Sınıf Bilgileri
Sınıflar: 8-12 (öğrenciler bu sınıfa katılmak için en az 13 yaşında olmalıdır)
Ders süresi: Öğrencinin Fortnite Kreatif’e dair bilgi seviyesine bağlı olarak 5-10 adet 40 dakikalık ders saati
Kullanılan araç: Fortnite Kreatif
Sınıf / öğrenme ortamı: Bire bir cihaz öğrenci oranına ve internet bağlantısına sahip Fortnite çalıştırabilecek bir cihaz. Bir bilgisayar laboratuvarı veya mobil dizüstü bilgisayar masası ideal ortamı sağlar.
Bu ders öğrencilere içerik ve proje seçenekleri açısından kendi ilgi alanlarına göre öğrenme çıktılarını karşılamaya yönelik farklı yaklaşımlar alma fırsatları sağlayan, arayış veya seçime dayalı bir öğrenme ortamı olarak tasarlanmıştır. Sınıfta tüm öğrenciler için esnek oturma düzenine sahip bilgisayarlar mevcuttur. Bu etkinlik tüm içerik bölgelerine uygundur.
Yazarla İletişim
Yazar, Kuruluş/Görev: Steven Isaacs, Bernards Township Devlet Okulları, Öğretmen, Oyun Tasarımcı ve Geliştirici
E-posta: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
Derse Genel Bakış
Kaçış odaları artık hem fiziksel hem de dijital ortamlarda kültürel bir fenomen. Dünya çapında profesyonel olarak tasarlanmış oyun deneyimleri sunan bir çok işletme bulunuyor. Ayrıca Breakout EDU ve çeşitli teknoloji çözümleriyle yenilikçi bir şekilde oluşturulan dijital kaçış odaları sayesinde, kaçış odaları müfredatın tüm alanlarında kendine bir yer buldu.
Fortnite Kreatif, öğrencilerin temel konuları anlamlı ve ilgi çekici bir şekilde öğrenirken görsel etkileyiciliğe sahip ortamlar oluşturmadaki becerilerini sunmak için harika bir araç.
Bu aktiviteyle öğrenciler,
Etkileşimli bir deneyim oluşturmak için müfredatın bir alanını araştırırlar.
İçerik alanıyla ilgili olarak, katılımcıların özgün ve oyun temelli bir öğrenme deneyimi bulmacalar oluştururlar.
Fortnite Kreatif’te prefablar, galeriler ve standart yapı malzemeleri kullanarak bir ortam oluştururlar.
Fortnite Kreatif’teki eylemleri otomatik hale getirmek için cihazlardan ve eşyalardan faydalanırlar.
Geliştirme döngüsü kapsamında akran testleri ve geribildirimlerin sürece dahil edilmesi yoluyla yinelemeli tasarım sürecini deneyimlerler.
İSTENEN SONUÇLAR
Öğrenciler şu sorulara cevap verebilirler:
Tasarım odaklı düşünme süreci, yaratıcı problem çözmeyi nasıl destekler?
İçerik oluşturma, öğrencilerin içerik alanındaki uzmanlıklarını, müfredatla ilgili fikirleri araştırma ve sürece dahil etme yoluyla göstermelerine nasıl olanak tanır?
Akranlar tarafından oluşturulan etkileşimli deneyimler yoluyla öğrenme, öğrencilerin istenen içeriği öğrenmelerine yardımcı olur mu?
Ders Planı
Giriş/Hazırlık
Birçok Fortnite geliştiricisi kaçış odası çılgınlığına katıldı ve Fortnite topluluğuna meydan okumak için kaçış odası haritaları geliştirdi. Fortnite Kreatif Kaçış odaları için arama yaptığında birçok sonuca ulaşabilirsin. Youtuber'lar da eğlenceye katıldı ve onları kullanıcıların oluşturduğu kaçış odalarını tamamlamaya çalışırken izleyebilirsin.
İşte başlaman için bir örnek:
AlexAce: Yeni Varsayılan Kaçış Odası Haritası (Fortnite Kreatif)
Keşif: Fortnite Kreatif ile denemeler yaparak farklı cihazları deneyimle ve bu cihazların oyundaki fonksiyonları otomatik hale getirmek için nasıl çalıştıkları konusunda fikir sahibi ol.
Otomatikleştirme için cihazlar içeren ve başka bir oyuncunun odadan kaçmak için bulmacayı çözmesini gerektiren bir bulmaca odası deneyimi oluştur.
Örnek fikirler:
Oyuncunun çıkışa ulaşmasını sağlayacak doğru yolu bulabilmesi için seçimler yapmasını gerektiren bir bilmece içeren bir labirent sağla.
Oyuncunun kapıyı açabilmek için gerekli eşyayı bulmak zorunda olduğu bir kilit ve anahtar sistemi oluştur.
Doğru yanıtların oyuncunun ilerlemesine yardımcı olduğu, yanlış yanıtların ise tuzağa düşmesine neden olduğu bir ışınlanma sistemi oluştur.
MÜFREDAT ENTEGRASYONU
Bu etkinlik tüm içerik alanlarıyla kullanılabilir. İçerikle ilgili öğrenme çıktılarını geliştirmek, eğitim tasarımcısı olarak öğretmenin görevidir.
Kaçış odası, oyun deneyimine rehberlik etmek ve öğrenme çıktılarını desteklemek üzere öğrenime dayalı olabilir ve öğrenilenlere göre hareket etmeyi gerektirebilir.
İyi bir oyun tabanlı öğrenim deneyimi, öğrencinin oynanış ile öğrenmesi için fırsat sunar. İçerik geliştiricisi bir öğrenci olduğunda, içerik alanının uzmanı haline gelerek oluşturdukları oyun üzerinden akranlarına öğretme fırsatına da sahip olur.
Bu etkinlikte, farklı öğrenci gruplarının farklı içerik alanlarında uzmanlaşmasını ve dolayısıyla tüm sınıfın her öğrencinin veya ekibin oluşturduğu oyundan öğrenmesini sağlamak mümkündür.
Örnek: Sosyal Bilimler için oluşturacağın kaçış odası, tarihi bir olay üzerine kurulu olabilir. Bölgeleri geçebilmek için çözülmesi gereken bulmacalar/ipuçları, ilgili içerikle ilişkilidir. İçerikler panolarla veya dünyadaki gösterge panelleriyle öğretilebilir.
Geliştirici aynı zamanda oyuncuların kullanması için dış kaynakların bağlantılarını da paylaşabilir. Bulmacalar ders içeriğiyle ilişkili olmalıdır.
ARAŞTIRMA
Öğrenciler, içerikle ilişkili olan ve öğrenme çıktılarını destekleyen çeşitli konulardan birini seçerler. Öğrenciler bireysel olarak veya ekipler halinde alanlarını araştırarak o konuda uzman haline gelirler. Bu süreç tüm öğrenci/ekiplerin farklı alanlarda içerik uzmanları olmalarıyla ve öğrencilerin birbirlerinin interaktif deneyimlerinden öğrenmesiyle sonuçlanır.
Öğrenciler tek başına veya ekip olarak çalışabilir.
TASARIM BELGESİ
Öğrencilerin Fortnite'ta haritalarını oluşturma süreçlerine kılavuzluk yapacak bir tasarım belgesi oluşturmaları gerekir. (Bu derse dahil edilen indirilebilir şablonu kullanabilirler).
Tasarım belgesi, oyun geliştiricilerinin geliştirecekleri oyun üzerine beyin fırtınası yaptıkları ve fikirlerini listeledikleri bir planlama belgesidir. Oyunun şeması olarak kullanılabilecek bir tasarım belgesi.
Kaçış odasının tasarım belgesi şunları içermelidir:
Anlatı: Olayların arka planındaki hikâyeyi anlatacak olan bağlam.
İçerik: Oyuncunun deneyimden öğrenmesi beklenen bilgiler.
Görsel tema/ortam: Ada/kaçış odası temasının açıklaması.
Bölüm tasarımı/zorlu görevleri: Oyuncuların deneyimde ilerledikçe karşılaşacakları farklı alanların/zorlu görevlerin açıklaması.
Bölümlere/zorlu görevlere, oyun içindeki ilerlemeyi gösteren bir çizim/hikâye panosu eşlik etmelidir.
Oyun mekanikleri: Oyuna dahil olan tüm zorlu görevlerin ve mekaniklerin düşünülmesi ve her bölümle/zorlu görevle etiketlenmesi gerekir (aşağıdaki Standart Kaçış Odası Oyun Mekanikleri bölümüne bakabilirsin).
Fortnite’ta mevcut olan cihazlara bağlı olarak her zorlu görev için kullanılabilecek cihazlar üzerine düşün.
STANDART KAÇIŞ ODASI OYUN MEKANİKLERİ
Fortnite Kreatif'i keşfederken ve kaçış odası oluşturmayı düşünürken, deneyimini yaratmana yardımcı olacak oyun mekaniklerini anlamaya başlayacaksın.
Kaçış odalarının deneyimi tamamlamak için çözülmesi gereken çeşitli bulmacalardan oluştuğunu da göreceksin. Aşağıda değerlendirebileceğin bazı oyun mekanikleri verilmiştir (öğrenciler burada belirtilmeyen özgün fikirlerden yararlanma konusunda cesaretlendirilmelidir):
Labirent: Tuzaklar, farklı yollar ve gizli geçitlerle dolu basit bir labirent.
Parkur: Bölümü tamamlamak için farklı zıplamalar yapmanı gerektiren bulmacalar.
Gizli geçitler: Halılar, resimler, şömineler ve diğer gizli alanlar.
Oyuncuyu seçilen yanıta/yola göre ışınla.
Kilit ve anahtar sistemi: Kapıların kilidini açmak için eşyalar bul.
Oyuncunun yolunu veya hareketlerinin sonucunu belirlemeye yönelik bilmeceler/sorular.
CİHAZ ÖNERİLERİ
Tuzaklar
ışınlanma
Oyuncu Doğma Karesi
Oyuncu Kontrol Noktaları
Tetikleyici
buton
Kapı Kilidi
pano
KAÇIŞ ODASINI GELİŞTİRME
Öğrenciler tasarım belgesini kullanarak kaçış odası deneyiminin ilk prototipini geliştirirler. Öğrenciler bireysel olarak veya ekip halinde çalışabilirler. Öğrenciler Fortnite Kreatif'te özelleştirilmiş birden fazla cihaz içeren çeşitli bulmaların da dahil olduğu sürükleyici bir ortam oluşturacakları için ilk geliştirme aşaması birden fazla ders saati gerektirir. Öğrenciler bu sırada projelerini geliştirir, test eder ve hata ayıklarlar.
OYNANIŞ TESTİ/AKRAN GERİBİLDİRİMİ
Akranların oyununu test ederek hataları keşfetmene yardım etmesi ve geribildirim sağlaması önemlidir.
Oyun geliştiricileri genellikle oyuncunun her şeyi kolayca anlayabilmesi gerektiğini düşünürler. Geribildirim de ister yazılı olarak, ister oyuncuların oyun sırasında gözlemlenmesiyle elde edilmiş olsun, geliştiricinin oyunu oyuncuların gözünden görebilmesine yardımcı olur.
Bulmacalar içeren bir kaçış odası deneyimi için farklı görevlerin zorluk seviyesi ve bu zorluk seviyesindeki değişimlerin (artışın) uygun olup olmadığı hakkında geribildirim almak oldukça önemlidir. Dizilim/tasarım (estetik), oynanabilirlik/eğlence, hikâye vb. hakkında geribildirim almak da faydalı olabilir.
İndirilebilir bir Akran Değerlendirmesi uygulaması bu derse dahildir.
yineleme
Oyun geliştiricisi, aldığı geribildirime göre içeriğin üzerinde çalışmaya devam etmelidir. Mümkün olduğunda geribildirim almaya devam etmek ve bu geribildirimi oyunu iyileştirmek için kullanmak oldukça faydalıdır.
SUNUM
Mümkünse oyunlar galeri gezisi formatında deneyimlenmelidir. Böylece oyuncular birbirlerinin oyunlarını oynayarak öğrenebilir ve her oyuncu odaklandığı içerik hakkında daha fazla bilgi paylaşabilir. Anlatımlı bir oynanış eğitim videosu, daha büyük bir izleyici kitlesiyle paylaşacağın dijital portfolyona eklemek için mükemmeldir.
DIŞ KAYNAKLAR
Wakelet’teki Fortnite Kaçış Odası kaynakları. NOT: Bazılarında silah içeren haritalar bulunur. Eğitimcilerin öğrencilerle paylaşmadan önce online kaynakları gözden geçirmeleri önerilir. Bu kaynaklar eğitimcilere destek sağlamayı ve fikir vermeyi amaçlar.
DEĞERLENDİRME
Öğrenci çalışmalarını değerlendirmek için bu derse dahil olan indirilebilir yönergeyi kullan.
STANDART EŞLEŞTİRMESİ
ISTE STANDARTLARI
3 Bilgi Oluşturucu
Öğrenciler, gerçek dünyadaki meseleleri ve sorunları aktif olarak keşfederek, fikirler ve teoriler geliştirerek ve cevaplar ile çözümlerin peşinde koşarak bilgilenir.
4 Yenilikçi Tasarımcı
4a Öğrenciler, fikir üretmeye, teorileri test etmeye, yenilikçi eserler oluşturmaya veya özgün problemleri çözmeye yönelik bilinçli bir tasarım süreci konusunda bilgi sahibilerdir ve bunu kullanırlar.
4c Öğrenciler döngüsel bir tasarım süreci dahilinde prototipler geliştirir, test eder ve bunları iyileştirirler.
4d Öğrenciler, muğlaklığa tolerans, azim ve açık uçlu problemlerle çalışma kapasitesi gösterir.
5 Sayısal Düşünür
5c Öğrenciler, karmaşık sistemleri anlamak veya problem çözmeyi kolaylaştırmak için problemleri bileşenlerine ayırır, temel bilgileri çıkarır ve açıklayıcı modeller geliştirir.
5d Öğrenciler, otomasyonun nasıl çalıştığını anlar ve otomatik çözümler oluşturmaya ve test etmeye yönelik bir dizi adım geliştirmek için algoritmik düşünme becerilerini kullanır.
6 Yaratıcı İletişimci
6c Öğrenciler, görselleştirmeler, modeller veya simülasyonlar gibi çeşitli dijital objeler yaratarak veya kullanarak karmaşık fikirleri açık ve etkili bir şekilde iletir.
TEMEL EĞİTİM STANDARTLARI
BİLGİ VE FİKİRLERİ DAHİL ETME:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 Çeşitli formatlarda ve ortamlarda (ör. görsel, sayısal olarak veya metinler içinde) sunulan içerikleri bir araya getirir ve değerlendirir.
ÖNEMLİ FİKİRLER VE AYRINTILAR:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 Yakın okuma yaparak metnin temel fikrini belirler ve bu doğrultuda mantıklı çıkarımlar yapar; yazılarında veya konuşmalarında metinden çıkardığı sonuçları desteklemek için metinden alıntılar yapar.
DİSİPLİNLERARASI BAĞLANTILAR VE 21. YÜZYIL BAĞLANTILARI
Bu ders, oyun tasarımı unsurlarını içerir ve tüm içerik alanlarıyla ilişkilidir.
21. Yüzyıl Bağlantıları:
Eleştirel düşünce
Yaratıcılık
İşbirliği
İletişim
Teknoloji okuryazarlığı
Esneklik
Liderlik
Girişim
Sosyal beceriler
DEĞİŞİKLİKLER VE DÜZENLEMELER
Öğrencilere bir kaçış odası deneyimi yaratmaları için farklı bir araç kullanma seçeneği sunun.
Bir kaçış odası oluşturmak için farklı bir dijital araç kullan.
Fiziksel bir kaçış odası deneyimi oluştur (BreakoutEDU gibi).
Öğrenci ihtiyaçlarına göre uygun değişiklikleri ve düzenlemeleri sağla: IEP, 504, vb.
Gerekirse uyarlanabilir kumandalar/oyun kumandaları sağlayın.
İLAVE DERS MALZEMELERİ
Diğer öğretim materyallerini ayrı belgeler olarak ekleyin:
İndirilebilir tasarım şablonu
İndirilebilir akran testi/değerlendirme formu