraum zurückkehrst, wirst du feststellen, dass die Lichter nun zu viel Licht zum volumetrisch Nebel beitragen, wodurch die Lichtkegel zu hell werden.
Befolge diese Schritte, um die Lichter im Startraum zu korrigieren und ihr weicheres Aussehen wiederherzustellen:
Wähle die vier Punktlicht-Actors im Viewport oder Outliner aus.
Ändere im Details-Panel die Volumetrische Intensität von
50auf4(oder einen anderen Wert nach Bedarf).
Mit den oben vorgeschlagenen Werten sollten die Lichter in etwa so aussehen:
Verwende stattdessen Lokale Nebelvolumen, um bestimmten Abschnitten eines Levels Nebel zu verleihen.
Stürmische Wolken mit der Volumetrischen Wolkenkomponente erstellen
Das Beispiel-Level wurde aus der Basic-Level-Vorlage erstellt, die eine Reihe von Beleuchtungs-Actors enthält, darunter einen Volumetrischen Wolken-Actor. Dieser Actor wird von seiner zugewiesenen Volumetrische-Wolke-Material-Instanz gesteuert. Du kannst dieses Material verwenden, um verschiedene Wolkenformationen und -effekte zu erstellen, darunter stürmische Wolken mit Blitzen, die hinter den Wolkenschichten erscheinen.
In diesem Abschnitt erstellst du eine Kopie der bestehenden Volumetrische-Wolke-Material-Instanz und modifizierst diese, um eine stürmische Wolke zu erstellen, die zum dunklen, atmosphärischen Aussehen des Levels passt, das du bereits mit Beleuchtung und exponentiellem Höhennebel gestaltet hast.
Volumetrische-Wolke-Material-Instanz kopieren
Da das Volumetrische-Wolke-Material im Engine-Inhalt enthalten ist, solltest du zuerst eine Kopie davon in deinem eigenen Projekt erstellen. Auf diese Weise bleibt das Original als Backup unverändert im Ordner Engine > Inhalt.
Erstelle immer eine Kopie von Assets unter Engine > Inhalt, bevor du damit arbeitest. Assets in diesem Ordner werden für all deine Unreal Engine-Projekte gemeinsam genutzt. Alle Änderungen an Assets in diesem Ordner wirken sich also auf deine anderen Projekte und Levels aus.
Befolge diese Schritte, um eine Kopie der Volumetrische-Wolke-Material-Instanz zu erstellen und zu verwenden:
Wähle im Outliner den Volumetrische Wolke -Actor.
Klicke im Details-Panel, in der Wolkenmaterial-Kategorie neben dem Material auf die Schaltfläche Zu Asset navigieren.
Ziehe im Inhaltsbrowser
m_SimpleVolumetricCloud_Instin den Ordner Inhalt > AdventureGame > Artist > Materialien.Wähle Hierher kopieren aus, um eine Kopie der Originaldatei zu erstellen.
Gehe in den Ordner AdventureGame > Artist > Materialien und benenne die Materialkopie in
MI_MyVolumetricCloudum.Verwende im Details-Panel den Material-Asset-Slot, um
MI_MyVolumetricClouddem Volumetrische-Wolke-Actor deines Levels zuzuweisen.
Volumetrische Wolke anpassen
Du hast nun deine eigene Volumetrische-Wolke-Material-Instanz, die auf dein Level angewendet wurde, und kannst die Parameter in der Material-Instanz nutzen, um an den Sturmwolken zu arbeiten.
Befolge diese Schritte, um Sturmwolken im Volumetrische-Wolke-Material zu erstellen:
Öffne im Inhaltsbrowser
MI_MyVolutricCloud. Die Parameter der Material-Instanz sind in die Gruppen Cloud Layout, Form, Sturm und Multiscatter unterteilt.Arbeite mit der nicht angedockten Material-Instanz in ihrem eigenen Fenster, damit du im Viewport beobachten kannst, wie sich Änderungen der Parameter auf das Level auswirken.
Erweitere die Kategorie 02 - Storm, aktiviere StormClouds und lege den Wert auf eine Zahl zwischen
0,3und0,5fest, um zu starten. Du kannst diesen Wert erhöhen oder verringern, um die Wolkenbedeckung am Himmel anzupassen.Positioniere die Kamera im Viewport dort, wo der Spieler steht, damit du das Aussehen der Wolken aus Sicht des Spielers testen kannst.
Aktiviere unter 02-Storm Storm_LightningMasks und erweitere seine Parameter.
Passe unter Storm_LightningMasks den LightingMaskBias auf einen Wert zwischen
1und0an (versuche es zum Beispiel für den Anfang mit0,5). Je näher der Wert an 0 heranrückt, desto sichtbarer werden die Blitze hinter den Wolken.
Diese Parameter bieten dir einen Ausgangspunkt für die Erstellung stürmischer Wolken mit Beleuchtungseffekten hinter den Wolken. Du kannst die Materialparameter an die in diesem Tutorial empfohlenen Werte anpassen oder mit verschiedenen Werten experimentieren, um den gewünschten Look für dein Level zu erreichen.
Wenn du weiter mit deinen Sturmwolken arbeiten möchtest, passe die folgenden Einstellungen an:
Kategorie | Parameter | Beschreibung |
02 - Storm > Storm_LightningAnim | Alle | Diese Parameter verändern die Blitzflacker-Animation. Sei bei Änderungen an diesen Parametern vorsichtig und merke dir die Standardwerte, damit du bei Bedarf zu diesen zurückkehren kannst. |
02 - Storm > Storm_LightningClouds | FillScatterIntensity | Erhöhe oder verringere diesen Wert, um die Intensität der Lichtblitze in den Wolken anzupassen. |
02 - Storm > Storm_LightningMasks | LightningMaskStrength | Niedrigere Werte schwächen den Blitzeffekt ab, wodurch er in den Wolken weniger hervorsticht. Verwende dies in Kombination mit dem CloudTextureWeight für weiche, rollende Blitzeffekte in den Wolken. |
02 - Storm > Storm_LightningMasks | Wolken-Texturgewicht | Niedrigere Werte verringern, wie stark die Beleuchtung die Wolken erhellt, und machen die Blitze dezenter. |
Hier ist ein Beispiel für die Ergebnisse, die du nach der Änderung der Parameter des Volumetrische-Wolke-Materials erwarten kannst:
Mehr Beispiele und Informationen zum Einsatz des volumetrischen Wolkenmaterials zur Erstellung verschiedener Arten von Wolkenformationen findest du unter Volumetrisches Wolkenmaterial.
Lichteigenschaften mit Licht-Mixern anpassen
Die Unreal Engine verfügt über zwei Editor-Panels, in denen du die Eigenschaften von Szenenlicht oder atmosphärischem Licht an einem Ort bequem anpassen kannst.
Im Licht-Mixer-Panel kannst du lokale Lichtquellen in deinem Level verwalten. Dieses Panel ist wie ein Outliner, der nur Actors anzeigt, die Lichter enthalten.
Öffne den Licht-Mixer aus dem Menü des Unreal Editors, indem du Fenster > Licht-Mixer auswählst.
Im Licht-Mixer des Beispiel-Levels siehst du, dass es eigenständige Licht-Actors wie Punktlichter sowie die Sprung-Pad- und Feuerfalle-Actors enthält, da ihre Blueprints Lichter enthalten.
Im Fenster Umgebungslicht-Mixer kannst du die Eigenschaften der Beleuchtung deines Levels erstellen und bearbeiten.
Öffne den Umgebungslicht-Mixer aus dem Hauptmenü, indem du Fenster > Umgebungslicht- Mixer auswählst.
Mehr Informationen zur Arbeit mit diesen Editor-Fenstern findest du hier: Light Mixer und Environment Light Mixer.
Als Nächstes
In der nächsten Sektion wirst du anfangen, Sound zu deinem Spiel hinzuzufügen. Du lernst, einen Sound-Einsatz zu erstellen und die Feuerfallen des Beispiel-Levels einen Sound in einer Schleife abspielen zu lassen.