Zawartość z Gwiezdnych Wojen™ zawiera własne rekwizyty pojazdów, które możesz wykorzystać do tworzenia przerywników filmowych dla projektów. Te pojazdy filmowe zostały specjalnie zaprojektowane z częściami, które można animować jak ich filmowe odpowiedniki – z ruchomymi skrzydłami, podwoziami, obrotowymi wieżyczkami i nie tylko. Możesz je animować za pomocą Sequencera, aby tworzyć filmy i animacje odtwarzane podczas rozgrywki.
Zanim zaczniesz
Zapoznaj się z dokumentacją kamery i narzędzia Sequencer, aby lepiej zrozumieć różne urządzenia kamery i efekty dostępne w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN). Zapoznaj się z sekcją dokumentacji Animacja i przerywniki filmowe, aby uzyskać informacje na temat sposobu poruszania kamerą i różnych efektów, które możesz dodać do filmików, takich jak wydarzenia z rozgrywki, trzęsienia kamerą i inne.
Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat animacji i zaawansowanych technik nagrywania, zapoznaj się z sekcją Animowanie postaci i obiektów dokumentacji Unreal Engine.
Znajdowanie i umieszczanie rekwizytów pojazdów filmowych
Pojazdy z Gwiezdnych Wojen można znaleźć w dwóch lokalizacjach w folderze Zawartości zGwiezdnych Wojen™:
> Pojazdy filmowe
> Pojazdy filmowe > AT-AT
Te rekwizyty i siatki można przeciągać i upuszczać bezpośrednio do tworzonych światów.
Rekwizyty pojazdów filmowych
Następujące pojazdy z uniwersum Gwiezdnych Wojen zostały skonfigurowane tak, aby zawierały części, które można animować, ułatwiając tworzenie zdarzeń filmowych dla gier o tematyce Gwiezdnych Wojen:
X-wing
Sokół Millennium
Imperialny myśliwiec TIE
Myśliwiec TIE Najwyższego Porządku
Brzeszczot
Myśliwiec kosmiczny N-1 z Naboo
Transportowiec szturmowy niskiego pułapu (LAAT)
Prom Lambda
Imperialny transportowiec wojskowy (ITT)
Transport załogi lotniczej
Wieżyczka DF.9
Wieżyczka turbolaserowa
Piaskoczołg
Pojazdy z siatką szkieletową
Folder Zawartość z Gwiezdnych Wojen™ zawiera następujące przygotowane modele szkieletowe, które można animować. Zawierają zasoby systemu Control Rig, szkieletu i modelu szkieletowego dla każdego typu pojazdu w tym folderze.
Anatomia definicji przedmiotu rekwizytu pojazdu
Zasoby definicji przedmiotów rekwizytów pojazdów z Gwiezdnych Wojen to kolekcja siatek statycznych, które można umieścić w scenie w niezmienionej formie. Jednakże ponieważ ich części są złożone w hierarchii nadrzędny-podrzędny, można użyć Sequencera do animowania części tych pojazdów filmowych w Sekwencji poziomu.
Zanim zagłębimy się w kwestię animowania ich w Sequencerze, przyjrzyjmy się bliżej jednemu z tych filmowych rekwizytów pojazdów i sposobowi złożenia hierarchii ich komponentów. Możemy to zrobić, patrząc bezpośrednio na sam zasób w jego własnym panelu komponenty edytora lub na instancji tego zasobu umieszczonej na poziomie za pomocą panelu szczegółów poziomu.
Poniższy przykład pokazuje hierarchię komponentów filmowego pojazdu Wieżyczka turbolasera oraz to, gdzie znajduje się każdy panel komponentów.
Hierarchia komponentów pokazuje listę poszczególnych komponentów tworzących pojazd. Te części są uporządkowane w hierarchii, aby uprościć ich animację za pomocą narzędzi przekształcania do obracania i przemieszczania. Ten pojazd składa się z trzech części: podstawy, wieżyczki i laserów. Lasery są elementem podrzędnym wieżyczki, co oznacza, że obracanie wieżyczki powoduje automatyczne obracanie i przemieszczanie dział wraz z nią. Obracanie samych laserów nie wpływa na wieżyczkę ani podstawę.
Animowanie rekwizytu pojazdu za pomocą Sequencera
Aby rozpocząć animowanie pojazdów filmowych w Sequencerze, należy wykonać następujący przepływ pracy:
Tworzenie sekwencji poziomu
Dodaj pojazd filmowy do osi czasu
Dodaj ścieżki dla komponentów, które chcesz animować
Dodaj klatki kluczowe do animacji na osi czasu
Wykonaj następujące kroki, aby animować pojazdy filmowe z Gwiezdnych Wojen:
W Przeglądarce zawartości kliknij prawym przyciskiem myszy i dodaj sekwencję poziomu, a następnie nadaj jej nazwę.
Kliknij dwukrotnie, aby otworzyć Sekwencję poziomu.
Przeciągnij i upuść pojazd filmowy z Gwiezdnych Wojen, który chcesz animować, z przeglądarki zawartości lub Outlinera sceny na oś czasu Sekwencji poziomu.
Kliknij ikonę Dodaj ścieżkę i wybierz komponent do animacji. W tym przykładzie użyjemy następujących komponentów:
LandingGear_RFlap_Front_LFlap_Front_RFlap_Back_LFlap_Back_RLandingGear_L
Kliknij ponownie Dodaj ścieżkę i wybierz ścieżkę do dodania. W tym przykładzie wykorzystujemy Przekształć , ponieważ chcemy przemieszczać i animować komponenty tej siatki.
Dodaje ścieżkę przekształcenia dla wybranego komponentu, aby animować lokalizację, obrót i skalę siatki.
Aby zapoznać się z dobrymi praktykami podczas pracy z zawartością Gwiezdnych Wojen i dowiedzieć się, jak używać jej w Sequencerze w celu uzyskania określonych efektów w filmach i zdarzeniach rozgrywki, przeczytaj poniższe sekcje.
Utwórz własną klasę Blueprintu podrzędnego
Treści z Gwiezdnych wojen nie pozwalają na dokonywanie bezpośrednich zmian w żadnej zawartości. Jednak w przypadku tych pojazdów filmowych warto dodać własne komponenty, takie jak efekty wizualne, aby efektywnie animować je w Sequencerze bez konieczności konfigurowania ich za każdym razem dla każdej pojedynczej instancji.
W optymalnym przypadku, aby to zrobić, utwórz blueprint podrzędny zasobu, który chcesz edytować — w tym przypadku pojazdu filmowego, zwłaszcza jeśli chcesz go wielokrotnie wykorzystać w projekcie lub masz wiele instancji skonfigurowanych w scenie.
Aby utworzyć Blueprint podrzędny, wykonaj następujące kroki:
W folderze Zawartość z Gwiezdnych Wojen ™ > Pojazdy filmowe wybierz pojazd filmowy, którego chcesz użyć.
Kliknij prawym przyciskiem myszy zasób pojazdu filmowego i z menu kontekstowego wybierz opcję Utwórz klasę Blueprintu podrzędnego.
Pojawi się okno Zapisz zasób jako. Wybierz lub utwórz lokalizację w folderze zawartości gry, aby zapisać ten blueprint. Nadaj zasobowi nazwę lub pozostaw go w niezmienionej formie z przyrostkiem
*_Child.Kliknij Zapisz.
Dodawanie efektów wizualnych
Folder Zawartość z Gwiezdnych Wojen™ zawiera efekty wizualne, których można używać z tymi pojazdami filmowymi. Obejmują one efekty dla pojazdów, takie jak kurz i silniki odrzutowe, oraz efekty dla broni, takie jak eksplozje, uderzenia i pociski.
Ponieważ chcesz używać tych efektów i wyzwalać je za pośrednictwem Sequencera, możesz dodać je do hierarchii komponentów, aby były wyzwalane w odpowiednim miejscu oraz aby odpowiednio przesuwały się i obracały wraz z pojazdem.
W przypadku turbolasera można dodać efekt błysku z wylotu lufy NS_NebulaColelction_Muzzle jako element podrzędny TurboLaser_Guns, aby animować błysk z wylotu lufy w prawidłowej pozycji po wystrzeleniu laserów.
W przypadku efektów Niagara, takich jak błysk z wylotu lufy, które nie są odtwarzane w sposób ciągły, można nacisnąć klawisz / (ukośnik), aby wywołać ich odtworzenie.
Aby dodać nowe komponenty, takie jak te efekty wizualne, do hierarchii komponentów, można przeciągnąć je z przeglądarki zawartości bezpośrednio do panelu Komponenty, aby umieścić je jako element podrzędny dowolnego komponentu. Musisz użyć narzędzi przekształcania, aby przenieść efekt wizualny w miejsce, w którym ma być odtwarzany.
Więcej informacji na temat korzystania z efektów wizualnych z Gwiezdnych Wojen w projektach zawiera sekcja: Efekty wizualne z Gwiezdnych Wojen™.
Komponent silnika odrzutowego
Niektóre pojazdy filmowe z Gwiezdnych Wojen zawierają komponent silników odrzutowych, takie jak Sokół Millennium, prom typu Lambda i Razor Crest.
Komponent silnika odrzutowego jest materiałem z parametrami z możliwością sterowania, który można zainicjalizować i animować w Sequencerze. Parametry materiału sterują widocznością (nieprzezroczystością), kolorem i intensywnością efektu płomienia od silnika i można je klatkować na osi czasu tak jak każdy inny komponent animowany.
Dodając je jako ścieżkę w Sequencerze, wykonaj następujące czynności:
Kliknij Dodaj ścieżkę na elemencie nadrzędnym i wybierz Silniki odrzutowe z menu kontekstowego.
Kliknij Dodaj ścieżkę w komponencie silników odrzutowych i wybierz Slot materiału: Silniki odrzutowe.
Kliknij Dodaj ścieżkę na ścieżce Slot materiału: Silniki odrzutowe i wybierz parametr materiału, którego chcesz użyć: Kolor, Intensywność emisyjna lub Nieprzezroczystość.