Представляем шаблон проекта LEGO®: Жуткий космос! Побывайте на жутком космическом корабле, полном страшилищ, а затем узнайте, как использовать устройства и код Verse для создания собственной игры в стиле космического хоррора с помощью этого уникального шаблона проекта.
Тестирование жуткого космоса
При тестировании шаблона «Космическая жуть» вы станете членом экипажа космического корабля. В этом разделе содержится краткий обзор игры с объяснением замысла проекта и механики, заложенной в каждую последовательность.
Чтобы создать проект из шаблона, откройте раздел Фирменные шаблоны в Каталоге проектов и выберите шаблон Жуткий космос в блоке LEGO®.
После того как вы откроете шаблон проекта в UEFN, нажмите на Запустить сеанс, чтобы открыть клиент Fortnite.
Проект либо запустит клиент в режиме игры, либо запустит остров в творческом режиме — всё зависит от настроек редактора. Если это будет творческий режим, откройте Игровое меню и нажмите на жёлтую кнопку Начать игру, чтобы приступить к игре.
Зал управления
В зале управления кораблём с вами будет говорить дружелюбный робот, который объяснит, почему вы дрейфуете в космосе на космическом корабле. Робот сообщит вам, что в корабль врезался метеорит, и порекомендует вам найти место удара, чтобы оценить нанесённый урон.
Для вступительной сцены, которая знакомит пользователя с игровым миром, используются видеоролик и неигровой персонаж. Сцена была создана с помощью Sequencer. Ресурс IntroSequence расположен в папке Последовательности проекта. Также здесь используется устройство Verse intro_manager_device, которое управляет перемещением игрока во время воспроизведения внутриигрового видео.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
Проход через коридоры
Далее вы пройдёте через несколько коридоров, которые выведут вас к ангару, где вам нужно будет найти место удара. В этих коридорах вас ждёт парочка сюрпризов!
В первых двух коридорах вы сможете поэкспериментировать с параметрами камеры и понять, как настраивать страшилищ.
Последовательность A: в первой части камера будет приближена к вам — всё для того, чтобы создать ощущение тесноты и напряжённости. В этой последовательности для изменения точки просмотра игрока используются устройства «Зона модификатора» и «Вращающаяся камера».
Последовательность B: в конце первого коридора в иллюминатор заглянет настоящий пришелец! Для воссоздания этого страшилища используются устройства «Замок», «Триггер» и «Аудиопроигрыватель», а управление осуществляется с помощью устройства Verse hallway_jump_scare_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Путь в ангар
В конце второго коридора вы попадёте в ангар. Пройдите через раздвижной люк. Как только вы окажетесь в ангаре, один за другим начнут включаться источники света. Осторожнее! Пришельцы следят за вами! Пришелец продолжает следить за игроком, что повышает напряжение.
Когда вы почти достигнете конца ангарного лабиринта, к вам протянется рука, чтобы вас схватить!
Последовательность C: медленное включение источников света ещё больше повышает напряжение (из-за скорости включения) и одновременно дарит чувство облегчения (темнота сменяется светом). В этой последовательности для создания событий, которые включают источники освещения с серией задержек, используются устройства «Триггер».
Ангар выполнен в форме лабиринта, что позволяет вам перемещаться и исследовать различные космические ресурсы, используемые в этом шаблоне. Эти ресурсы находятся в Каталоге ресурсов, а в инвентаре творческого режима есть готовые элементы и наборы.
Последовательность D: эта последовательность управляет движением глаз пришельца, которые следят за игроком. Для её запуска используется устройство «Триггер», а остальным поведением управляет устройство Verse prop_look_at_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorПоследовательность E: в конце зоны вас ждёт страшилище. Эта сцена была создана с помощью Sequencer. Ресурс SkeletonArmTrapSequence расположен в папке «Последовательности» проекта.
Перекрёсток и преследование кубоидного пришельца
Когда вы попадёте из ангара в зону в форме Х-образного перекрёстка, в коротком видеоролике появится кубоидный пришелец. Быстрее убегайте! Пришелец будет преследовать вас до места попадания метеорита.
Последовательность F: для создания действия в этой сцене используются видеоролик, устройство Verse и последовательность.
Кубоидный пришелец появляется в коротком видеоролике. Его атмосферное появление вызывает очередную волну напряжения. Видеоролик и перемещение кубоидного пришельца созданы с помощью BoxChaseSequence, созданной в Sequencer. Ресурс BoxChaseSequence расположен в папке «Последовательности» проекта.
После окончания видеоролика игрокам будет нужно быстрее уходить, ведь их будет преследовать кубоидный пришелец. Если он их поймает, игроки будут выведены из строя, а это значит, что придётся перезапустить сцену преследования.
После завершения внутриигрового видео сценой будет управлять устройство Verse box_chase_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Зона попадания метеорита
Как только вы доберётесь до места попадания метеорита, вам нужно будет взобраться на вершину осколка, чтобы войти в портал, который приведёт вас в последнее помещение, где вас будет ждать пришелец-босс. Это исследовательская зона, в которой не предусмотрено какой-либо механики или взаимодействия с чем-либо, а есть только портал, который ведёт в последнюю зону. Вы можете сами добавить механику или настроить взаимодействие с окружением, чтобы направить игрока к порталу.
Открытый космос (зона босса)
Портал в месте попадания метеорита перенесёт вас в открытый космос. В этой зоне есть витрина с различными элементами дизайна, которые включают в себя:
Финальное внутриигровое видео с жутким пришельцем-боссом, созданное специально для этого шаблона.
Картинка в этом видео уменьшается, чтобы вы смогли увидеть жуткий фон и вращающиеся лестницы. Эти жуткие вращающиеся лестницы и прочие стихийные элементы демонстрируют, как можно усиливать напряжение и создавать атмосферу космического хоррора, когда знакомые предметы выглядят или ведут себя чуждым/странным образом.
Последовательностью для последней зоны управляет устройство Verse end_game_manager_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
Организация панели «Структура» в UEFN
Панель «Структура» в этом проекте организована очень удобно. Каждая зона в игре пронумерована по порядку, и панель «Структура» соответствует этому порядку. Внутри каждой папки зоны находится ряд других папок, которые всегда расположены в одном и том же алфавитном порядке:
Floor (пол)
Lights (источники света)
Props (объекты окружения)
Roof (крыша)
Setups (установки)
Walls (стены)
Для некоторых зон созданы дополнительные папки, характерные для этих зон. Эти папки содержат все ресурсы, использованные для создании конкретной зоны.
Папка Setups (установки) содержит устройства (включая устройства Verse), которые создают внутриигровые видео и последовательности для этой зоны. Можно также пронумеровать эти папки с последовательностями или добавить префикс от A до F, чтобы они соответствовали рекламным щитам с инструкциями, на которых записано, как была создана каждая последовательность.
В дополнение к папкам для игровых зон есть также следующие папки:
Environment (окружение): эта папка содержит устройства, обеспечивающие границы всего уровня, а также создающие окружение для областей за пределами космического корабля.
Settings (настройки): в этой папке находятся устройства, которые управляют настройками всей игры, включая устройство «Настройки острова». В ней также содержатся три устройства **Рекламный щит** с начальными указаниями (помеченные как Call to Action Billboards).
TUTORIAL Jump Scare (урок по работе со страшилищами): в этой папке содержатся обучающие материалы по настройке страшилищ (см. следующий раздел).
Обучение: настройка страшилищ
Это незаконченная последовательность со страшилищем, которую вы можете закончить и настроить для своего проекта. Рекламный щит содержит основное описание, но в комментариях к коду Verse для этой последовательности есть более подробная информация. Попробуйте добавить это или другое страшилище в других местах шаблона!
На рекламном щите с руководством по настройке страшилищ устройство Verse указано как unfinished_jump_scare_device, однако в проводнике Verse фактическое название устройства Verse и его код указаны как tutorial_jump_scare_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
Решения и советы по дизайну
Вот некоторые сведения о замысле этого шаблона проекта, которые помогут вам сориентироваться при создании собственной игры.
Цель этого шаблона проекта — познакомить вас с системами UEFN, которые управляются событиями и используют как устройства, так и Verse.
Общая концепция этого проекта — космический хоррор. Этот жанр усиливает ощущение ничтожности перед необъятной Вселенной. В таких играх часто используются странные, чуждые или гротескные элементы, чтобы создать атмосферу маловажности и ужаса.
Страшилища — распространённый приём в жанре «хоррор» в различных медиаресурсах, поэтому в этом проекте мы также их используем. Из руководства «Обучение: настройка страшилищ» вы узнаете, как создать своё собственное страшилище. Вы также можете изменять, перемещать или удалять страшилищ, которые уже размещены в проекте.
Изучите устройства Verse и код Verse, чтобы понять, как всё это работает, и узнать, что можно скопировать или повторно использовать в других игровых зонах. Вы можете просмотреть и отредактировать код Verse через строку Меню и нажав на Verse > Проводник Verse. Откроется вкладка, закреплённая рядом с панелью «Структура». Также вы можете открыть код Verse проекта в VSCode.
Самостоятельная работа
Теперь вы знаете, как создать жуткую и пугающую игру в космическом стиле на острове LEGO®. Отправляйтесь туда и создавайте собственные страшные объекты!
Подробнее о создании островов LEGO: раздел документации творческого режима Fortnite Создание островов LEGO. Либо обратитесь к разделу документации UEFN Начало работы.