Prefablar tüm prefab örneklerinin paylaştığı temel bilgileri saklamak için bir varlık ve bileşen hiyerarşisi kullanan kararlı objelerdir.
Bu özellik sayesinde bölümünü derlemeye ve tasarlamaya devam ederken prefabları bütün halinde veya kısmen düzenlemek daha kolaydır. Yeni oyun objeleri ve prefablar oluşturmak için Scene Graph’ta oluşturulan öğelerin örneğini oluşturabilir ve bu öğeleri geçersiz kılabilirsin.
Prefablar oyun objelerinin damgaları gibi hareket ederler. Bu nedenle prefabı sahneye istediğin kadar yerleştirebilirsin. Oluşturduğun tüm örnekler grup halinde veya tek tek düzenlenebilir.
Prefabların gücü ve potansiyeli hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki dokümantasyon bak:
Varlıkları Prefab Olarak Kaydetme
Prefablar mümkün olduğunca sağlam bir şekilde oluşturulmalı, prefab tasarımın aşırı derecede karmaşık olmamalıdır. Çok sayıda varlık ve bileşene sahip prefablar veri yoğunluklu hale gelir ve projen için sorunlara neden olabilir.
Bir varlık üzerinde aynı anda yalnızca bir bileşen türü kullanılabilir. Buna göre, bir bileşen türü seçtikten sonra o bileşen türünü aynı varlık üzerinde yeniden kullanamazsın. Aynı bileşeni kullanmak için başka bir varlık eklemen, ardından aynı bileşeni yeni varlığa eklemen gerekir.
Bir prefab oluşturmak için:
Anahat Düzenleyicisi’nde üst varlığa sağ tıklayıp Prefab Olarak Kaydet… seçeneğini belirle. Yeni Prefab Oluştur penceresi açılır.
Büyütmek için görsele tıkla.
Varlıkları önce Anahat Düzenleyicisi’nde iç içe ekleyebilir veya daha sonra Prefab Editörü’ndeki bir prefaba yeni varlıklar ekleyebilirsin.
Prefabı adlandır ve Varlık Sınıfı Oluştur’u seç. Prefab Editörü, görünüm penceresinin içinde oluşturduğun prefab ile açılır. Prefab küçük resmi İçerik Tarayıcısında görüntülenir.
Prefablar daha kolay düzenleme becerileri için Anahat Düzenleyicisi’nde içe içe eklenebilir ve grup haline getirilebilir.
Prefab küçük resmini seç ve prefabı İçerik Tarayıcısı’ndan görünüm penceresine sürükle. Bunu yapmak prefabın başka bir örneğini oluşturur.
Değişiklikleri Tüm Prefab Örneklerine Yayma
Prefab örneği, orijinalin görsel bir kopyasından daha fazlasıdır. Prefab Editörü ile değişiklikler yapmak tüm örneklerin kaydedilen tüm değişiklikleri otomatik olarak benimsemesine neden olur. Alt prefabların ve varlıkların üst öğelerle nasıl etkileşimde bulunacağını belirlemek için Scene Graph’taki hiyerarşileri kullanmak faydalıdır. Özellikle de pivot noktaları merkez dışında olabilen öğelerle çalışırken veya dünyadaki objelerle hizalamak için Unreal Birimleri kullanmadığında faydalıdır.
Bu özellik sana zaman kazandırır çünkü her prefab örneğini bulmak ve aynı değişiklikleri defalarca yeniden oluşturmak zorunda kalmazsın.
Ayrıca daha karmaşık prefablar oluşturmak için farklı prefabları bir hiyerarşide gruplandırabilirsin.
Prefab Örneklerini Geçersiz Kılma
Bir prefab örneğindeki değişiklikleri o örneğe özel kılmak için prefab örneğindeki bileşenleri geçersiz kılabilirsin. Bir bileşeni geçersiz kıldığında Anahat Düzenleyicisi’nde varlığın üzerinde, bileşen kartında ve Ayrıntılar panelinde geçersiz kılınmış bileşenin yanında bir Geçersiz Kıl simgesi görünür.
Geçersiz kılmalar, bileşenin geçersiz kılınan özelliğini değiştirerek etkilenen bileşenin bölümünde üst prefabın tasarımının yerine geçer. Bileşenleri iki şekilde geçersiz kılabilirsin:
Prefab Editörü’nde bir prefabı düzenleyerek.
Bileşen kartından bir varlığı veya bileşeni geçersiz kılarak.
Prefab Editörü’nden yeni bir bileşen ekle veya prefaba hareket veya zorlanmazlık gibi işlevler eklemek için bir Verse bileşeni oluştur. Bu değişikliklerin Prefab Editörü’ne kaydedilmesi, değişikliğin sahnedeki her prefab örneğine uygulanmasını sağlar.
Bir varlığın geçersiz kılınması, yeni bir bileşen eklenerek veya hareket veya zorlanmazlık gibi işlevler eklemek için bir Verse bileşeni oluşturularak yapılır.
Bir prefab örneğindeki bileşen kartından bir varlığı veya bileşeni geçersiz kılmak, benzersiz değişiklikleri o tek örneğe uygular. Aşağıdaki görselde, iki ahşap ev de aynı orijinal prefab tasarımına dayanmaktadır. Ancak, ikinci evde farklı örgüler eklemek veya prefabın parçalarını evin yeni bir tarafını göstermek için farklı yönlere bakacak şekilde döndürmek amacıyla anahtar bileşenlerdeki bileşen kartlarına geçersiz kılmalar uygulanmıştır.
Bir bileşeni geçersiz kılmak için:
İçerik Tarayıcısı’ndan bir prefab örneğini görünüm penceresine sürükle.
Anahat Düzenleyicisi’nde prefab örneğindeki varlığı seç.
Ayrıntılar panelinde bileşen kartı menü butonuna tıkla ve Bileşeni Geçersiz Kıl’ı seç.
Bileşen için yeni bir özellik seç. Bu örnekte bu bileşenin geçersiz kılması, üst prefabdan farklıdır ve üst prefabda değişiklikler yapsan bile aynı kalır.
Geçersiz Kılma Simgeleri
Geçersiz kıl simgeleri, dairenin ortasında aşağı yönde bir mavi okun bulunduğu mavi daireler şeklindedir. Simge bu varlıktaki bir bileşenin geçersiz kılındığını gösterir. Varlıklar geçersiz kılındığında bunları sahnede birden çok kez kullanabilirsin ve varlıklar bir prefabda da tutarlı bir şekilde çalışmaya devam eder.
Bir prefaba eklenen yeni varlıklarda, prefab kurulduktan sonra eklendikleri ortasında artı işareti bulunan yeşil dairelerle gösterilir.
Prefab Hiyerarşileri
Prefab hiyerarşileri, varlıkları ve prefabları tek bir üst prefab ya da varlık altında iç içe ekleyerek oluşturulur. Üst öğeler oluşturmak şunları mümkün hale getirir:
Bir prefabın sahnede nasıl çalışması gerektiğini belirterek prefabın bileşen fonksiyonlarını ölçeklendir.
Alt varlıkların üst prefab ile nasıl etkileşime girdiğini belirle.
Hiyerarşiler, öğeleri pivot noktası yerleştirerek sahnedeki belirli bir vektöre tutturmayı mümkün kılar. Bu yalnızca set giydirme için değil, koordinat kullanan oyun öğeleri için de kullanışlıdır.
Pivot Noktası Yerleştirme ve Izgara Tutturma
Pivot noktaları ve ızgara tutturma, sahnedeki oyun objelerini ve prefabları hizalamak için bir varlığın transform_component bileşeniyle birlikte çalışır.
Prefab Editörü, prefabları ölçeklendirmek için ızgarayı kullanmaz. Bir prefabın pivot noktası ofsetini belirlemek için onun yerine Anahat Düzenleyicisi’nin sağ tıklama menüsünden yararlan.
Kare hizalama, öğenin boyutuna göre değişir. Öğelerin amaçlanan şekilde davrandığından emin olmak için 512 Unreal Birimine ölçeklendirilmesi ve UEFN’de ayarlanmış olan ızgara ölçümünün aynısını kullanması gerekir. Öğelerini yeniden ölçeklendirmezsen öğelerinin pivot noktalarını sıfırla ve kare hizalama ayarlarını yeniden ölçeklendir.
Pivot noktasının bir prefabın merkezine yerleştirilmesi, tüm öğe türlerinde işe yaramaz (ör. merdivenlerde). Onun yerine Modelleme Modu’ndaki Dönüşümü Düzenle seçeneğini kullanarak pivot noktasını dengeleyebilir, böylece öğelerinin dünyada istediğin yerde görünüp hizalandığından emin olabilirsin.
Sol-Yukarı-İleri Koordinat Sistemi belgesinden 3D dünya alanı hakkında daha fazla bilgi edinebilirsin.
Scene Graph’ta Kompozisyon
Scene Graph’ta kompozisyon oluşturmak, öğeleri hizalamanın bir yolunu sağlar. Tüm alt varlıklar ve prefablar, üst objeye göre bir ofset değerinde dönerler. Bir prefab yapısını 360 derece döndürürsen, obje ızgara üzerinde merkezi etrafında hareket eder.
UEFN’de bir aktörü döndürdüğünde dönüş, aktörün dünyadaki yerleşimine göre belirlenir. Bu özellik, komple bir yapı oluşturmak üzere aktörleri tek tek hizalamayı zorlaştırır.
Alt prefabların ve varlıkların üst öğelerle nasıl etkileşimde bulunacağını belirlemek için Scene Graph’taki hiyerarşileri kullanmak faydalıdır. Özellikle de pivot noktaları merkez dışında olabilen öğelerle çalışırken veya dünyadaki objelerle hizalamak için Unreal Birimleri kullanmadığında faydalıdır.
Bu aynı zamanda dekoratif öğeleri sahnede üzerine yerleştirildikleri üst prefablara göre yerleştirirken de kullanışlıdır.
Dönüşüm bileşeninin kullanımı hakkında daha fazla bilgi edinmek için dönüşüm bileşimi (RYAN’IN DOKÜMANTASYON BAĞLANTISI BURAYA) belgesini inceleyebilirsin.
Verse’te Prefab Sınıfı
Projende oluşturduğun prefablar, projenin Assets.digest.verse dosyasında Verse’e bir sınıf olarak sunulur. Verse ile prefab sınıfının örneğini oluşturup sahnedeki bir varlığa ekleyerek prefablarının örneklerini oluşturabilirsin.
Prefablar ile çalışma hakkında daha fazla bilgi almak için Verse’te Kendi Bileşenini Oluşturma bölümüne bak.