Die Star Wars™-Inhalte enthalten eigene Fahrzeug-Props, mit denen du Filmsequenzen für deine Projekte erstellen kannst. Diese Filmsequenzfahrzeuge wurden speziell mit Teilen entworfen, die wie ihre Filmvorbilder animiert werden können und unter anderem über bewegliche Flügel, Fahrwerke und drehbare Geschütztürme verfügen. Du kannst sie mit dem Sequencer animieren, um Filmsequenzen und Animationen zu erstellen, die während des Gameplays abgespielt werden.
Bevor du anfängst
Mach dich mit der Kamera- und Sequencer-Dokumentation vertraut, um die verschiedenen Kamerageräte und -effekte besser zu verstehen, die in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügbar sind. In der Dokumentation Animation und Filmsequenzen findest du Informationen dazu, wie die Kamera bewegt wird und welche unterschiedlichen Effekte du zu deinen Filmsequenzen hinzufügen kannst, wie Gameplay-Events, Kamerawackeln und mehr.
Ausführlichere Informationen zur Animation und zu fortgeschrittenen Aufnahmetechniken findest du im Abschnitt Charaktere und Objekte animieren in den Unreal Engine-Dokumentation.
Filmsequenzfahrzeug-Objekte finden und platzieren
Du findest die Star Wars-Fahrzeuge an zwei Orten im Ordner Star Wars™-Inhalte:
> Filmsequenzfahrzeuge
> Filmsequenzfahrzeuge > AT-AT
Diese Props und Meshs können direkt in die von dir erstellten Welten gezogen und dort abgelegt werden.
Filmsequenzfahrzeug-Objekte
Die folgenden Star Wars-Fahrzeuge wurden so vorbereitet, dass sie Teile enthalten, die animiert werden können, wodurch du einfacher filmreife Ereignisse für deine Star Wars-Spiele erstellen kannst:
X-Flügler
Millenium Falke
Imperialer TIE-Jäger
TIE-Jäger der Ersten Ordnung
Razor Crest
Naboo-N-1-Sternenjäger
Tiefflug-Angriffstransporter (TFAT)
Lambda-Landungsschiff
Imperialer Truppentransporter (ITT)
Flugpersonal-Transporter
DF.9-Geschützturm
Turbolaser-Geschützturm
Sandkriecher
Skelett-Mesh-Fahrzeuge
Der Ordner Star Wars™-Inhalte enthält die folgenden geriggten Skelett-Meshs, die du animieren kannst. Diese beinhalten das Control-Rig, das Skelett und Skelett-Mesh-Assets für jeden Fahrzeugtyp in diesem Ordner.
Anatomie einer Fahrzeug-Prop-Item-Definition
Die Assets mit den Star Wars-Fahrzeug-Prop-Item-Definitionen bilden eine Sammlung statischer Meshs, die unverändert in deiner Szene platziert werden können. Da ihre Teile jedoch in einer Parent-Child-Hierarchie zusammengefügt sind, kannst du den Sequencer verwenden, um Teile dieser Filmsequenzfahrzeuge in einer Levelsequenz zu animieren.
Bevor wir uns mit der Animation im Sequencer befassen, werfen wir einen genaueren Blick auf eines der Filmsequenzfahrzeug-Objekte und auf den Aufbau ihrer Komponentenhierarchie. Wir können dies tun, indem wir uns das Asset direkt im Komponenten-Panel seines Editors ansehen oder mithilfe einer im Level patzierten Instanz des Assets, indem wir das Details-Panel des Levels nutzen.
Das folgende Beispiel zeigt die Komponentenhierarchie des Filmsequenzfahrzeugs „Turbolaser-Geschützturm“ sowie den Ort jedes Komponenten-Panels.
Die Komponentenhierarchie zeigt die Liste der einzelnen Komponenten, aus denen das Fahrzeug besteht. Diese Teile sind in der Hierarchie organisiert, um ihre Animation zu vereinfachen, wobei du sie mithilfe der Transformationswerkzeuge drehen und bewegen kannst. Dieses Fahrzeug umfasst drei Teile: die Basis, den Geschützturm und die Laser. Die Laser sind ein Child des Geschützturms, was bedeutet, dass sie sich beim Drehen des Geschützturms automatisch mitbewegen. Werden nur die Laser gedreht, hat das keinen Einfluss auf den Geschützturm oder die Basis.
Ein Fahrzeug-Prop mit dem Sequencer animieren
Um mit der Animation der Filmsequenzfahrzeuge im Sequencer loszulegen, musst du diese allgemeinen Arbeitsschritte ausführen:
Erstelle eine Levelsequenz
Füge ein Filmsequenzfahrzeug der Zeitleiste hinzu.
Füge Tracks für die Komponenten hinzu, die du animieren möchtest.
Weise deine Animationen auf der Zeitleiste zu.
Befolge diese Schritte, um die Star Wars-Filmsequenzfahrzeuge zu animieren:
Führe im Inhaltsbrowser einen Rechtsklick aus, füge eine Levelsequenz hinzu und gib ihr einen Namen.
Öffne die Levelsequenz per Doppelklick.
Ziehe das Star Wars-Filmsequenzfahrzeug, das du animieren möchtest, aus dem Inhaltsbrowser oder dem Szenen-Outliner auf die Zeitleiste der Levelsequenz.
Klicke auf das „Track hinzufügen“-Symbol und wähle eine Komponente aus, die animiert werden soll. Für dieses Beispiel verwenden wir anschließend die folgenden Komponenten:
LandingGear_RFlap_Front_LFlap_Front_RFlap_Back_LFlap_Back_RLandingGear_L
Klicke erneut auf Track hinzufügen und wähle einen Track zum Hinzufügen aus. In diesem Beispiel wird Transformieren verwendet, da wir Komponenten dieses Meshs bewegen und animieren möchten.
Dies fügt einen Transformieren-Track für die ausgewählte Komponente hinzu, um so die Position, Drehung und Skalierung des Meshs zu animieren.
Lies dir die folgenden Abschnitte durch, um optimale Vorgensweisen für die Arbeit mit den Star Wars-Inhalten zu erfahren und um zu verstehen, wie du sie speziell innerhalb des Sequencers verwenden kannst, um bestimmte Effekte in deinen Filmsequenzen und Gameplay-Events zu erzielen.
Deine eigene Child-Blueprint-Klasse erstellen
Star Wars-Inhalte erlauben es dir nicht, sie direkt zu bearbeiten. Bei den Filmsequenzfahrzeugen solltest du jedoch eigene Komponenten wie beispielsweise visuelle Effekte hinzufügen, um sie im Sequencer effizient zu animieren, ohne sie jedes Mal für jede einzelne Instanz einrichten zu müssen.
Idealerweise erstellst du dazu einen Child-Blueprint des Assets, das du bearbeiten möchtest – in diesem Fall das Filmsequenzfahrzeug. Das ist vor allem dann praktisch, wenn du es in deinem Projekt mehrmals verwenden oder mehrere Instanzen davon in deiner Szene einrichten willst.
Führe diese Schritte aus, um einen Child-Blueprint zu erstellen:
Wähle im Ordner Star Wars™-Inhalte > Filmsequenzfahrzeuge ein Filmsequenzfahrzeug aus, das du verwenden möchtest.
Klicke mit der rechten Maustaste auf das Filmsequenzfahrzeug-Asset und wähle im Kontextmenü Child-Blueprint-Klasse erstellen aus.
Es öffnet sich das Fenster Asset speichern als. Wähle oder erstelle einen Speicherort für diesen Blueprint in deinem Spielinhaltsordner. Gib dem Asset einen Namen oder lasse ihn unverändert mit dem Suffix
*_Child.Klicke auf Speichern.
Hinzufügen visueller Effekte
Der Ordner Star Wars™-Inhalte enthält visuelle Effekte, die du bei diesen Filmsequenzfahrzeugen verwenden kannst. Darunter befinden sich Effekte für Fahrzeuge wie z. B. Staub und Düsen sowie Effekte für Waffen, einschließlich Explosionen, Einschlägen und Projektilen.
Da es sich anbietet, diese Effekte zu verwenden und über den Sequencer auszulösen, kannst du sie der Komponentenhierarchie hinzufügen, damit sie an der richtigen Stelle ausgelöst werden und sich mit dem Fahrzeug entsprechend bewegen und drehen, wenn es sich bewegt.
Bei dem Turbolaser kannst du den Mündungsfeuer-Effekt NS_NebulaColelction_Muzzle als Child von TurboLaser_Guns hinzufügen, um das Mündungsfeuer an der richtigen Position zu animieren, wenn die Laser abgefeuert werden.
Bei Niagara-Effekten wie dem Mündungsfeuer, die nicht ständig abgespielt werden, kannst du die /-Taste (Vorwärtsschrägstrich) drücken, um ihre Wiedergabe auszulösen.
Um neue Komponenten wie beispielsweise diese visuellen Effekte zur Komponentenhierarchie hinzuzufügen, kannst du sie aus dem Inhaltsbrowser direkt in das Komponenten-Panel ziehen, um sie als Child einer beliebigen Komponente zu platzieren. Du musst die Transformationswerkzeuge verwenden, um den visuellen Effekt an die gewünschte Position zu bewegen, an der er abgespielt werden soll.
Weitere Informationen zur Verwendung von visuellen Star Wars-Effekten in deinen Projekten findest du unter Visuelle Star Wars™-Effekte.
Düsen-Komponente
Einige der Star Wars-Filmsequenzfahrzeuge – darunter auch der Millenium Falke, das Lambda-Landungsschiff und die Razor Crest – enthalten eine Düsen-Komponente.
Die Düsen-Komponente ist ein Material mit kontrollierbaren Parametern und kann so im Sequencer initialisiert und animiert werden. Die Materialparameter steuern die Sichtbarkeit (Opazität), Farbe und Emissionsintensität der Triebwerksflamme und können genau wie jede andere animierte Komponente auf der Zeitleiste zugewiesen werden.
Wenn du sie als Track im Sequencer hinzufügst, gehe wie folgt vor:
Klicke beim Parent auf Track hinzufügen und wähle im Kontextmenü die Düsen aus.
Klicke bei der Düsen-Komponente auf Track hinzufügen und wähle Material-Slot: Düsen aus.
Klicke beim Track Material-Slot: Düsen auf Track hinzufügen und wähle aus, welchen Materialparameter du nutzen möchtest: Farbe, Emissionsintensität oder Opazität.