Papağan, Unreal Engine’da alt sistemler kullanır. Alt sistemler, motor tarafından yönetilen yaşam süreleri sağlar ve yaygın fonksiyonlar için uzantı noktaları ekler. Unity’de Singleton Pattern kullandıysanız alt sistemler de ona benzer bir ihtiyacı karşılamaktadır. Alt sistemler motorda yer alan aşağıdaki kapsamlara doğrudan bağlıdır:
Motor
Editör
Oyun Örneği
Dünya
Yerel Oyuncu
Bu kapsamlar farklı durumlara girdikçe alt sistemler de farklı durumlara girer ve buna göre tepki verebilirler.
Alt sistemleri kullanmanın yaygın bir nedeni, ortak C++ işlevselliğini Blueprint’te kullanıma açmanız gerektiğinde ve beklenen yaşam süresini bildiğinizde ortaya çıkar.
Ses Alt Sistemi Örneği
Papağan, aşağıdaki nedenlerden dolayı bir ses alt sistemi kullanır:
Alt sistem, oyun örneğinin kendisinde olmadan onun yaşam süresine bağlıdır.
Alt sistem, C++’da ve Blueprint’te erişilebilir durumdadır.
Ses düzeyi gibi ses ayarları, oyunun herhangi bir yerinden istenilen zamanda değiştirilebilir.
Ses ayarlarının alt sistem üzerinden değiştirilmesi, merkezi bir hata ayıklama erişim noktası sağlar.
Ses ayarları herhangi bir zamanda herhangi bir harici sistem tarafından kaydedilebilir.
Bunun uygulamada nasıl çalıştığını görmek için UParrotAudioSubsystem’a bakın. Ses alt sistemi, en çok kullanıcı arayüzü sistemleriyle etkileşime girer çünkü sesin oyuncu tarafından değiştirilebildiği yer orasıdır. Ancak sesin başka bir yerde değiştirilmesi gerekirse bu konuda esneklik de mevcuttur. Oyununuza bir sistem eklerken bir alt sistemin yararlı bir soyutlama olup olmayacağını göz önünde bulundurun.