스타워즈™ 콘텐츠에는 프로젝트를 위해 시네마틱을 생성하는 데 사용할 수 있는 스타워즈만의 탈것 사물이 포함되어 있습니다. 이러한 시네마틱 탈것은 스타워즈 영화와 같이 가동형 날개, 랜딩 기어, 회전 포탑 등 애니메이션 적용이 가능한 부품으로 특별히 디자인되었습니다. 시퀀서로 이러한 부품에 애니메이션을 적용하여 게임플레이 중 재생되는 시네마틱과 애니메이션을 만들 수 있습니다.
시작하기 전에
카메라와 시퀀서 문서의 내용을 숙지하여 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서 사용할 수 있는 여러 카메라 장치와 이펙트를 깊이 있게 이해해 보세요. 애니메이션 및 시네마틱 문서를 살펴보고 카메라를 이동하는 방법과 시네마틱에 추가할 수 있는 여러 이펙트(게임플레이 이벤트, 카메라 흔들림 등)에 대해 알아보세요.
애니메이션 및 고급 녹화 기법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 캐릭터 및 오브젝트 애니메이션 섹션을 참고하세요.
시네마틱 탈것 사물 찾기 및 배치하기
스타워즈 탈것은 Star Wars™ Content 폴더 아래 다음 두 위치에서 찾을 수 있습니다.
> Cinematic Vehicles
> Cinematic Vehicles > AT-AT
이러한 사물과 메시는 사용자가 만든 월드에 바로 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.
시네마틱 탈것 사물
다음 스타워즈 탈것은 애니메이션 적용 가능 부품을 포함하도록 설정되어 있어, 스타워즈 테마 게임을 위한 시네마틱 이벤트를 더욱 쉽게 생성할 수 있습니다.
엑스윙
밀레니엄 팔콘
제국 타이 파이터
퍼스트 오더 타이 파이터
레이저 크레스트
나부 N-1 스타파이터
저고도 공습 수송함(LAAT)
람다급 셔틀
제국군 수송차(ITT)
승무원 수송함
DF.9 포탑
터보레이저 포탑
샌드크롤러
스켈레탈 메시 탈것
스타워즈™ 콘텐츠 폴더에는 애니메이션을 적용할 수 있는 리깅된 스켈레탈 메시가 있으며, 여기에는 폴더에 있는 각 탈것 유형의 컨트롤 릭, 스켈레톤, 스켈레탈 메시 에셋이 포함되어 있습니다.
탈것 사물 아이템 정의의 구조
스타워즈 탈것 사물 아이템 정의 에셋은 씬에서 있는 그대로 배치할 수 있는 스태틱 메시 컬렉션입니다. 하지만 부품이 부모-자식 계층구조로 구성되어 있어, 시퀀서를 사용해 레벨 시퀀스에서 이러한 시네마틱 탈것 부품에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
시퀸서에서 애니메이션을 적용하기에 앞서, 이러한 시네마틱 탈것 사물 중 하나를 골라 컴포넌트 계층구조가 어떻게 구성되어 있는지 자세히 살펴보겠습니다. 에셋 자체의 에디터 컴포넌트 패널에서 직접 에셋을 보거나, 레벨의 디테일 패널을 사용해 레벨에 배치된 에셋 인스턴스를 보면 이를 살펴볼 수 있습니다.
아래 예시는 터보레이저 포탑 시네마틱 탈것의 컴포넌트 계층구조와, 각 컴포넌트 패널이 어디에 있는지를 보여줍니다.
컴포넌트 계층구조는 탈것을 구성하는 개별 컴포넌트의 목록을 보여줍니다. 이러한 부품은 계층구조로 정리되어 있어 트랜스폼 툴을 사용해 회전하고 이동하는 애니메이션을 보다 간단하게 만들 수 있습니다. 이 탈것에는 세 가지 부품, 받침대, 포탑, 레이저가 포함되어 있습니다. 레이저는 포탑의 자손이므로, 포탑이 회전하면 총도 자동으로 회전하고 함께 움직입니다. 레이저를 직접 회전해도 포탑이나 받침대에는 영향을 주지 않습니다.
시퀸서로 탈것 사물에 애니메이션 적용하기
시퀀서에서 시네마틱 탈것에 애니메이션을 적용하기 위한 일반적인 워크플로는 다음과 같습니다.
레벨 시퀀스 생성하기
타임라인에 시네마틱 탈것 추가하기
애니메이션을 적용하려는 컴포넌트에 트랙 추가하기
타임라인에서 애니메이션에 키 지정하기
아래 단계를 따라 스타워즈 시네마틱 탈것에 애니메이션을 적용합니다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 추가한 다음 이름을 지정합니다.
레벨 시퀀스를 더블클릭해 엽니다.
애니메이션을 적용하려는 스타워즈 시네마틱 탈것을 콘텐츠 브라우저 또는 씬 아웃라이너에서 레벨 시퀀스의 타임라인으로 드래그 앤 드롭합니다.
트랙 추가 아이콘을 클릭하고 애니메이션을 적용할 컴포넌트를 선택합니다. 지금 이 예시를 위해서는 다음 컴포넌트를 사용하겠습니다.
LandingGear_RFlap_Front_LFlap_Front_RFlap_Back_LFlap_Back_RLandingGear_L
트랙 추가(Add Track)를 다시 클릭하고 추가할 트랙을 선택합니다. 이 예시에서는 이 메시의 컴포넌트를 이동하고 애니메이션을 적용하기 위해 트랜스폼을 사용합니다.
이렇게 하면 선택한 컴포넌트에 트랜스폼 트랙이 추가되어 메시의 위치, 회전 및 스케일에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
스타워즈 콘텐츠 작업을 위한 모범 사례와, 시네마틱 및 게임플레이 이벤트에 특정 이펙트를 구현하기 위해 시퀸서 내에서 이를 활용하는 더 구체적인 방법을 알아보려면 아래 섹션을 계속 읽어주세요.
자손 블루프린트 클래스 직접 생성하기
개발자는 어떤 스타워즈 콘텐츠도 직접 편집할 수 없습니다. 하지만 이러한 시네마틱 탈것에서 비주얼 이펙트와 같은 자체적인 컴포넌트를 추가해 각 개별 인스턴스에 대해 매번 이를 설정하지 않고도, 시퀸서에서 효율적으로 애니메이션을 적용하고자 할 수 있습니다.
이를 위해 가장 좋은 방법은 편집하려는 에셋, 자손 블루프린트를 생성하는 것입니다(여기에서는 시네마틱 탈것). 이는 프로젝트에서 여러 번 재사용하려 하거나 씬 안에 여러 인스턴스가 설정된 경우에 특히 유용합니다.
자손 블루프린트를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
Star Wars™ Content > Cinematic Vehicles 폴더에서 사용하려는 시네마틱 탈것을 선택합니다.
시네마틱 탈것 에셋에서 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 자손 블루프린트 클래스 생성(Create a Child Blueprint Class)을 선택합니다.
다른 이름으로 에셋 저장(Save Asset As) 창이 표시됩니다. 게임 콘텐츠 폴더에서 이 블루프린트를 저장할 위치를 선택하거나 생성합니다. 에셋에 이름을 지정하거나 이름 뒤에
*_Child를 붙인 상태 그대로 둡니다.저장(Save)을 클릭합니다.
비주얼 이펙트 추가하기
Star Wars™ Content 폴더에는 이러한 시네마틱 탈것과 함께 사용할 수 있는 비주얼 이펙트가 있으며, 여기에는 먼지, 추진기 등의 탈것 이펙트와 함께 폭발, 충격, 투사체와 같은 무기 이펙트가 포함되어 있습니다.
이러한 이펙트를 사용하고 시퀀서를 통해 트리거해야 하므로, 컴포넌트 계층구조에 추가해 올바른 위치에서 트리거되고 탈것이 움직일 때 적절하게 함께 이동하고 회전하도록 합니다.
터보레이저의 경우, 총구 섬광 이펙트 NS_NebulaColelction_Muzzle을 TurboLaser_Guns의 자손으로 추가하면 레이저가 발사될 때 올바른 위치에서 총구 섬광에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
총구 화염과 같이 계속 재생되지 않는 나이아가라 이펙트의 경우 /(슬래시) 키를 눌러 재생을 트리거할 수 있습니다.
이러한 비주얼 이펙트와 같은 새로운 컴포넌트를 컴포넌트 계층구조에 추가하려는 경우, 콘텐츠 브라우저에서 컴포넌트 패널로 직접 드래그하여 모든 컴포넌트의 자손으로 배치할 수 있습니다. 트랜스폼 툴을 사용하여 비주얼 이펙트를 재생하려는 위치로 옮겨야 합니다.
프로젝트에서 스타워즈 비주얼 이펙트를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은
추진기 컴포넌트
일부 스타워즈 시네마틱 탈것에는 밀레니엄 팔콘, 람다급 셔틀, 레이저 크레스트와 같은 추진기 컴포넌트가 포함되어 있습니다.
추진기 컴포넌트는 제어 가능한 파라미터가 포함된 머티리얼로, 시퀀서에서 초기화하고 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 머티리얼 파라미터는 엔진 연소의 비저빌리티(오파시티), 색상 및 이미시브 강도를 제어하며, 다른 애니메이션 컴포넌트와 마찬가지로 타임라인에서 키를 지정할 수 있습니다.
시퀀서에 트랙으로 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
부모에서 트랙 추가를 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 추진기(Thrusters)를 선택합니다.
추진기 컴포넌트에서 트랙 추가를 클릭하고 머티리얼 슬롯: 추진기(Material Slot: Thrusters)를 선택합니다.
머티리얼 슬롯: 추진기 트랙에서 트랙 추가를 클릭하고 사용하려는 머티리얼 파라미터(색상, 이미시브 강도 또는 오파시티)를 선택합니다.