I contenuti di Star Wars™ includono gli oggetti scenografici dei veicoli che possono essere utilizzati per creare filmati per i tuoi progetti. Questi veicoli cinematici sono stati appositamente progettati con parti che possono essere animate come le loro controparti cinematografiche, con ali mobili, carrelli di atterraggio, torrette rotanti e altro ancora. Puoi animarli con il Sequencer per creare cinematiche e animazioni che vengono riprodotte durante il gameplay.
Prima di iniziare
Prendi confidenza con la documentazione relativa alla visuale e al Sequencer per comprendere meglio i differenti dispositivi ed effetti della visuale disponibili in Unreal Editor per Fortnite (UEFN). Rivedi la documentazione Animazione e cinematiche per avere informazioni su come muovere la telecamera e i diversi effetti che puoi aggiungere alle tue cinematiche, come ad esempio eventi di gameplay, vibrazioni della telecamera e altro ancora.
Per informazioni approfondite sull'animazione e sulle tecniche di registrazione avanzate, consulta la sezione Animazione di personaggi e oggetti nella documentazione di Unreal Engine.
Trovare e posizionare gli oggetti scenografici dei veicoli cinematici
Puoi trovare i veicoli di Star Wars in due posizioni nella cartella Contenuti diStar Wars™:
> Veicoli cinematici
> Veicoli cinematici > AT-AT
Questi oggetti e mesh possono essere trascinati e rilasciati direttamente nei mondi che crei.
Oggetti dei veicoli cinematici
I seguenti veicoli di Star Wars sono stati configurati per includere parti che possono essere animate, rendendo più facile creare eventi cinematici per i tuoi giochi a tema Star Wars:
Ala-X
Millennium Falcon
Caccia TIE imperiale
Caccia TIE del Primo Ordine
Razor Crest
Caccia stellare N-1 di Naboo
Trasporto d'assalto a bassa quota (LAAT)
Navetta Lambda
Trasporto truppe imperiali (ITT)
Trasporto equipaggio di volo
Torretta DF.9
Torretta turbolaser
Cingolato del deserto
Veicoli mesh scheletriche
La cartella Contenuti di Star Wars™ include le seguenti mesh scheletriche riggate che puoi animare. Questi includono gli asset Control Rig, Scheletro e Mesh scheletrica per ogni tipo di veicolo in questa cartella.
Anatomia di una definizione di oggetto dei veicoli
Gli asset di definizione di oggetto dei veicoli di Star Wars sono una raccolta di mesh statiche che possono essere collocate così come sono nella scena. Tuttavia, poiché le loro parti sono assemblate in una gerarchia genitore-figlio, puoi utilizzare il Sequencer per animare parti di questi veicoli cinematici in una sequenza di livello.
Prima di addentrarci nell'animazione nel Sequencer, diamo un'occhiata più approfondita a uno di questi oggetti dei veicoli cinematici e a come è assemblata la loro gerarchia di componenti. Possiamo farlo guardando direttamente l'asset stesso nel pannello Componenti del suo editor o su una sua istanza posizionata nel livello utilizzando il pannello Dettagli del livello.
L'esempio seguente mostra la gerarchia dei componenti del veicolo cinematico Torretta turbolaser e dove si trova ciascun pannello dei componenti.
La gerarchia dei componenti mostra l'elenco dei singoli componenti che compongono il veicolo. Queste parti sono organizzate nella gerarchia per semplificarne l'animazione utilizzando gli strumenti di trasformazione per ruotarle e spostarle. Questo veicolo include tre parti: la base, la torretta e i laser. I laser sono figli della torretta, il che significa che ruotando la torretta, anche i cannoni ruotano e si muovono automaticamente con essa. La rotazione dei laser da soli non influisce sulla torretta o sulla base.
Animazione di un oggetto del veicolo con il Sequencer
Per iniziare ad animare i veicoli cinematici nel Sequencer, questo è il flusso di lavoro generale che utilizzerai:
Crea una sequenza livelli
Aggiungi un veicolo cinematico alla timeline
Aggiungi tracce per i componenti che vuoi animare
Imposta keyframe per le tue animazioni sulla timeline
Segui questi passaggi per animare i veicoli cinematici di Star Wars:
In Esplora contenuti, fai clic con il tasto destro del mouse e aggiungi una Sequenza di livello e assegnale un nome.
Fai doppio clic per aprire la Sequenza di livello.
Trascina e rilascia il veicolo cinematico di Star Wars che vuoi animare da Esplora contenuti o dall'Outliner della scena nella Timeline della Sequenza di livello.
Fai clic sull'icona Aggiungi traccia e seleziona un componente da animare. In questo, useremo i seguenti componenti per questo esempio:
LandingGear_RFlap_Front_LFlap_Front_RFlap_Back_LFlap_Back_RLandingGear_L
Fai di nuovo clic su Aggiungi traccia e seleziona una traccia da aggiungere. Questo esempio utilizza Trasforma poiché vogliamo spostare e animare i componenti di questa mesh.
Questo aggiunge una traccia di trasformazione per il componente selezionato per animare la posizione, la rotazione e la scala della mesh.
Continua a leggere le sezioni seguenti per le buone pratiche quando lavori con i contenuti di Star Wars e per capire come utilizzarlo più specificamente all'interno del Sequencer per ottenere determinati effetti per le tue cinematiche e gli eventi di gameplay.
Crea la tua classe Blueprint figlia
I contenuti di Star Wars non ti permettono di apportare modifiche dirette a nessuno dei suoi contenuti. Tuttavia, con questi veicoli cinematici, vorrai aggiungere i tuoi componenti, come gli effetti visivi, per animarli nel Sequencer in modo efficiente senza doverli configurare ogni volta per ogni singola istanza.
Idealmente, il modo migliore per farlo è creare una Blueprint figlia dell'asset che vuoi modificare, in questo caso il veicolo cinematico, specialmente se è un asset che vorrai riutilizzare più volte nel tuo progetto o avere più istanze configurate nella tua scena.
Per creare una Blueprint figlia, segui questi passaggi:
Nella cartella Contenuti di Star Wars™ > Veicoli cinematici , seleziona un veicolo cinematico che vuoi utilizzare.
Fai clic con il tasto destro del mouse sull'asset del veicolo cinematico e dal menu contestuale, scegli Crea classe Blueprint figlia.
Si aprirà la finestra Salva asset come. Seleziona o crea una posizione nella cartella dei contenuti del gioco per salvare questa Blueprint. Assegna un Nome all'asset o lascialo così com'è con il suffisso
*_Child.Fai clic su Salva.
Aggiunta di effetti visivi
La cartella Contenuti di Star Wars™ include effetti visivi che puoi utilizzare con questi veicoli cinematici. Questi includono effetti per veicoli come polvere e propulsori ed effetti per armi come esplosioni, impatti e proiettili.
Poiché vorrai utilizzare questi effetti e attivarli tramite il Sequencer, puoi aggiungerli alla gerarchia dei componenti in modo che vengano attivati nel punto corretto e si muovano e ruotino con il veicolo in modo appropriato mentre si muove.
Per il Turbolaser, puoi aggiungere l'effetto della vampata NS_NebulaColelction_Muzzle come figlio di TurboLaser_Guns per animare la vampata nella posizione corretta quando vengono sparati i laser.
Per gli effetti Niagara come la vampata che non sono in riproduzione costante, puoi premere il tasto / (barra) per attivarli.
Per aggiungere nuovi componenti, come questi effetti visivi, alla gerarchia dei componenti, puoi trascinarli dall'Esplora contenuti direttamente nel pannello Componenti per posizionarli come figlio di qualsiasi componente. Dovrai utilizzare gli strumenti di trasformazione per spostare l'effetto visivo nel punto in cui vuoi che venga riprodotto.
Per maggiori informazioni sull'utilizzo degli effetti visivi di Star Wars nei tuoi progetti, consulta Effetti visivi di Star Wars™.
Componente propulsori
Alcuni dei veicoli cinematici di Star Wars includono un componente Propulsori, come il Millennium Falcon, la navetta Lambda e il Razor Crest.
Il componente Propulsore è un materiale con parametri controllabili che possono essere inizializzati e animati nel Sequencer. I parametri del materiale controllano la visibilità (opacità), il colore e l'intensità emissiva della fiammata del motore e possono essere animati sulla timeline proprio come qualsiasi altro componente animato.
Quando li aggiungi come traccia nel Sequencer, procedi come segue:
Fai clic su Aggiungi traccia sul genitore e seleziona Propulsori dal menu contestuale.
Fai clic su Aggiungi traccia sul componente Propulsori e scegli Slot materiale: propulsori.
Fai clic su Aggiungi traccia sulla traccia Slot materiale: propulsori e scegli quale parametro materiale vuoi utilizzare: Colore, Intensità emissiva o Opacità.