スター・ウォーズ™ コンテンツには、プロジェクトのシネマティックスの作成に使用できる独自の乗り物の小道具が含まれています。 これらのシネマティック ビークルは、映画の乗り物のようにアニメーション化できるパーツ (可動式の翼、着陸装置、回転する砲塔など) を備えて特別に設計されています。 これらをシーケンサーでアニメーション化して、ゲームプレイ中に再生されるシネマティックスやアニメーションを作成できます。
開始する前に
カメラとシーケンサーのドキュメントをよく読み、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で利用可能なさまざまなカメラの仕掛けやエフェクトについてより深く理解します。 カメラの移動方法や、ゲームプレイ イベント、カメラの振動などのシネマティックスに追加できるさまざまなエフェクトについての詳細は、「アニメーションとシネマティックス」のドキュメントを参照してください。
アニメーションや高度なレコーディング技術に関するさらに詳しい情報については、Unreal Engine ドキュメントの「キャラクターとオブジェクトをアニメートする」セクションを参照してください。
シネマティック ビークルの小道具を見つけて配置する
スター・ウォーズの乗り物は、Star Wars™ コンテンツ フォルダ内の2か所あります:
> Cinematic Vehicles
> Cinematic Vehicles > AT-AT
これらの小道具とメッシュは、作成するワールドに直接ドラッグ アンド ドロップして配置できます。
シネマティック ビークルの小道具
以下のスター・ウォーズの乗り物は、アニメート可能なパーツを含むように設定されており、スター・ウォーズをテーマにしたゲームのシネマティック イベントをより簡単に作成できます。
Xウィング
ミレニアムファルコン
帝国軍タイ・ファイター
ファースト・オーダー・タイ・ファイター
レイザー・クレスト
ナブー N-1 スターファイター
低空強襲トランスポート (LAAT)
ラムダ シャトル
インペリアル トループ トランスポート (ITT)
フライト クルー トランスポート
DF.9 タレット
ターボレーザー タレット
サンドクローラー
スケルタル メッシュ ビークル
Star Wars™ コンテンツ フォルダには、アニメートできるリグ対応のスケルタル メッシュが含まれています。 これらには、このフォルダ内の各乗り物のタイプ用のコントロール リグ、スケルトン、スケルタル メッシュ アセットが含まれます。
ビークル小道具アイテム定義の構造
スター・ウォーズのビークル小道具アイテム定義アセットは、シーンにそのまま配置できるスタティック メッシュのコレクションです。 しかし、それらのパーツは親子階層で組み立てられているため、シーケンサーを使用して、これらのシネマティック ビークルのパーツをレベル シーケンスでアニメートできます。
シーケンサーでアニメートする前に、これらのシネマティック ビークル小道具の 1 つと、そのコンポーネント階層がどのように組み立てられているかを詳しく見てみましょう。 アセット自体を、そのアセット独自のエディタのコンポーネント パネルで直接確認するか、レベルに配置されたアセットのインスタンスで、レベルの詳細パネルを使用して確認することで、この操作を実行できます。
以下の例は、ターボレーザー タレット シネマティック ビークルのコンポーネント階層と、各コンポーネント パネルがどこにあるかを示しています。
コンポーネント階層には、乗り物を構成する個々のコンポーネントのリストが表示されます。 これらのパーツは、トランスフォーム ツールを使用して回転および移動することでアニメートをより簡単に行うために、階層に整理されています。 このビークルには、ベース、タレット、レーザーの 3 つのパーツが含まれています。 レーザーはタレットの子であるため、タレットを回転させると、ガンも自動的に回転して移動します。 レーザー自体を回転させても、タレットやベースには影響しません。
シーケンサーを使用してビークル小道具をアニメートする
シーケンサーでシネマティック ビークルをアニメートするには、次の一般的なワークフローを使用します。
レベル シーケンスを作成する
タイムラインにシネマティック ビークルを追加する
アニメートしたいコンポーネントのトラックを追加
タイムライン上でアニメーションにキーを設定する
以下の手順に従って、スター・ウォーズ シネマティック ビークルをアニメートします。
コンテンツ ブラウザで右クリックして [Level Sequence (レベル シーケンス)] を追加し、名前を付けます。
[Level Sequence (レベル シーケンス)] をダブルクリックして開きます。
アニメートしたい スター・ウォーズ シネマティック ビークルを、コンテンツ ブラウザまたはシーン アウトライナーからレベル シーケンスのタイムラインにドラッグ アンド ドロップします。
トラック追加アイコンをクリックし、アニメートするコンポーネントを選択します。 この例では、次のコンポーネントを使用します。
LandingGear_RFlap_Front_LFlap_Front_RFlap_Back_LFlap_Back_RLandingGear_L
もう一度 [Add Track (トラックを追加)] をクリックし、追加するトラックを選択します。 この例では、このメッシュのコンポーネントを移動してアニメートしたいので、トランスフォームを使用します。
これにより、選択したコンポーネントのトランスフォーム トラックが追加され、メッシュの位置、回転、スケールをアニメートできます。
スター・ウォーズ コンテンツを使用する際のベスト プラクティスについて、また、シーケンサー 内でより具体的に使用してシネマティックやゲームプレイ イベントで特定のエフェクトを実現する方法を理解するために、以下のセクションを読み進めてください。
独自の子ブループリント クラスを作成する
スター・ウォーズ コンテンツでは、そのコンテンツのいずれかを直接編集することはできません。 ただし、これらのシネマティック ビークルでは、視覚効果などの独自のコンポーネントを追加して、インスタンスごとに毎回設定する必要なく、シーケンサーで効率的にアニメートしたい場合があります。
理想的には、編集したいアセット (この場合はシネマティック ビークル) の子ブループリントを作成します。特に、プロジェクト全体で複数回再利用したい場合や、シーン内に複数のインスタンスを設定したい場合に有効です。
新しいブループリントを作成するには、次の手順を実行します。
Star Wars™ Content > Cinematic Vehicles フォルダで、使用したいシネマティック ビークルを選択します。
シネマティック ビークル アセットを右クリックし、コンテキスト メニューから [Create a Child Blueprint Class (子ブループリント クラスを作成)] を選択します。
[Save Asset As (アセットに名前を付けて保存)] ウィンドウが表示されます。 ゲーム コンテンツ フォルダ内の場所を選択または作成して、このブループリントを保存します。 アセットに名前を付けるか、接尾辞
*_Childを付けたままにします。[Save (保存)] をクリックします。
視覚効果を追加する
Star Wars™ Content フォルダには、これらのシネマティック ビークルで使用できる視覚効果が含まれています。 これらには、埃やスラスターなどの乗り物のエフェクト、爆発、衝撃、投射物などの武器のエフェクトが含まれます。
これらのエフェクトを使用し、シーケンサーを介してトリガーするには、コンポーネント階層に追加して、正しい場所でトリガーされ、乗り物が移動するにつれて適切に移動および回転するようにします。
ターボレーザーの場合、レーザー発射時に正しい位置で銃口の閃光をアニメーション化するために、銃口閃光エフェクト NS_NebulaColelction_Muzzle を TurboLaser_Guns の子として追加できます。
マズル フラッシュのように常に再生されているわけではない Niagara エフェクトの場合、/ (スラッシュ) キーを押すと再生をトリガーできます。
ドラッグ コンテンツブラウザ これらの視覚効果などの新しいコンポーネントをコンポーネント階層に追加するには、コンテンツ ブラウザからコンポーネント パネルに直接ドラッグし、任意のコンポーネントの子として配置します。 トランスフォーム ツールを使用して、視覚効果を再生したい場所に移動する必要があります。
プロジェクトで スター・ウォーズのビジュアル エフェクトを使用する方法の詳細については、
スラスタコンポーネント
スター・ウォーズのシネマティック ビークルの一部には、ミレニアム ファルコン、ラムダ シャトル、レイザー クレストなどのスラスター コンポーネントが含まれています。
スラスター コンポーネントは、シーケンサーで初期化およびアニメートできる制御可能なパラメータを持つマテリアルです。 マテリアル パラメータは、エンジン燃焼の可視性 (不透明度)、色、エミッシブ強度を制御し、他のアニメートされたコンポーネントと同様にタイムラインでキー設定できます。
シーケンサーでトラックとして追加する場合は、次の手順を実行します。
親で [Add Track (トラックを追加)] をクリックし、コンテキスト メニューから [Thrusters (スラスター)] を選択します。
スラスター コンポーネントの [Add Track (トラックを追加)] をクリックし、[Material Slot: Thrusters (マテリアル スロット: スラスター)] を選択します。
[Material Slot: Thrusters (マテリアル スロット: スラスター)] トラックの [Add Track (トラックを追加)] をクリックし、使用したいマテリアル パラメータ [Color (カラー)]、[Emissive Intensity (エミッシブ インテンシティ)]、または [Opacity (オパシティ)] を選択します。