LiveLink Merkezi, iş istasyonunda ayrı bir süreç olarak başlatılan bağımsız bir yürütülebilir dosyadır. LiveLink merkezi aracılığıyla, hareket yakalama kayıt sistemindeki verileri UEFN’e aktarabilirsin.
LiveLink Merkezi’ni hareket yakalama kayıt sistemindeki verileri yakalayarak FN mankeni karakterlerin için animasyon olarak kullanmak üzere kullanabilirsin. Ardından bu animasyonlarla NPC’nin karakterine ve temasına uygun hareketler oluşturabilirsin.
Ardından, LiveLink Merkezi’nde yakalanan canlı animasyonu kaydetmek için Çekim Kaydedicisi kullanabilirsin.
LiveLink Merkezi’ni başlatmak için Araçlar > LiveLink Merkezi kısmına git.
Bu aracın kullanımına ilişkin adımları görmek için LiveLink Merkezi eğitimini incele.
LiveLink Merkezini Kullanma
LiveLink merkezinin özellikleri ve araçları ile ilgili açıklamaları aşağıda bulabilirsin. LiveLink merkezinde animasyonunu kaydetmek için genel bir görev çubuğu ve aşağıda karşılık gelen sayılara ayrılmış üç panel bulunur.
Kayıt Butonu
Canlı animasyonlarını kaydedip saklamak için bu butonu kullan. Animasyon kaydına başlamak için Kayıt butonuna tıkla ardından kaydetmek için tekrar tıkla.
Zaman Kodu Çubuğu
Bu çubuk, hareket yakalama kayıt sisteminden yakalanan verilere ilişkin zaman kodunu gösterir.
Sistem saatini 24, 30 veya 60 fps olarak değiştirmek için açılır menü kutusunu seç.
Kaynaklar Paneli
Bu panel bilgisayarınızdaki veya ağınızdaki, UEFN’e animasyon akışı yapacak cihazları gösterir. Hareket yakalama sistemi kaynak türünü, kaynak makineyi ve durumunu not alabilirsin.
Kaynaklar Panelinde Kaynak Ekle butonuna tıklayarak aşağıdaki LiveLink Kaynakları arasından seçim yap:
Apple ARKit Kaynağı
LiveLinkInputDevice Kaynağı
Mesaj Veriyolu Kaynağı
Mocopi LiveLink
Pose AI Uygulaması
Rokoko Studio Kaynağı
1Vicon Veri Akışı Kaynağı
Konular Paneli
Bu panel, aktarılan ayrı karakterler veya nesneler şeklindeki animasyon varlıklarını tutar.
İstemci Paneli
Bu panel, bilgisayarınızda açık olan veya ağınızdan erişilebilen tüm UE/UEFN oturumlarını gösterir. Varsayılan olarak, LiveLink Merkezi otomatik olarak UEFN oturumuna bağlanır ve animasyon verilerini aktarmaya başlar.
Bu eğitim videosu bir F Mannequin karakteri üzerinde animasyonları yakalamak ve kaydetmek için projeni nasıl oluşturacağını göstermektedir. Bunlar daha sonra Karakter cihazı için bir Fortnite karakteri üzerinde kullanılabilir.
Öncelikle FN Mankeni için içe aktarılan iskelet örgü öğesinden bir Ters Kinematik (IK) Rig oluşturmalısın. IK Donatımı, animasyonlar oluşturmak amacıyla iskelet örgü üzerindeki alanları değiştirmek için kullanılır.
Sonrasında, hareket yakalama verilerini oyununda ve sinematiklerinde kullanmak üzere kaydetmek için LiveLink Merkezi’ne aktar. LiveLink Merkezi, animasyon verilerinin UEFN’ye akışı için ortak arayüz sağlayan bir araçtır.
Bu eğitime başlamadan önce Proje Tarayıcısının Özellik Örnekleri bölümünde bulunan Animasyon şablonundan bir proje oluştur.
IK Donatımı (IK Donatımı) Oluşturma
İçe aktarılan bir iskelet örgü öğesinden bir IK Donatımı oluşturmak için aşağıdaki adımları izle.
Projenin İçerik Tarayıcısı içinde yer alan projene ait klasöre git.
Proje klasörüne sağ tıkla, Yeni Klasör öğesini seç ve mocopi içe aktarma dosyasını “Mocopi” olarak adlandır.
Mocopi iskelet örgüsü öğesini indirmek için Epic Games Box sitesi adresini ziyaret et.
İndirdikten sonra İçerik Tarayıcı araç çubuğundan İçe Aktar öğesini seçip indirdiğin mocopi öğesini seç.
.fbx dosyasını içe aktarırken İskelet alanının boş olduğundan emin ol ve ardından Tümünü İçe Aktar düğmesini seç.
Oluşturulan öğeleri not al.
İçerik Tarayıcısı’nda Mocopi öğelerinin yerini bul ve “MocopiMannequin” iskelet örgüsüne sağ tıkla. Oluştur > IK Donatımı seçeneğine git.
Öğe penceresini açmak için “IK_Mocopi Mankeni” adlı yeni IK Donatımı öğesine çift tıkla.
Yeni pencerede, Yeniden Hedefleme Zincirlerini Otomatik Olarak Oluştur öğesine ardından IK’yı Otomatik Olarak Oluştur öğesine tıkla ve öğeyi kaydet.
Mocopi iskeleti UEFN tarafından tanınan tek öğe olur.
Bu iki işlem, tam bir gövde çözümü için ihtiyaç duyulan FK Zincirlerini ve IK Efektörlerini oluşturur.
Bir sonraki aşamada İçerik Tarayıcısı’nda, “IK_Mocopi Mankeni” adlı yeni IK Donatımı öğesine sağ tıkla ve IK Yeniden Hedefleyici Oluştur öğesini seç.
Yeni oluşturduğun IK Yeniden Hedefleyici öğesine çift tıkla.
Yeni pencerenin Ayrıntılar panelinde Hedef IKRig Öğesi açılır menüsünü aç ve ardından “IK_FN_Mannequin” öğesini seç.
Görünüm Penceresi araç çubuğunda, yeniden hedefleme öğesini Yeniden Hedefleme Pozunu Düzenleme seçeneğine dönüştürmek için Yeniden Hedeflemeyi Yürütme fonksiyonuna tıkla.
Otomatik Hizala açılır menüsüne git ve Tüm Kemikleri Hizala fonksiyonunu seç.
Öğeni kaydet.
Şimdi iki kemik kümesinin birbiriyle aynı hizaya geldiğini görmelisin. Kaynak ve hedef iskeletin temel dönme hareketlerini yeniden hedefleyerek bunu bir adım öteye taşıyabilirsin.
Sonraki adımda, LiveLink Hub aracılığıyla canlı animasyon verilerini UEFN’in içine taşıyabilirsin.
LiveLinkHub’a Akış
Öğeni bir animasyon olarak içe aktarmak için aşağıdaki adımları izle. Bu örnek bir Sony mocopi hareket yakalama sistemi kullanır.
LiveLink Merkezi’ne erişmek için Araçlar > LiveLink Merkezi kısmına git.
Kaynak Ekle < Mocopi LiveLink < Mocopi Kaynağı Oluştur öğesini seçerek mocopi kaynağını LiveLink Merkezi’ne ekle.
Mocopi kaynağı eklendikten sonra Varlıklar paneline yeni bir varlık eklendiğini görürsün. Konunun yanındaki yeşil simge varlığın sağlıklı olduğunu gösterir. Sarı bir simge hali hazırda aktif olmayan eski verileri gösterir.
UEFN oturumunuzda, MocopiMannequin iskelet ağını kendi seviyene sürükle.
UEFN’nin alt araç çubuğundaki LiveLink Merkezi bağlandı mesajına dikkat et.
Sonraki aşamada FN_Mannequin öğesini bir sonraki bölüme ekle.
Anahat Düzenleyicisi veya Görünüm Penceresi’nde MocopiMannequin öğesini seç.
Ayrıntılar panelinde Ekle butonuna tıkla ve ardından “Oyuncu Bileşeni” yaz.
Yeni Oyuncu Bileşenini seç. Varlık Adı alanında MocopiSkeleton varlığını seç.
Şimdi Görünüm Penceresi’nde sana ait hareket yakalamanın MocopiMannequin öğesine uygulandığını görebilirsin.
Ardından, Görünüm Penceresi veya Anahat Düzenleyicisi’nde FN_Mannequin öğesini seç.
Ayrıntılar panelinde Ekle butonuna tıkla ve ardından “Yeniden Hedefleme Bileşeni” yaz.
Yeni yeniden hedefleme bileşenini seç ardından Yeniden Hedefleme Öğesi açılır menüsünü aç ve daha önce oluşturduğun RTG_MocopiMannequin öğesini seç.
Ayrıntılar panelinde Kaynak İskelet Örgüsü Bileşenini aç ardından açılır menüden MocopiMannequin altındaki SkeletalMesh öğesini seç.
Şimdi Görünüm Penceresi’nde, hem MocopiMannequin hem de FN_Mannequin örgüsünden animasyon görebilirsin.
Zaman Kodlarını Senkronize Etme
Aşağıdaki adımlarda, LiveLink Merkezinden UEFN zaman kodu hızını ayarlarsın. Bu, senin animasyonlarının doğru kare hızında kaydedilmesini sağlar.
LiveLink Merkezinde zaman kodu açılır menüsüne tıkla.
Zaman Kodu Kaynağını Etkinleştir öğesini işaretle ve SystemTime Zaman Kodu Sağlayıcısını 30 fps olarak ayarla.
LiveLink 30 fps olarak zaman kodunu, saati ve zaman kodunun UEFN'ye gönderildiğini gösteren yeşil bir simge görüntüler.
Kayıt Animasyonu
Aşağıdaki adımlarda, Karakter cihazı için Fortnite karakterine uygulamak üzere FN Mankeni karakteri üzerinde bir animasyon sekansı yakalarsın.
UEFN araç çubuğunda Pencere > Sinematikler > Çekim Kaydedicisini Al seçeneğine git.
Anahat Düzenleyicisi öğesindeki FN Mankenini Çekim Kaydedicisi içine sürükle.
Animasyonunu kaydetmeye başlamak için kayıt simgesine bas.
Daha sonra en son kaydı incelemek için film simgesine bas.
Kaydı bitirmek için tekrar kayıt simgesine bas.
Animasyonunu görmek için son kaydı incelemek üzere simgesini seç.
Kaydedilen bölüm sekansın şimdi gözden geçirmen için yüklenir.
Karakterin kaydedilmemiş gibi canlanmaya devam eder. Sonuç, Karakter cihazına uygulayabileceğin Fortnite manken karakteri üzerinde bir animasyon dizisi olacak.