Projene varlıklar, bileşenler ve prefablar eklemeye yönelik iş akışları aşağıda verilmiştir. Bu iş akışlarını kullanarak karmaşık objeler oluşturabilir ve onları deneyimine ekleyebilirsin.
Varlık Oluşturma
Bir varlık oluşturmak için:
Aktör Yerleştirme panelini aç.
Varlık simgesini seç.
Boş bir varlığı görünüm penceresine sürükle.
Bileşenleri eklemeye Ayrıntılar panelinden başlayabilirsin.
Anahat Düzenleyicisi Üzerinden Daha Fazla Varlık Ekleme
Sahnede bir varlığın olduktan sonra Anahat Düzenleyicisi üzerinden daha fazla varlık ekleyebilirsin.
Varlığı çoğaltmak, Anahat Düzenleyicisi’nde daha fazla varlık oluşturur.
Ayrıca Anahat Düzenleyicisi’nde bir varlığa sağ tıklayıp aşağıdaki seçenekleri belirleyebilirsin:
Varlık Ekle: Bu seçenek, ilk başta seçtiğin varlığın altında iç içe yeni bir varlık ekler.
Yeni Varlık Altında Gruplandır: Bu seçenek, ilk başta seçtiğin varlığın üst varlığı olan yeni bir varlık oluşturur. İlk varlığın başka bir varlık altında iç içe eklendiyse yapı aynı şekilde kalır ve yeni varlık, ilk üst varlık ile alt varlıklar arasına eklenir.
Varlıkları İç İçe Ekleme ve Yapılandırma
Varlıkları hiyerarşik bir yapıya yerleştirmek, hiyerarşideki varlıklar arasında ilişkiler oluşturur. İç içe yerleştirme yapısının dört seviyesi vardır:
Üst: Üst öğenin üzerindeki herhangi bir seviye (üst, daha üst, en üst vb.).
Alt: O anda seçili varlığın altındaki herhangi bir seviye (alt, en alt vb.).
Üst Öğe: O anda seçili varlığın bir seviye üzerindeki tek üst öğe.
Alt Öğe: Seçili varlığın bir seviye altındaki alt öğe.
Bu yapıda Üst varlık, altındaki iç içe eklenmiş tüm varlıkların yaşam süresini kontrol eder.
Aşağıdaki örnekte lamba direği tek başına yalnızca bileşeninin yapmak üzere ayarlandığı tek şeyi yapan (bir lamba direğinin statik örgüsü gibi) basit bir oyun objesidir.
Rotation_Point varlığı, Dock_Lantern varlığı ve SpotLight varlığı Default_Wooden_LightPost_Prefab_C varlığının altında iç içe eklendiğinde lamba direği, alt varlıklarının özelliklerini alarak daha karmaşık bir oyun objesi haline gelir.
Bunu yapmanın birkaç nedeni vardır:
Bir varlığın sahnede nasıl çalışması gerektiğini belirterek varlığın bileşen fonksiyonlarını ölçeklendir.
Alt varlıkların üst varlık ile nasıl etkileşime girdiğini belirle.
Hiyerarşik yapılanma, objenin oyun içindeki yaşam süresini temsil eder. Üst obje yok edilirse tüm alt objeler de yok edilir.
Varlıkları gruplandırırken varlığın ne olduğunu bilmek için üst varlığı yeniden adlandır.
İç içe ekleme, faydalanabileceğin bir kavramdır. Örneğin, binalarında boşluk olasılığını azaltmak için mimari öğeleri hizalayabilirsin.
Alt varlıkların ofseti, üst varlığın dünyadaki konumuna göre ayarlanabilir. Böylece bina duvarlarının, zeminlerinin ve diğer kısımlarının sahnede çoğaltılırken veya taşınırken yerleşimini kontrol eden bir merkezi pivot noktası ayarlayabilirsin.
Bileşen Ekleme
Bir varlığa bileşen eklemek, projendeki oyun objelerinin davranışını belirler.
Varlığına bileşenler eklemek ve Ayrıntılar panelinden bileşenleri özelleştirmek için:
Görünüm penceresinde veya Anahat Düzenleyicisi’nde varlığı seç.
Varlığın Ayrıntılar panelinde Bileşen Ekle’yi seç.
Bileşen açılır menüsünde arama yap ve bir bileşen seç. Bunu yapmak varlığa bir bileşen ekler ve varlığın Ayrıntılar panelinde o bileşen için bir giriş alanı görünür.
Ayrıntılar panelindeki bileşen seçenekleri bölümünde bileşeni özelleştir.
Bileşenler bir örgü gibi basit veya özel bir Verse kodu gibi karmaşık olabilir. Bir varlığın projende nasıl davranacağını tanımlamak için varlığa birden fazla bileşen atayabilirsin. Ancak bir varlık üzerinde aynı anda yalnızca bir bileşen türü kullanılabilir.
Buna göre, bir bileşen türü seçtikten sonra o bileşen türünü aynı varlık üzerinde yeniden kullanamazsın. Aynı bileşeni kullanmak için başka bir varlık eklemen ve aynı bileşeni yeni varlığa eklemen gerekir. Scene Graph’ta hangi bileşenlerin kullanılabildiği hakkında daha fazla bilgi için Bileşenler bölümüne bak.
İhtiyacın olan bileşeni göremiyor musun? Kendin yapmayı dene! Verse ile kendi bileşenlerini nasıl oluşturabileceğine göz at.
Şu anda belirtilen bir bileşen alt sınıfından yalnızca bir tanesini ekleyebilirsin. Örneğin varlığın üzerinde yalnızca bir tane point_light_component olabilir ancak varlığın üzerinde bir point_light_component ve bir rect_light_component bulunabilir. Aynı sınırlama Verse’te oluşturulan özel bileşenlerin için de geçerlidir.
Varlık Tarafından Oluşturulan Bileşenler
Öğe tarafından oluşturmuş bileşen, projenizde halihazırda bulunan bir örgü, ses veya parçacık sistemi öğesi gibi içeriklere bağlı olarak otomatik oluşturulan bir bileşen sınıfıdır. Bu öğeler, oluşturulan bileşende düzenleyebileceğin bazı özellikleri de kullanıma açabilir.
Bileşenleri Geçersiz Kılma
Bileşenleri, Prefab Editörü’nün Ayrıntılar panelinde veya sahnede geçersiz kılabilirsin. Diğer bir deyişle yeni bir varlık oluşturmak veya geçerli bileşeni kaldırmak zorunda kalmadan yeni fonksiyonlar ekleyerek ya da bileşenin ilişkili öğelerini değiştirerek bileşenin niteliğini değiştirebilirsin.
Bileşenler 4 farklı geçersiz kılma durumuna sahip olabilir. Bu durumlar bileşen kartında görünür:
| Görsel | Ad | Açıklama |
|---|---|---|
Geçersiz Kılma Yok | Bileşenin geçersiz kılması yoktur. | |
Burada Geçersiz Kıl | Bileşen bu bölümde geçersiz kılınır. | |
İçeride Geçersiz Kıl | Bileşenin seçeneklerinden birinde geçersiz kılma durumu vardır. [INCLUDE:#state] | |
Benzersiz Geçersiz Kılma | Geçersiz kılma bu prefab örneğine özgüdür. [INCLUDE:#state] |
Bir bileşeni geçersiz kılmak için şunları yap:
Bileşenin Ayrıntılar panelinde artı (+) simgesi olarak görünen bileşen kartı açılır menü butonuna tıkla.
Açılır menüde Bileşeni Geçersiz Kıl’ı seç.
Aşağıdaki görselde Ayrıntılar panelindeki bileşenlerin yanında bulunan tüm boş simgeler artık geçersiz kılma simgesine sahiptir.
Bir bileşenin seçeneklerinin varsayılan değerlerini değiştirmek (örneğin bir light bileşeninin varsayılan değerlerini artırmak), o bileşenin fonksiyonunda da bir geçersiz kılma oluşturur. Varsayılan değerleri değiştirdiğinde bileşen kontrol butonunda varsayılan değerlerin değiştirildiğini belirten bir + simgesi oluşur.
Geçersiz Kılmaları Sil
Orijinal prefab tasarımına geri dönmek için şunları yap:
Ayrıntılar panelinde bileşen kartı açılır menü butonuna tıkla.
Geçersiz Kılmayı Sil’i seç. Prefab ilk durumuna döner.
Bileşen Kaldırma
Varlıklardan bileşenleri kaldırmak için:
Bileşenin Ayrıntılar panelinde artı (+) simgesi olarak görünen bileşen kartı açılır menü butonuna tıkla.
Açılır menüde Bileşeni Kaldır’ı seç. Bileşen, varlıktan kaldırılır.
Bu iş akışı, Prefab Editörü’nde de çalışır.
Varlıkları Prefab Olarak Kaydetme
Varlıklarını oluşturup varlıklara bileşenler ekledikten sonra belirli varlıkları prefab olarak kaydedebilirsin. Diğer bir deyişle aynı varlığın ve bileşen yapısının birden fazla örneğini oluşturabilirsin ve bu değişiklikler tümüne anında yayılır. Prefab oluşturma ve değişiklikleri yayma hakkında bilgi almak için Prefablar ve Prefab Örnekleri bölümüne bak.
Fortnite Kreatif’te Scene Graph ile Çalışma
Fortnite Kreatif’te Scene Graph Varlıkları desteklenir. Scene Graph’te Telefon Aracını kullanarak, Düzenleme Modu sırasında kullanmaya alışkın olduğun kontrolleri ve geribildirimleri kullanacağın temel düzenleme olanaklarına sahip olursun. Destek özelliği ayrıca Telefon Aracını kullanarak sahnedeki tüm varlık ve aktörlerle eşzamanlı olarak etkileşime girebileceğin anlamına gelir.
Fortnite Kreatif ile Scene Graph arasındaki bu basit etkileşimler, tüm varlık hiyerarşilerinin Telefon Aracı tarafından tek bir obje olarak seçilmesi sayesinde mümkün olur.
Scene Graph varlıkları Kreatif Düzenle Modunda oluşturulamaz.