В Unreal Editor для Fortnite (UEFN) есть библиотека материалов, в которой содержится множество типов материалов и экземпляров различных материалов для создания уникального контента. Эту библиотеку можно использовать для получения собственных экземпляров материалов и динамических материалов, чтобы создать на острове уникальную атмосферу или сохранить полюбившуюся стилистику островов творческого режима Fortnite.
Материалы UEFN и Epic являются основными строительными блоками для создания островов следующих уровней в UEFN, куда входят:
Базовые текстуры Epic
Базовые материалы Epic
Базовые материалы Fortnite
Материалы устройств
Материалы ландшафтов
Базовые текстуры позволяют создавать наборы стандартных материалов для самого разного контента.
Одним из преимуществ использования этих ресурсов материалов (наряду с тем, что они всегда есть в наличии) является то, что они не учитываются в лимите загрузки 300 МБ.
Материалы устройств
Добавьте материалы устройств «Барьер» и «Переключатель» в создаваемые сетки, перетащив материалы Устройства в ячейку материалов сетки. Вы также можете использовать материалы устройства в качестве текстуры для создаваемой сетки, добавив материал в узел текстуры в графе материала.
В графе материала можно изменять цвета материала устройства, чтобы создать новый материал, используя материалы устройства в качестве основы для сетки.
Базовые материалы Fortnite
Вы можете использовать эти материалы для придания цвета или особой текстуры сеткам и их частям в стиле Fortnite, а также для сохранения классической игровой логики Fortnite, например эффектов разрушения и дрожания. В папке с базовыми материалами Fortnite содержится материал M_FortniteBase_Parent. Используйте эту базу для создания пользовательских материалов Fortnite.
В этой папке есть две вложенные папки с основными цветами и материалами для размещения текстур. Материал для замощения — это материал, который использует определённый шаблон для создания плитки, которую можно использовать в качестве материала для пола, стены или потолка объектов-зданий.
Основные цвета — это базовые цвета объектов окружения, готовых элементов и прочих элементов творческого режима Fortnite. Материал для замощения используется вместе с архитектурными ресурсами, и вы можете применять их в узлах текстуры при создании нового материала для разрабатываемой сетки.
Материалы для размещения текстур включают в себя:
| Тип материала | Описание |
|---|---|
Деревянные доски | Светлые деревянные доски для пола |
Гипс | Коричневый гипс для наружных стен |
Каменный пол | Серые каменные квадратные кирпичи |
Настил подиума | Металлический настил подиума из просечного листа |
Кирпичи | Серые каменные кирпичи Колизея |
Damage | Бетон с трещинами |
Бетон | Шлифованный бетон |
Кровельный гравий | Черный кровельный гравий |
Базовые материалы Epic
Базовые материалы Epic включают в себя базовый материал отрисовки с учётом физики и M_EpicBase_Parent для авторов, которые хотят создать более фотореалистичный контент в UEFN, не похожий на стилистику Fortnite, а также ряд экземпляров материалов. Эти материалы находятся в Каталоге ресурсов в папке Epic.
В этой папке есть две вложенные папки — Материалы и Текстуры — с материалами, текстурами и многим другим. Каждая из этих папок содержит несколько папок с различными материалами, текстурами, экземплярами материалов и прочими элементами, которые можно использовать как основу для создания собственных пользовательских материалов.
Базовые материалы Epic
| Тип материала | Описание |
|---|---|
Бетон | Экземпляры материала из бетона: гладкий бетон и гладкий выровненный бетон. |
Ткань | Экземпляры материала из кожи и льна. |
Фасады | Экземпляры материала из кирпича, дерева, гальки и штукатурки. |
Земля | Экземпляры натуральных и искусственных материалов: Искусственные материалы:
Натуральные материалы:
|
Металл | Экземпляры материала из железа и стали |
Скалы | Экземпляры материала из песчаника, гранита и слоистых пород |
Древесина | Экземпляры материала из фанеры и досок |
Функции материалов Epic
| Тип материала | Описание |
|---|---|
AlphaBlend | Функция материала «Смешивание в пространстве мира». Для специализированной обработки действий, связанных с текстурами, таких как настройка развёртки текстуры, обрезка текстур и т. д., предусмотрены функции материала «Наложение текстур». |
Смешанные | Множество функций типа смешивания для материала. Смешивание — это тип функции, которая выполняет математические вычисления с данными о цвете текстуры для того, чтобы одна текстура могла смешиваться с другой определённым образом. Для получения более подробной информации см. Функции материалов «Смеши вание». Смешивания всегда имеют входные параметры «База» и «Смешивание» со значением «Vector3». Каждый из них принимает текстуру, и они смешиваются определённым образом. Способ смешивания зависит от типа применяемой функции смешивания. |
Выбор цветового ключа | Функция управления цветностью материала, которая используется применительно к визуальным эффектам и методам постпродакшна для компоновки (наложения) двух материалов на основе цветовых оттенков (диапазона цветности). |
Координаты | Функции координирования материалов позволяют более точно размещать текстуры и выравнивать их по сетке. Для получения более подробной информации см. Координатные выражения материала. |
Кубические карты | Подробнее об использовании этой функции материала см. в разделе Использование кубических карт. |
Отладка | Функция материала PlotFunctionOnGraph используется для построения графиков функций в реальном времени. |
Декаль | Экземпляр материала ApplyBuffer используется для хранения данных непрозрачных материалов. |
Плотность | Функции материала «Плотность» применяются к объектам с отображением текстур, обеспечивая их цветовую кодировку в зависимости от отношения к настройке идеальной/максимальной плотности и отображение решётки, которая привязывается к фактическим текселям карты освещения. Чтобы карта освещения получилась равномерной, у текселей должна быть равномерная плотность по всей сцене. |
Поля расстояния | Разделены на две папки: Combiners и Shapes. Эти функции материала применяются для задания теней и освещения сетки исходя из формы или объёма данных, используемых для определения свойств теней и освещения. |
Запустить функцию постобработки | Эти функции материала используются при создании эффектов постобработки. Их можно выбрать на панели «Сведения», когда в окне просмотра отображается область постобработки или устройство освещения окружения. |
Градиент | Функции материала «Градиент» формально генерируют градиенты, созданные на основе выражений координат текстуры. Они экономят память в сравнении с созданием градиента на основе текстуры. Подробнее см. в разделе Функции материала «Градиент». |
Градиенты | Выбор типов градиентов, которые можно использовать для создания пользовательского освещения, эффектов постобработки и других типов материалов. |
Корректировка изображения | Коллекция материалов существует как способ выполнения базовых операций цветокоррекции текстур. Они позволяют выполнять корректирующие действия или вносить изменения в текстуру, не беспокоясь о затратах вычислительных ресурсов, связанных с загрузкой отдельной версии в память. Подробнее см. в разделе Функции материала «Корректировка изображения». |
Ландшафт | Эта функция материала помогает смешивать слои и текстуры для получения нового материала ландшафта. |
Маскирование | Простой и дешёвый способ определить, на какие части поверхности должен воздействовать тот или иной участок материала. Дополнительную информацию см. в разделе Использование масок текстур. |
Функция слоя материала | Материалы в этой папке предоставляют доступ к отдельным атрибутам в функции **Слой материала**. Вы можете выбрать, какие свойства требуется подключить к основному узлу материала, а также выборочно изменять эти свойства с помощью дополнительной логики в блок-схеме материалов. |
Математика | Различные материалы, используемые для выполнения базовых математических уравнений со значениями пикселей в сети материалов. Подробнее см. в разделе Функции материала «Математика». |
MAXScripts | Эти функции материала позволяют получить данные о вращении сеток, созданных или обработанных с помощью соответствующих сценариев для 3ds Max (или совместимых сценариев). |
Нормали | В сочетании с другими функциями материала нормали позволяют придавать более динамичный внешний вид пользовательским материалам. |
Непрозрачность | Эти функции материала ускоряют процесс обработки сложных расчётов непрозрачности. Подробнее см. в разделе Функции материала «Непрозрачность». |
Частицы | Эти материалы используются в системе Niagara для создания пользовательских эффектов частиц. Подробнее см. в разделе Функции материала «Частица». |
Pivot Painter | Функции материала Pivot Painter позволяют использовать Pivot Painter MAXScript, в котором хранится информация о вращении в вершинах сетки. Это отличный способ обработки динамического движения на статичных сетках. Для получения более подробной информации см. PivotPainter 1.0. |
Pivot Painter 2 | Pivot Painter 2 помогает получать доступ к полезной информации о моделях, которая хранится в сценарии Pivot Painter 2 MAXScript с использованием текстур. На каждую текстуру, выводимую сценарием MAXScript, можно ссылаться непосредственно в материале, но без определённых действий после выборки текстуры значения окажутся неверными. Для получения более подробной информации см. PivotPainter 2.0. |
Процедурные алгоритмы | Материалы с процедурной генерацией позволяют быстро создавать простые процедурно генерируемые текстуры и маски. Это позволяет экономить память по сравнению с использованием импортированных текстур. Подробнее см. в разделе Функции материала «Процедурная генерация». |
Отражения | Эти функции материала позволяют манипулировать отражениями на материале. Подробнее см. в разделе Функции материала «Отражение». |
Затенение | Функции материала «Затенение» нужны для создания специализированных операций затенения, таких как нечёткое затенение и корректировка формы бликов. Подробнее см. в разделе Функции материала «Затенение». |
SpeedTree | Эта функция материала вычисляет набор координат UV-развёртки для модели. Данную развёртку называют картой освещения для модели. Составление хорошей карты освещения с одной стороны наука, а с другой — искусство. Ниже подробно описано, как произвести вычисление развёртки карты освещения в SpeedTree. |
Декали статичной сетки | Функция «Декаль статичной сетки» позволяет использовать свойства отложенных декалей на отдельной геометрии поверхности для дополнительной детализации статичных и скелетных сеток. Поскольку отложенные декали создаются с помощью проекции, вам придётся работать в основном с деталями плоской поверхности, которые сдвигаются и искажаются, если их не выровнять с поверхностью, на которую они проецируются. Опция «Декали сетки» позволяет создавать декали, не являющиеся пустыми проекциями. Такие декали можно использовать с геометрией, огибающей края, и с сетками сплайнов, что позволит улучшить внешний вид персонажей. |
Слои | Функции материала Strata позволяют отладить содержимое буфера материала Strata для объёмных облаков и кэшировать виртуальную карту теней. |
Текстурирование | Для специализированной обработки действий, связанных с текстурами, таких как настройка развёртки текстуры, обрезка текстур и пр., предусмотрены функции материала «Наложение текстур». Подробнее см. в разделе Функции материала «Наложение текстур». |
Единицы измерения | Функции материала «Единицы измерения» позволяют преобразовывать расстояния в материале с помощью математических функций. |
Интерфейс | Функции материалов «Интерфейс» можно использовать для любого интерфейса, создаваемого для игроков. |
Утилита | Функции материала «Утилита» включают в себя операции с узлом материала, которые разными способами влияют на материалы. Например, эти материалы могут заменить цвет обратного отскока объекта с помощью введенного значения или обеспечить интерполяцию при смешивании двух текстур на основе ввода альфа-канала. |
Развёртки | Функции материала «UV-развёртка» используют шейдер вершин для повышения производительности при выполнении вычислений в шейдере пикселей. |
Векторы | Функции материала «Векторы» содержат специальные функции материала для применения различных математических уравнений на основе векторов. Дополнительную информацию см. в разделе Функции материала «Операции с векторами». |
Объёмные параметры | Функции материала «Объёмные параметры» используют закон Бира для затухания света с учётом свойств материала, через который проходит свет. |
Смещение абсолютного положения | Функции материала «Смещение позиции в мире» содержат специальные функции для управления вершинами сетки за счет использования входных данных смещения позиции в мире. Подробнее см. в разделе Функции материала «Смещение позиции в мире». |
Базовые текстуры Epic
| Тип текстуры | Описание |
|---|---|
Пустые | Текстуры по умолчанию для цветов, материалов на основе математических операций, металлов и карт нормалей. |
Бетон | Диффузные, нормальные и ORM-текстуры, которые позволяют задать шероховатость, металлические свойства и затенение материала. |
Ткань | Диффузные, нормальные и ORM-текстуры, которые позволяют задать шероховатость и затенение материалов из кожи и ткани. |
Фасады | Диффузные, нормальные и ORM-текстуры, которые позволяют задать шероховатость и затенение материалов из кирпича, древесины, гальки и штукатурки. |
Земля | Диффузные, нормальные и ORM-текстуры, которые позволяют задать шероховатость и затенение экземпляров искусственных и натуральных материалов. |
Металл | Диффузные, нормальные и ORM-текстуры, которые позволяют задать шероховатость, металлические свойства и затенение материалов из железа и стали. |
Шум | Диффузные текстуры, которые позволят воспроизвести грязь, пыль, пятна и прочие эффекты на линзах камеры. |
Скалы | Диффузные, нормальные и ORM-текстуры, которые позволяют задать шероховатость и затенение материалов из песчаника, гранита и слоистых пород. |
Древесина | Диффузные, нормальные и ORM-текстуры, которые позволяют задать шероховатость и затенение материалов из фанеры и досок. |
Функции материала
Функции материала можно использовать для создания эффектов излучения и добавления текста. Кроме того, они необходимы для создания динамических материалов. Эти материалы также можно использовать с Lumen, областями постобработки и Niagra для создания пользовательского освещения и визуальных эффектов.
В библиотеке есть следующие функции материала:
| Тип текстуры | Описание |
|---|---|
FadeBasedOnViewAngle | Создаёт затухание на материале в зависимости от того, под каким углом на него смотрят. |
NearCameraFade | Создаёт затухание на материале в зависимости от расстояния до камеры. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | Узлы MF_QualitySwitch_ — это просто удобные адаптеры для функций материала «Переключатель качества» и «Переключатель способа затенения». Они могут пригодиться, если нужно упростить сложный материал, чтобы на него тратилось меньше ресурсов на низкопроизводительных платформах. Ниже указаны все уровни и соответствующие им платформы:
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes принимает в качестве исходных данных MaterialAttributes и возвращает соответствующее значение в зависимости от платформы и способа затенения, используемого в среде выполнения. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar принимает в качестве исходных данных набор скалярных значений и возвращает соответствующее значение в зависимости от платформы и способа затенения, используемого в среде выполнения. |
Мы используем эти типы материалов в следующих уроках UEFN:
Ознакомьтесь с уроками, чтобы понять, как мы использовали материалы для создания визуальных эффектов в Niagara и в области постобработки. Подробнее об использовании функций материала см. в документации Обзор функций материала.
Материал ландшафта
Материал ландшафта нужен для создания травы и пользовательских ландшафтов. Вы можете создать пользовательский ресурс «Трава» в программном обеспечении для моделирования, затем импортировать его и использовать материалы для ландшафта, чтобы создать экземпляр материала или тип травы для ландшафта для созданного вами ресурса «Трава».
Подробнее о создании пользовательского материала травы см. в документе Unreal Engine Выражение для материала ландшафта.
В библиотеки есть следующие материалы для ландшафта:
MI Landscape Ch4 (Экземпляр материала ландшафта главы 4)
MI Landscape Ch2 (Экземпляр материала ландшафта главы 2)
MI Fortnite Landscape Customizable 01 (Настраиваемый экземпляр материала ландшафта 01 Fortnite)