O conteúdo de Star Wars™ inclui seus próprios adereços de veículo que podem ser usados para criar cinematografias para seus projetos. Esses veículos cinematográficos foram especialmente projetados com partes que podem ser animadas como suas contrapartes nos filmes, com asas móveis, trens de pouso, torretas giratórias e muito mais. Você pode animá-los com o Sequencer para criar cinematografias e animações reproduzidas durante a experiência.
Antes de Começar
Familiarize-se com a câmera e a documentação do Sequencer para entender melhor os diversos efeitos e dispositivos de câmera disponíveis no Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Leia novamente a documentação Animação e Cinematografia para obter informações sobre maneiras de movimentar a câmera e diferentes efeitos para adicionar à sua cinematografia, como eventos de jogabilidade, trepidações de câmera e muito mais.
Consulte informações detalhadas sobre as animação e as técnicas de gravação avançadas na seção Como animar personagens e objetos nos documentos da Unreal Engine.
Como encontrar e posicionar adereços de veículos cinematográficos
Você encontra os veículos de Star Wars em dois locais na pasta Conteúdo deStar Wars™:
Veículos Cinematográficos; e
Veículos Cinematográficos, AT-AT.
Esses adereços e malhas podem ser arrastados e soltos diretamente nos mundos que você cria.
Adereços de veículo cinematográficos
Os seguintes veículos de Star Wars foram configurados para incluir peças que podem ser animadas, facilitando a criação de eventos cinematográficos para seus jogos temática de Star Wars:
X-Wing
Millennium Falcon
Caça TIE Imperial
Caça TIE da Primeira Ordem
Razor Crest
Caça Estelar N-1 de Naboo
Transporte de Assalto de Baixa Altitude (LAAT)
Nave Lambda
Transporte de Tropas Imperial (ITT)
Transporte da Tripulação de Voo
Torreta DF.9
Torreta Turbolaser
Rastejador da Areia
Veículos com malha esquelética
A pasta Conteúdo de Star Wars™ inclui as seguintes malhas esqueléticas estruturadas que você pode animar. O que inclui ativos de Control Rig, esqueleto e malha esquelética para cada tipo de veículo nesta pasta.
A anatomia da definição de item de adereço de veículo
Os ativos de definição de item de adereço de veículo de Star Wars são uma coleção de malhas estáticas que podem ser colocadas como estão na cena. No entanto, como suas partes são montadas em uma hierarquia pai-filho, você pode usar o Sequencer para animar partes desses veículos cinematográficos em uma Sequência de Nível.
Antes de mergulharmos na animação deles no Sequencer, vamos analisar melhor um desses adereços de veículos cinematográficos e como sua hierarquia de componentes é montada. Podemos fazer diretamente no próprio ativo no painel Componentes de seu próprio editor ou em uma instância dele colocada no nível usando o painel Detalhes do nível.
O exemplo abaixo mostra a hierarquia de componentes do veículo cinematográfico Torreta Turbolaser e onde o painel de cada componente reside.
A hierarquia de componentes mostra a lista de componentes individuais que compõem o veículo. Essas partes são organizadas na hierarquia para simplificar a animação delas usando as ferramentas de transformação para girá-las e movê-las. Este veículo inclui três partes: a base, a torreta e os lasers. Os lasers são filhos da torreta, ou seja, girar a torreta gira e move os canhões automaticamente com ela. Girar os lasers por si só não afeta a torreta nem a base.
Como animar um adereço de veículo com o Sequencer
Para começar a animar os veículos cinematográficos no Sequencer, este é o fluxo de trabalho geral que você usará:
Criar uma sequência de nível
Adicionar um veículo cinematográfico à linha do tempo;
Adicionar trilhas para os componentes que você quer animar; e
Definir os keyframes para suas animações na linha do tempo.
Siga estas etapas para animar os veículos cinematográficos de Star Wars:
No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito e adicione uma Sequência de Nível e dê um nome a ela.
Clique duas vezes para abrir a Sequência de Nível.
Arraste e solte o veículo cinematográfico de Star Wars que você quer animar do Navegador de Conteúdo ou do Organizador da cena na Linha do Tempo da Sequência de Nível.
Clique no ícone de adição de faixa e selecione um componente para animar. Aqui, usaremos os seguintes componentes para este exemplo:
LandingGear_R;Flap_Front_L;Flap_Front_R;Flap_Back_L;Flap_Back_R; eLandingGear_L.
Clique novamente em Adicionar faixa e selecione uma faixa para adicionar. Este exemplo usa a Transformação, pois queremos mover e animar os componentes desta malha.
Isso adiciona uma faixa de transformação para o componente selecionado para animar a posição, a rotação e a escala da malha.
Continue lendo as seções a seguir para conhecer as práticas recomendadas do trabalho com o conteúdo de Star Wars e para entender como usá-lo mais especificamente dentro do Sequencer para obter certos efeitos para suas cinematografias e eventos de jogabilidade.
Como criar sua própria classe de Blueprint filho
O conteúdo de Star Wars não permite que façamos edições diretas em qualquer um de seus conteúdos. No entanto, com esses veículos cinematográficos, você vai querer adicionar seus próprios componentes, como efeitos visuais, a eles para animar no Sequencer de forma eficiente, sem ter que configurá-los sempre para cada instância individual.
O ideal é criar um Blueprint filho do ativo que você quer editar (o veículo cinematográfico, neste caso), especialmente se for um que você vai querer reutilizar várias vezes em seu projeto ou ter várias instâncias configuradas em sua cena.
Para criar um novo Blueprint, siga estas etapas:
Na pasta Conteúdo deStar Wars ™, Veículos Cinematográficos, selecione um veículo cinematográfico que você deseja usar.
Clique com o botão direito no ativo de veículo cinematográfico e no menu de contexto, escolha Criar classe de Blueprint filho.
A janela Salvar ativo como será exibida. Selecione ou crie um local na pasta de conteúdo do seu jogo para salvar este Blueprint. Dê um Nome ao ativo ou deixe-o como está com o sufixo
*_Child.Clique em Salvar.
Como adicionar efeitos visuais
A pasta Conteúdo de Star Wars™ inclui efeitos visuais que você pode usar com esses veículos cinematográficos. Isso inclui efeitos para veículos como poeira e propulsores; e efeitos para armas como explosões, impactos e projéteis.
Como você vai querer usar esses efeitos e acioná-los por meio do Sequencer, pode adicioná-los à hierarquia de componentes para que sejam acionados no local correto e se movam e girem com o veículo de forma correta enquanto ele se move.
Para o Turbolaser, você pode adicionar o efeito de clarão do cano NS_NebulaColelction_Muzzle como filho de TurboLaser_Guns para animar o clarão do cano na posição correta quando os lasers são disparados.
Para efeitos do Niagara, como o clarão do cano, que não estão sendo reproduzidos constantemente, você pode pressionar a tecla / (barra) para acioná-los.
Para adicionar novos componentes, como esses efeitos visuais, à hierarquia de componentes, você pode arrastá-los do Navegador de Conteúdo diretamente para o painel Componentes para colocá-los como filho de qualquer componente. Você precisará usar as ferramentas de transformação para mover o efeito visual para o local onde deseja que ele seja reproduzido.
Consulte mais informações sobre como usar os efeitos visuais de Star Wars em seus projetos, em: Efeitos Visuais de Star Wars™.
Componente dos propulsores
Alguns dos veículos cinematográficos de Star Wars incluem um componente Propulsores, como a Millennium Falcon, a Nave Lambda e a Razor Crest.
O componente Propulsores é um material com parâmetros controláveis que podem ser inicializados e animados no Sequencer. Os parâmetros de material controlam a visibilidade (opacidade), cor e intensidade emissiva da queima do motor e podem ser definidos na linha do tempo como qualquer outro componente animado.
Ao adicioná-los como uma faixa no Sequencer, faça o seguinte:
Clique em Adicionar faixa no pai e selecione Propulsores no menu de contexto.
Clique em Adicionar faixa no componente Propulsores e escolha Espaço de material: Propulsores.
Clique em Adicionar faixa na faixa Espaço de material: Propulsores e escolha qual parâmetro de material você deseja usar: Cor, Intensidade emissiva ou Opacidade.