В этом учебном материале описан процесс создания в Marvelous Designer пользовательского предмета одежды для импортированных объектов MetaHuman.
На основе образца, имеющегося в Marvelous Designer, вы создадите свитшот с круглым вырезом. После этого вы сможете модифицировать свой свитшот, отредактировав каждый элемент, в том числе рукава и воротники.
В конце обучения в вашем распоряжении будет файл с персонализированным свитшотом с круглым вырезом, который вы сможете импортировать в Unreal Engine (UE) для создания ресурса одежды.
Добавление пользовательского MetaHuman
Чтобы импортировать MetaHuman в Marvelous Designer, выполните следующие действия:
-
Перейдите к File (Файл) > Add (Добавить) > Avatar (Аватар) для импортирования пользовательского MetaHuman.
-
Импортируйте и загрузите MetaHuman со следующими настройками.
Настройка Значение Load Type (Тип загрузки) Open (Открытая) Object Type (Тип объекта) Avatar (Аватар) Auto Create Fitting Suit (Автоматически создавать костюм по фигуре) True Camera (Камера) False Joint Animation (Анимация шарнира) False Cache Animation (MC) (Кэшировать анимацию (MC)) False Automatically Add Arrangement Points (Автоматически добавлять точки расположения) True Scale (Масштаб) см (DAZ Studio) % 100,00% Axis Conversion (Преобразование оси) X, Y (Up), Z Align Bottom to Ground (Выровнять низ по земле) False Move Garment to Start Position (Переместить предмет одежды в начальное положение) False -
Нажмите на любую часть MetaHuman. Далее в Property Editor (Редактор свойств) перейдите к Smooth Avatar (Сгладить аватар) и установите флажок Smooth (Сгладить).
Использовать предмет одежды в качестве начальной точки
Для создания свитшота с круглым вырезом, используя футболку в качестве начальной точки, выполните следующие действия:
-
В Library (Библиотека) выберите Garment (Предмет одежды), затем перетащите «Tshirt.zpac» в окно 3D.
-
Выберите предмет одежды целиком, затем с помощью инструмента Select/Move (Выбрать/Переместить) расположите его рядом с MetaHuman.
-
Нажмите кнопку Simulation (Симуляция).
-
Теперь должна быть выполнена симуляция предмета одежды для его разделения и создания шаблонов.
Симметричное редактирование при разделении
Для разделения и последующего сшивания шаблонов для создания вашего свитшота выполните следующие действия:
-
2DВ окне 2D Pattern (2D-шаблон) нажмите правой кнопкой шаблон тела, затем выберите Remove Linked Editing (Удалить связанное редактирование).
-
Удалите одну сторону передней и задней частей шаблона.
-
В окне 2D Pattern (2D-шаблон) перейдите к значку Редактировать шаблон и выберите Edit Pattern (Редактировать шаблон).
-
Выберите центральный сегмент шаблона тела, затем нажмите правой кнопкой, выбрав Unfold Symmetric Editing (Симметричное редактирование при разделении). Повторите этот шаг для шаблона задней части тела.
-
Нажмите кнопку Simulation (Симуляция).
-
В окне 3D нажмите значок Sewing (Сшивание) и выберите Segment Sewing (Сшивание сегментов).
-
Нажмите сегменты шаблона, чтобы сшить их вместе.
-
Наведите курсор на сегмент и убедитесь, что он не перекручен при сшивании. Соединяемые синие линии сегмента должны располагаться прямо.
-
Если шов перекручен, как показано ниже, перейдите к Edit Sewing (Редактировать сшивание), затем нажмите сшиваемый сегмент и удалите его, перед тем как заново применить сшивание.
-
Чтобы применить изменения, нажмите кнопку Simulation (Симуляция).
Удлинение рукавов
Чтобы удлинить рукава вашего шаблона:
-
В окне 2D Pattern (2D-шаблон) нажмите Edit Pattern (Редактировать шаблон). Затем выберите сегменты на концах рукавов.
-
Перетащите рукава, задав нужную длину. После этого нажмите кнопку Simulation (Симуляция).
Если обнаружено некорректное столкновение предмета одежды с аватаром, используйте инструмент Select/Move (Выбор/Перемещение) в процессе симуляции для корректировки шаблона путём перетаскивания.

Теперь рукав вашего предмета одежды должен иметь нужную длину.
Корректировка формы предмета одежды
Для редактирования формы предмета одежды выполните следующие действия:
-
С помощью инструмента Edit Pattern (Редактировать шаблон) сделайте вырез предмета одежды уже, перемещая точки вдоль линии выреза.


-
В окне 2D Pattern (2D-шаблон) нажмите значок Sewing (Сшивание). Затем выберите Check Sewing Length (Проверить длину сшивания).
В процессе изменения шаблонов следите за тем, чтобы сшиваемые сегменты имели одинаковую длину.

-
Перейдите к Edit Pattern (Редактировать шаблон), затем выберите инструмент Edit Curvature (Изменить кривизну).
-
Для корректировки кривизны контуров предмета одежды перетащите соответствующий сегмент.
-
Чтобы заузить рукавные проймы, используйте инструмент Edit Pattern (Редактировать шаблон). Значение угла рукавной проймы приведено рядом с его точкой. Ниже показано уменьшение углов рукавной проймы для изменения её формы.


-
В окне 2D Pattern (2D-шаблон) перейдите к значку швейной машины и выберите инструмент Check Sewing Length (Проверка длины шва).
-
Нажмите сегмент рукавной проймы, чтобы проверить его длину.
-
Выберите рукав сегмента, пришитый к рукавной пройме. Нажмите на него правой кнопкой и выберите Change Length (Изменить длину), установив значение, совпадающее с длиной сегмента рукавной проймы.
-
Повторите действие для сегмента рукава, соединённого с шаблоном задней части.
-
Чтобы заузить рукава, используйте инструмент Edit Pattern (Редактировать шаблон).


Теперь ваш предмет одежды должен иметь требуемую форму.
Создание манжет и резинки на поясе
Для создания манжет и резинки на поясе для вашего предмета одежды выполните следующие действия:
-
Выберите линию сегмента на рукаве с помощью инструмента Edit Pattern (Редактировать шаблон). Затем нажмите на сегмент правой кнопкой и выберите Offset as Internal Line (Смещение по внутренней линии).
-
Нажмите сегмент правой кнопкой, затем выберите Cut and Sew (Отрезать и сшить) для созданной внутренней линии.
-
Чтобы скорректировать положение точек на рукавной манжете, используйте инструмент Edit Pattern (Редактировать шаблон).
-
Чтобы скорректировать размер рукавной манжеты, используйте инструмент Transform Pattern (Преобразовать шаблон).
-
Повторите шаги 1–4, чтобы создать резинку на поясе для нижних шаблонов передней и задней частей предмета одежды.
-
Выберите Simulate (Симуляция), затем с помощью инструмента Move/Select (Перемещение/Выбор) скорректируйте положение предмета одежды.
Продолжайте корректировать шаблон, пока не будет получена требуемая форма.
Создание воротника
Для создания воротника для вашего предмета одежды выполните следующие действия:
-
Выберите сегменты выреза на шаблонах передней и задней части для определения общей длины одной стороны.
-
С помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) создайте прямоугольный шаблон на основе выполненных измерений.
-
Нажмите правой кнопкой сегмент вашего нового шаблона и выберите Unfold Symmetric Editing (with Sewing) (Симметричное редактирование при разделении (со сшиванием)).
-
Чтобы сшить воротник и тело, нажмите инструмент M:N Segment Sewing (Сшивание сегмента M:N), следя за тем, чтобы при сшивании не возникло перекручиваний.
-
Нажмите Simulate (Симуляция), чтобы прикрепить воротник к телу в окне 3D.
-
Перейдите к инструменту Segment Sewing (Сшивание сегментов), чтобы сшить шаблоны воротника вместе.
-
Чтобы создать новую ткань с названием «Воротник», нажмите вкладку Fabric (Ткань).
-
Нажмите значок папки. Далее в Property Editor (Редакторе свойств) ткани воротника установите значение Trim_Fusible_Rigid для физического свойства.
-
Для привязки ткани воротника перетащите её на шаблоны воротника.
-
Выберите Simulate (Симуляция), затем с помощью инструмента Edit Pattern (Редактировать шаблон) скорректируйте высоту воротника.
-
Используя инструмент Edit Sewing (Редактировать сшивание), выберите линию сшивания воротника от одного конца до другого.
-
Чтобы линия шва не отображалась при рендеринге, в Property Editor (Редакторе свойств) перейдите к 3D Seamline (3D-шов) и установите для параметров Intensity (Интенсивность) и Thickness (Толщина) значение 0.
Теперь у вашего предмета одежды должен быть воротник.
Добавление деталей
Для добавления деталей к вашему предмету одежды выполните следующие действия:
-
Выберите сегмент плечевой линии, затем воспользуйтесь инструментом Edit Pattern (Редактирование шаблона) и выберите Offset as Internal Line (Смещение по внутренней линии).
-
Повторите это действие для шаблона задней части тела.
-
Для изменения внутренних линий нажмите правой кнопкой сегмент и выберите Cut and Sew (Отрезать и сшить).
-
Используя инструмент Edit Pattern (Редактирование шаблона), с помощью Offset as Internal Line (Смещение по внутренней линии) добавьте внутренние линии в верхней части рукавов.
-
В окне Internal Line Options (Настройки внутренней линии) выберите Optimize Curve Points (Оптимизировать точки кривой). Число точек кривой будет уменьшено, что упростит процесс преобразования линии.
-
Для корректировки внутренней линии используйте инструменты Edit Curve Point (Редактировать точку кривой) и Edit Curvature (Редактировать кривизну). Затем используйте инструмент Cut and Sew (Отрезать и сшить).
-
Нажмите правой кнопкой на внутреннюю линию. После этого перейдите к Offset the Internal Line (Смещение внутренней линии) и сместите сегмент ребра панели плечевой части как внутреннюю линию. Затем выберите инструмент Cut and Sew (Отрезать и сшить).
-
Нажмите правой кнопкой переднюю часть шаблона тела и выберите Remove Linked Editing (Удалить связанное редактирование).
-
Чтобы нарисовать форму для выреза, воспользуйтесь инструментом Internal Polygon/Line (Внутренний многоугольник/линия). Для корректировки внутренней формы можно использовать инструмент Edit Pattern (Редактировать шаблон).
-
Вытяните внутреннюю форму, так чтобы она не пересекалась с ребром шаблона.
-
С помощью инструмента Transform Pattern (Преобразовать шаблон) выберите внутреннюю форму целиком.
-
Используйте инструмент Cut and Sew (Отрезать и сшить) для внутренней формы.
Каждый шаблон, имеющий собственную ткань, теперь должен быть представлен в виде отдельных частей.
Назначение ткани шаблонам и редактирование свойств
Для назначения тканей и шаблонов вашему предмету одежды выполните следующие действия:
-
Добавьте новую ткань для каждого стиля вашей ткани, а затем отредактируйте их свойства, используя Property Editor (Редактор свойств).
-
Перетащите созданные ткани на ваши шаблоны.
-
Добавьте карты текстур из библиотеки ресурсов Marvelous по умолчанию, либо импортируйте собственные.
Например, для ткани панелей тела используются текстуры, загруженные из Megascans, а также используются настройка AO для Texture (Текстура) и Normal (Нормаль) для Normal Map (Карта нормалей).
Выше приведён пример шаблона, используемого в этом проекте.
Добавление пуговиц
Для добавления пуговиц к вашему предмету одежды выполните следующие действия:
-
Перейдите к панели Button (Пуговица), затем к Property Editor (Редактору свойств). Выберите стиль пуговицы и отредактируйте его при необходимости.
-
В окне 3D с помощью инструмента Button (Пуговица) разместите пуговицу на предмете одежды.
-
Чтобы скорректировать положение пуговицы, используйте инструмент Select/Move (Выбрать/Переместить).
-
Нажмите кнопку Simulation (Симуляция), затем нажмите на пуговицу.
-
В Property Editor (Редакторе свойств) настройте параметры симуляции, так чтобы пуговица правильно располагалась на предмете одежды, не пересекаясь с ним и не отделяясь от него.
Готовый свитер должен выглядеть примерно так, как показано на изображении выше.
Экспорт предмета одежды
Чтобы экспортировать ваш свитер, выполните следующие действия:
-
В UV Editor (Редакторе развёртки) перейдите к значку UV Packing (Упаковка развёртки).
-
Установите флажок 0-1 (Default) (0–1 (по умолчанию)) для упаковки развёрток, затем нажмите Apply (Применить).
При изменении шаблонов оболочки развёрток будут соответствующим образом перемещены и масштабированы. При отсутствии пересекающихся или выходящих за границы оболочек развёрток они должны выглядеть примерно так, как показан на изображении ниже. Не забудьте проделать это перед экспортированием, если в шаблоны были внесены изменения.

-
Чтобы экспортировать файл .usda, перейдите к File (Файл) > Export (Экспорт) > USD .
-
В окне Export USD (Экспорт USD) задайте следующие настройки:
Настройка Значение Mesh (Сетка) Путь базового элемента: /Mesh Material (Материал) Путь базового элемента: /Material Select All Patterns (Выбрать все шаблоны) True Select All Avatars (Выбрать все аватары) False Select All Graphics and Trims (Выбрать все элементы графики и отделки) True — Thick (Подряд) Унифицированные координаты UV-развёртки True Image Size (Размер изображения) 2048 пикселей Fill Texture Seams (Заполнение швов текстуры) 5 пикселей Diffuse Map (Карта рассеяния) True Metalness Map (Карта металлизации) False Normal Map (Карта нормалей) True Roughness Map (Карта шероховатости) False Opacity Map (Карта непрозрачности) False Displacement Map (Карта смещения) Map (Карта) Include Garment Simulation Data (Включить данные симуляции предмета одежды) True -
Выберите OK для экспорта вашего свитера в виде файла .usd .
После этого можно импортировать этот файл .usd в UE для преобразования его в ресурс ткани.
Загружаемые учебные ресурсы
В рамках шаблона Talisman: MetaHuman, вы можете обратиться к нескольким загружаемым ресурсам, включая файлы предметов одежды Marvelous Designer и проект Unreal Engine с персонажем MetaHuman «Капитан Элли», носящем свитер из этого учебного материала. Как получить загружаемые файлы, читайте в учебном материале «Шаблон Talisman: MetaHuman».
Можно просмотреть набор этих шаблонов в составе шаблона Talisman, перейдя к Каталог ресурсов> Characters > Cloth > Captain > Sample и открыв CA_Cap_Sweatshirt.