Неигровые персонажи в UEFN делятся на несколько групп, для каждой из которых есть свои правила и поведение, присущие соответствующему типу персонажа. Все персонажи Fortnite реализуют интерфейс fort_character, который задаёт их базовое поведение, к примеру способность получать урон и исцеляться.
При создании собственных неигровых персонажей с помощью определения неигрового персонажа выбор типа неигрового персонажа задаст для него базовое поведение данного конкретного типа персонажа. Как правило, все типы неигровых персонажей наследуют поведения fort_character и AI. Неигровой персонаж типа «Охранник» наследуют поведение от класса охранников, а неигровые персонажи типа «Дикие животные» наследуют от класса диких животных. Пользовательские типы неигровых персонажей не наследуют никакого дополнительного поведения.
Типы неигровых персонажей
В этом разделе рассматриваются различные типы неигровых персонажей и поведение, присущее каждому типу.
Охранник
Неигровые персонажи типа «Охранник» — это гуманоидные персонажи, для которых действуют общие правила. Охранников можно объединять в команды и заставлять патрулировать зону либо следовать по маршруту патрулирования. Охранники координируют свои действия, чтобы атаковать врагов, и передают информацию о расположении врагов другим охранникам. Охранников можно нанимать — в этом случае они будут привязаны к игрокам, которые их наняли, и защищать их. Охранники используют систему восприятия, что позволяет вам контролировать восприятие ими целей в мире посредством зрения, слуха и осязания.
После появления охранник либо бездействует, либо начинает патрулирование, если включён соответствующий параметр. В момент обнаружения цели значение шкалы насторожённости охранника начинает расти. Как только шкала достигает предела, охранник переходит в состояние тревоги, в противном случае он возвращается к патрулированию. Находясь в состоянии тревоги, охранник постоянно приближается к своей цели и атакует её, когда она оказывается в пределах досягаемости. Если цель будет устранена или сбежит от охранника, он вернётся к патрулированию.
| Штат | Описание | GIF |
|---|---|---|
Бездействие | Охранник будет бездействовать. Охранники бездействуют только тогда, когда отключён параметр патрулирования. | |
Патрулирование | Охранники патрулируют заданную зону, перемещаясь по ней случайным образом. Если маршруты патрулирования включены, охранник будет патрулировать по назначенному маршруту. | |
Нанят | Охранник привязывается к игроку, который его нанял, и старается держаться на определённом расстоянии рядом с ним. Когда охранник нанят и находится в радиусе действия привязки, он продолжит обнаруживать вражеские цели и атаковать их. | |
Настороженность | Когда цель оказывается в пределах досягаемости, значение шкалы насторожённости охранника начинает расти, на что указывает вопросительный знак (?) над головой охранника. Когда шкала насторожённости достигает предела, охранник переходит в состояние тревоги. | |
Внимание | Охранник обнаружил цель, на что указывает восклицательный знак (!) над его головой. Охранник попытается преследовать цель и атаковать её, когда она окажется в пределах досягаемости. | |
нападающих | Охранник активно атакует цель и уворачивается, чтобы избежать попаданий. |
Охранники — это очень гибкий тип неигровых персонажей, который подходит для самых разных игровых ситуаций. Пример:
Охрана точки захвата в игровом режиме с контрольной точкой.
Сопровождение важного неигрового персонажа или игрока.
Создание волн охранников в игре «Защита башни».
Компаньоны или персонажи, выдающие задания, которые могут себя защитить в рамках RPG-игры.
Если в вашей игре нужны неигровые персонажи, которые могут сражаться, патрулировать и работать с игроком, охранники станут отличным выбором.
Животное
Неигровые персонажи типа «Дикие животные» — это негуманоидные персонажи, которые по умолчанию относятся к команде диких животных и существ. Такие неигровые персонажи существенно различаются в зависимости от вида. Например, волков, кабанов и ящеров можно приручить и оседлать, а куриц — нет. Лягушки и курицы убегают от врагов, а ящеры нападают на них.
После появления дикие животные начинают патрулировать зону вокруг своей точки появления. Когда дикие животные обнаруживают цель, они действуют в зависимости от своего типа. За разными типами диких животных закреплены как действия, уникальные для типа, так и общие действия, зависящие от того, является ли это дикое животное хищником или жертвой. Хищники, к примеру ящер и волк, преследуют свою цель и атакуют её. Животные-жертвы, такие как лягушка и курица, обычно убегают от цели. Некоторых диких животных (ящера, волка и кабана) можно приручить, либо взаимодействуя с ними в момент, когда они едят, либо запрыгнув к ним на спину. Когда дикое животное будет приручено, оно присоединится к команде игрока, который его приручил, и будет следовать за ними повсюду. Одновременно игрок может приручить не более трёх диких животных.
Ящера, волка и кабана также можно оседлать. В этом случае эти неигровые персонажи выступают в качестве транспортных средств для игрока и не предпринимают самостоятельных действий. Дикое животное будет перемещаться согласно командам игрока и действовать независимо только после того, как игрок с него слезет.
| Штат | Описание | GIF |
|---|---|---|
Бездействие | Дикие животные будут патрулировать, перемещаясь по случайному маршруту. | |
Приручено | Дикое животное будет следовать за игроком, который его приручил, стараясь держаться на определённом расстоянии рядом с ним. Когда дикое животное приручено и находится в пределах расстояния сопровождения, оно продолжит обнаруживать вражеские цели и атаковать их. | |
Осёдлано | Дикое животное не будет выполнять действия самостоятельно, а для перемещения будет использовать команды игрока, пока он не слезет с животного. | |
Без сил | Дикое животное без сил и не может двигаться или атаковать. После восстановления энергии, для чего нужно просто подождать или покормить животное, оно снова сможет двигаться. | |
нападающих | Дикое животное активно атакует цель и пытается найти к ней кратчайший путь. |
Неигровых персонажей типа «Дикие животные» можно использовать, чтобы населить ваш мир существами, создать животных-компаньонов для игроков или сделать исследование открытого мира ещё более захватывающим, добавив верховую езду и сражения.
Пользовательская
Пользовательские неигровые персонажи не реализуют базовое поведение. Вместо этого их действия определяются сценариями поведения. Это делает их более гибкими, поэтому вы можете настроить таких неигровых персонажей в соответствии с потребностями игры. Дополнительная информация о сценариях поведения неигровых персонажей и о том, как создать собственного персонажа, приведена в разделе Создание пользовательского поведения неигрового персонажа.