Unreal Engine содержит стабильные инструменты для создания анимированных последовательностей внутриигрового видео, которые позволяют управлять камерами для создания эффектов пролёта, анимировать персонажей, перемещать любых акторов в сцене (например, освещение и прочие объекты) и изменять их свойства, а также отрисовывать последовательности. Sequencer лежит в основе множества рабочих процессов, выступая в качестве нелинейной системы редактирования. Это основной инструмент создания анимаций и кинематографического контента в Unreal Engine.
Чтобы начать работу с Sequencer, ознакомьтесь со следующими разделами:
Starting Out Topics for Sequencer (Основные разделы для начала работы с Sequencer);
Sequencer Editor Topics (Статьи, относящиеся к редактору Sequencer);
Workflow Guides and Examples (Руководства по рабочим процессам и примеры).
Основные преимущества Sequencer
Внутриигровое видео в реальном времени: вы можете предварительно просматривать анимации, освещение и эффекты в реальном времени, что значительно сокращает время итераций по сравнению с традиционными рабочими процессами автономной отрисовки.
Функции нелинейного редактирования на основе временной шкалы: позволяют накладывать и смешивать анимации, аудиодорожки, события и переключения камер, как в профессиональных видеоредакторах.
Полная интеграция с функционалом Unreal Engine: можно анимировать любые свойства любого актора на уровне, как стандартные, так и уникальные — положение, ориентацию, изменения материалов, освещение и тени и т. д.
Система камер и переключений между ними: обеспечивает полный контроль над кинематографическими камерами и их параметрами, включая поле зрения, глубину резкости, эффекты объектива и настройки постобработки. При редактировании вы можете добавлять камеры и переключаться между ними с помощью дорожек переключения.
Дорожки событий и синхронизация игрового процесса: можно запускать логику игрового процесса напрямую из Sequencer. Это удобно для запуска воспроизведения звука, анимаций и схем Blueprint во внутриигровом видео.
Интеграция аудио: добавление и предпросмотр звуковых дорожек, а также их синхронизация с событиями на уровне.
Параметры экспорта: отрисовка последовательностей с помощью функций «Очередь отрисовки видеоролика» и «Граф отрисовки видеоролика» для получения высококачественного видео в автономном режиме. Позволяет сохранять отдельные кадры, видеоролики или последовательности изображений с эффектом размытия в движении и сглаживанием.
Настройки быстрой отрисовки: визуализация сцены прямо из окна просмотра без ручной настройки очереди отрисовки видеоролика или графа отрисовки видеоролика, чтобы немедленно оценить результат.
Совместные рабочие процессы: обмен подпоследовательностями между уровнями и проектами, что позволяет заменять ресурсы и анимации без перестройки всей временной шкалы.
Плагины движка: расширяют рабочий процесс дополнительными инструментами и функциями. Некоторые инструменты упрощают работу с определёнными типами контента (например, средство просмотра медиа), либо предоставляют возможности редактирования анимации вне игрового процесса, как Animator Kit с его утилитами и регуляторами каркаса для управления деформацией.
Компоненты и функции Sequencer
Ниже представлен список компонентов Sequencer, которые используются для создания внутриигровых видео и анимации объектов.
| Компонент Unreal Engine | Описание |
|---|---|
Sequencer Editor (Редактор Sequencer); | Это основной интерфейс для редактирования ресурсов видеорядов, позволяющий создавать кинематографический контент на временной шкале — внутриигровые видео, видеоролики, анимацию и запрограммированные события. |
Ресурс видеоряда | Это базовый ресурс для создания кинематографического контента в играх и традиционной анимации в Unreal Engine. Эти ресурсы привязаны к определённым уровням и размещённым на них акторам. Данные ресурсы содержат камеры, персонажей и другие игровые объекты, которые можно анимировать в процессе игры или в предварительно отрисованном видео. Также они могут включать подпоследовательности и отдельные эпизоды для создания более динамичного и сложного внутриигрового видео. Более подробную информацию см. в теме Level Sequences (Видеоряды) раздела Sequences, Shots, and Takes (Видеоряды, эпизоды и дубли). |
Актор видеоряда | Это актор на уровне, представляющий собой контейнер для ресурсов видеоряда. С помощью такого актора можно управлять параметрами воспроизведения выбранного видеоряда. Более подробную информацию см. в теме Sequencer Asset and Actor (Ресурсы и акторы в Sequencer) раздела Sequencer Overview (Обзор Sequencer). |
Эпизоды | Это отдельные последовательности в рамках видеоряда, которые можно использовать для создания более сложного внутриигрового видео. Каждый эпизод связан с отдельным ресурсом последовательности, который может использоваться в разных видеорядах. Более подробную информацию см. в теме Shots (Эпизоды) раздела Sequences, Shots, and Takes (Видеоряды, эпизоды и дубли). |
Редактор кривых | Этот инструмент анимирования объектов путём редактирования и точной настройки опорных кадров. В графе можно создавать новые опорные кадры, редактировать касательные и использовать встроенные инструменты для настройки кривых анимации. Более подробную информацию см. в разделе Curve Editor (Редактор кривых). |
Дорожки | Это компонент временной шкалы, представляющий конкретное свойство или поведение анимируемого объекта. С помощью опорных кадров задаются значения в определённые моменты времени. Каждая дорожка задаёт определённое свойство актора — например, преобразование, видимость, анимацию, материал, освещение и т. д. Более подробную информацию см. в разделе Tracks (Дорожки). |
Сохранение результатов отрисовки | Sequencer позволяет не только воспроизводить последовательности в реальном времени в игровом процессе, но и сохранять изображения и видеоролики, отрисованные с более высоким качеством по сравнению с обычной отрисовкой в реальном времени. В этом режиме отрисовки доступны дополнительные настройки и команды для значительного улучшения качества, точности и визуальной составляющей таких функций, как система глобального освещения и отражений Lumen, а также улучшения размытия в движении с устранением нежелательных артефактов сглаживания. В движке доступно несколько способов сохранения изображений. Подробнее о них вы можете узнать в следующих разделах: |
Задание ограничений с помощью регуляторов каркаса
При создании анимации иногда требуется связать элементы друг с другом без изменений в иерархии структуры или управления. Такой тип привязки называется ограничением. В Unreal Engine существуют следующие виды ограничений: Положение, Вращение, Масштаб, Родительский объект и Ориентация на объект. С помощью них можно настроить параметры ограничений — задать смещение прикрепления или прописать ограничение обратно в обычные опорные кадры.
Ограничения задаются путём установки отношений родительский — дочерний объект между двумя и более объектами. Ограничения добавляются к сеткам в режиме Анимация редактора уровней.
Более подробную информацию об их типах и использовании см. в разделе Constraints (Ограничения).
Деформаторы
Деформаторы анимации — это инструменты для настройки и деформации поверхностей скелетных сеток в Unreal Engine. Плагин Animator Kit содержит специальные деформаторы для анимации, которые можно применять к сеткам прямо в Sequencer.
Плагин Animator Kit включает набор каркасов утилит и деформаторов для работы с анимацией. Вот несколько примеров:
Плагин Animator Kit можно активировать через меню Плагины в разделе Правка главного меню.
Для получения подробной информации об использовании этого плагина и деформаторов см. раздел Getting Started with Deformers (Начало работы с деформаторами) обучающего курса EDC.
Дорожка преобразования
В Sequencer вы можете добавить дорожку преобразования, чтобы анимировать и перемещать объекты, камеры и персонажей в сцене. Дорожка преобразования, добавленная к актору (например, к скелетной сетке), позволяет изменять его масштаб, ориентацию и положение в пространстве. Дорожка преобразования особенно полезна для игровой анимации, так как перемещает точку начала координат экспортированного ресурса. Кроме того, она удобна для стандартных рабочих процессов анимации в потоковом мультимедиа. Применение преобразования к корневому узлу каркаса может привести к нежелательным последствиям — например, двойным преобразованиям или некорректному поведению (вплоть до «разлёта» частей).
В Maya нет такого комплексного подхода к применению преобразований каркаса.
В примере ниже показано, как применение дорожки преобразования в Sequencer позволяет корректно масштабировать каркас и сетку без риска нарушения их целостности.
Масштабирование, применённое к актору в Unreal Engine. | Масштабирование, применённое к каркасу, которое приводит к его разбиению. |
Чтобы узнать больше об использовании дорожек в целом и конкретно дорожки преобразования в Sequencer, см. раздел Transform and Property Tracks (Дорожки преобразований и свойств).
Закрепляемое средство просмотра медиа
При создании анимации часто нужно точно совмещать её с имеющимся эталонным видео. В Unreal Engine вы можете закрепить видеофайл или дорожку медиа Sequencer рядом с окном просмотра, где ведётся работа над анимацией. Эта функция позволяет закреплять медиа-ресурсы (изображения, медиа-текстуры, текстуры в активном окне просмотра) в любом месте интерфейса движка. Два блока A/B, расположенные горизонтально или вертикально, дают возможность сравнить два набора изображений. Элементы управления масштабированием и панорамированием помогают точно совместить размещаемый контент.
Этот инструмент представляет собой плагин движка. Вы можете включить этот инструмент в своём проекте, перейдя в главное меню > «Правка» и открыв каталог Плагины. Найдите Средство просмотра медиа и включите его в своём проекте.
Уровни и видеоряды
В Unreal Engine уровни и видеоряды — это принципиально разные сущности, но они используются совместно для создания внутриигрового видео и механик игрового процесса.
Уровень — это контейнер, в котором хранятся все игровые и редактируемые объекты в окружении реального времени. Сюда входит всё — геометрические объекты, освещение, камеры, звуки, логика и многое другое. На уровне вы создаёте окружение, размещаете персонажей и объекты, а также настраиваете игровой процесс с помощью схем Blueprint, событий и триггеров.
Видеоряд — это ресурс для создания анимаций, внутриигрового видео или запрограммированных событий на уровне с помощью соответствующих акторов. Видеоряд создаётся в редакторе Sequencer, дорожки которого управляют событиями на уровне с помощью временной шкалы. Временная шкала хранит анимированные значения с помощью опорных кадров, которые запускают анимации, переключения камер, события схем Blueprint и другие эффекты. Видеоряды можно использовать для создания внутриигрового видео, запуска запрограммированных игровых событий или воспроизведения заранее записанных перемещений камер и анимаций.
Более подробную информацию см. в теме Level Sequences (Видеоряды) раздела Sequences, Shots, and Takes (Видеоряды, эпизоды и дубли).
Конвейер отрисовки видео
Хотя Unreal Engine в первую очередь является движком реального времени, его конвейер отрисовки включает решения для автономной отрисовки последовательностей изображений и видео. Базовые рабочие процессы предполагают использование исключительно инструментов и процессов реального времени. Однако для функций отрисовки и освещения в реальном времени можно добиться более высокого качества, используя автономную отрисовку через очередь отрисовки видеоролика или граф отрисовки видеоролика. Эти инструменты содержат настройки и команды, которые значительно повышают качество, точность и визуальную составляющую освещения и отрисовки движка, без необходимости искать компромисс между производительностью в реальном времени и качеством.
Существует два инструмента для работы конвейером отрисовки видео. Они обладают разным функционалом, позволяя выбрать оптимальное решение для проекта.
Граф отрисовки видеоролика (MRG) — это интерфейс на основе графа, где можно создавать логику выполнения операций отрисовки.
Очередь отрисовки видеоролика (MRQ) — это инструмент для создания готовых настроек и сценариев, позволяющий организовать очередь процессов отрисовки и экспортировать видео и изображения в высоком качестве.
Более подробную информацию об использовании этих инструментов отрисовки см. в разделе Movie Render Pipeline (Конвейер отрисовки видео).
Быстрая отрисовка с помощью очереди отрисовки видеоролика
Кнопка Быстрая отрисовка на панели инструментов позволяет быстро отрисовать сцену без ручной настройки очереди или графа. Для генерации кадров используются текущие карта и видеоряд, диапазон воспроизведения видеоряда и вид в окне просмотра.
Выпадающее меню «Быстрая отрисовка» содержит параметры, определяющие действия кнопки «Быстрая отрисовка» на панели инструментов и метод выполнения отрисовки.
Более подробную информацию об отрисовке сцен см. в разделе Movie Render Queue (Очередь отрисовки видеоролика).