기본적으로 씬에 추가하는 모든 라이트(트윈모션 라이브러리의 IES 및 스포트 라이트 등)는 씬의 모든 오브젝트와 표면에 직접적으로 영향을 미치고 라이팅할 수 있습니다. 트윈모션의 라이팅 채널(Lighting channel) 기능을 사용하면 라이팅 채널을 할당하여 특정 라이트의 직접적인 영향을 받는 오브젝트와 표면을 제어할 수 있습니다.
오브젝트와 라이트가 동일한 라이팅 채널을 공유하는 경우에는 라이트가 오브젝트에 직접 영향을 미칠 수 있습니다. 반면에, 오브젝트와 라이트가 동일한 라이팅 채널을 사용하지 않는 경우에는 오브젝트는 라이트의 영향을 받지 않습니다.
라이팅 채널 기능은 씬에서 오브젝트 또는 라이트를 선택하면 속성(Properties) 패널에 표시됩니다.
오브젝트와 라이트에 최대 3개의 라이팅 채널을 할당할 수 있습니다. 기본적으로 모든 오브젝트와 라이트는 동일한 채널(채널 0)에 할당됩니다.
라이트 또는 오브젝트에 하나 이상의 채널을 할당할 수 있습니다. 아래 이미지는 이를 보여줍니다.
채널 1에 할당됨:
라이트 A
왼쪽 스피어와 오른쪽 스피어 - 라이트 A에 의해 빛을 받음
시작 지면 - 라이트 A에 의해 빛을 받음
채널 2에 할당됨:
라이트 B
오른쪽 스피어 - 라이트 A와 B에 의해 빛을 받음
라이팅 채널 할당하기
하나 또는 여러 개의 오브젝트, 오브젝트 파츠 및 라이트에 라이팅 채널을 할당할 수 있습니다. 하지만 오브젝트와 라이트에 라이팅 채널을 동시에 할당할 수는 없으며, 오브젝트와 라이트에 개별적으로 할당해야 합니다.
하나 이상의 라이팅 채널을 할당하려면 다음 단계를 따릅니다.
푸터에서 속성을 클릭하여 속성 패널을 엽니다.
뷰포트 또는 씬 그래프(Scene graph)에서 라이팅 채널에 할당하려는 오브젝트, 오브젝트 파츠 또는 라이트를 선택합니다.
속성 패널에서 라이팅 채널을 클릭하여 섹션을 확장하고 활성화(Enable) 체크 박스를 선택합니다.
라이팅 채널을 선택하거나 선택 해제하여 오브젝트 또는 라이트에 할당하거나 할당 해제합니다.
제한 사항
라이팅 채널은 현재 '루멘(Lumen)' 렌더링 모드에서 '레이 라이팅 모드(Ray lighting mode)'에 '리플렉션 전용(Reflections only)' 또는 '전체(Full)' 옵션이 선택된 경우에는 지원되지 않습니다. 이러한 옵션을 사용하면 라이트와 오브젝트가 동일한 채널을 공유하지 않더라도 라이트가 메시의 리플렉션 및 글로벌 일루미네이션에 계속 표시됩니다.