Информация о классе
Оценка: 8–12 (для участия в занятии учащиеся должны быть не младше 13 лет)
Сроки занятий: от пяти до десяти 40-минутных занятий в зависимости от знакомства учащихся с творческим режимом Fortnite
Рекомендуемое средство: творческий режим Fortnite
Класс/среда обучения: поддерживающее Fortnite устройство с подключением к Интернету (по одному на каждого учащегося). Компьютерный класс или передвижной столик для ноутбука создадут все необходимые условия.
Урок представляет из себя практическое задание, или обучение с использованием личного выбора. Данный формат позволяет ученикам по-разному достичь результатов обучения, которые зависят от их интересов, доступных материалов и опций. В классе должны быть компьютеры и удобные сидячие места для всех учащихся. Этот урок разработан для любой области данных.
Связь с автором
Автор, организация/должность: Steven Isaacs, Bernards Township Public Schools, учитель, гейм-дизайнер и разработчик игр
Электронная почта: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
Обзор урока
Жанр «Побег из комнаты» стал культурным феноменом как в физическом, так и виртуальном мире. По всему миру появилось множество компаний, создающих профессиональные аттракционы в этом жанре. Благодаря Breakout EDU и инновационным цифровым играм, которые используют разнообразные технологические решения, жанр «Побег из комнаты» также проник во все сферы обучения.
Творческий режим Fortnite — отличный инструмент, который позволяет учащимся продемонстрировать свой опыт создания красивейшей среды для вдумчивого и увлекательного изучения основных учебных предметов.
В процессе обучения учащиеся:
Исследуют область учебного плана и создадут интерактивный проект.
Создадут связанные с областью данных головоломки, которые вовлекают участников в реалистичную, в игровой форме освоить учебный материал.
Подготовят в творческом режиме Fortnite среду обучения с помощью готовых элементов, наборов и стандартных строительных материалов.
Используют устройства и предметы, чтобы автоматизировать действия в творческом режиме Fortnite.
Примут участие в интерактивном процессе проектирования, подразумевающем тестирование сверстниками и внедрение изменений по их отзывам.
ЖЕЛАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
В процессе обучения учащиеся получат ответы на следующие вопросы:
Как дизайн-мышление способствует творческому решению проблем?
Как создание контента позволяет продемонстрировать знание области данных с помощью исследования и внедрения идей из плана обучения?
Помогает ли обучение с применением интерактивного контента, созданного другими учащимися, освоить нужный материал?
План урока
Введение / вступительная часть
Многие разработчики Fortnite заинтересовались концепцией «Побега из комнаты» и начали создавать карты в этом жанре для сообщества Fortnite. Поискав в творческом режиме Fortnite, можно найти немало островов, созданных в этом жанре. Блогеры также подключились к веселью, и на YouTube уже сейчас можно найти множество роликов, в которых они пытаются пройти созданные пользователями комнаты.
Вот лишь один из примеров:
AlexAce: The New Default Escape Room Map (Fortnite Creative)
Исследование: экспериментируйте с творческим режимом Fortnite, чтобы получить представление о различных устройствах и о том, как они помогают автоматизировать работу игры.
Создайте комнату-головоломку с использованием устройств для автоматизации работы и предложите другому игроку разгадать ваши загадки, чтобы покинуть комнату.
Примеры идей:
Постройте лабиринт, для прохождения которого игроку нужно принимать решения, чтобы найти верный путь.
Создайте систему с ключом и замком. Так, чтобы открыть дверь, игроку сначала придётся найти предмет.
Создайте систему телепортов с вопросами: каждый правильный ответ будет приближать игрока к выходу, а неправильный — отправлять его в ловушку.
ИНТЕГРАЦИЯ В ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ
Этот урок прекрасно сочетается со всеми областями данных. Так как именно учитель проектирует учебный курс, он должен разработать результаты обучения, связанные с используемыми материалами.
«Побег из комнаты» может быть основан на обучении и реакции на изученное с целью продвижения по игре и достижения результатов обучения.
Хороший проект обучения в игровой форме позволяет ученику освоить учебный материал во время игры. Предоставив учащемуся возможность разработать контент, вы также поможете ему глубже понять область и поделиться знаниями с другими.
В рамках этого урока вы можете распределить между учениками разные области данных и поручить им в одиночку или в команде создать игры, которые позволят ребятам учиться друг у друга.
Пример: в основе комнаты по обществознанию может лежать то или иное историческое событие. При этом головоломки и подсказки к каждой области будут связаны с изучаемым материалом. Материалы можно подавать с помощью рекламных щитов или сообщений в интерфейсе.
Разработчик также может указать ссылки на внешние ресурсы, которые могут пригодится игрокам. Головоломки должны быть связаны с учебным материалом.
ИССЛЕДОВАНИЯ
Учащиеся должны выбрать одну из тем, которая поможет достигнуть результатов обучения. В командах или по одиночке ученики будут изучать выбранную тему, чтобы стать экспертами в выбранной области. Таким образом ученики или команды смогут учиться друг у друга с помощью интерактивных проектов.
У каждого ученика должна быть возможность выбрать, как именно он хочет работать: в команде или в одиночку.
ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТ
Учащимся нужно создать дизайн-документ, на который они будут опираться в ходе создания карты в Fortnite. (Они могут использовать загружаемый шаблон, прилагающийся к этому уроку.)
Дизайн-документ — это план, в котором разработчики фиксируют идеи для создаваемой игры. Иными словами, дизайн-документ является своего рода наброском игры.
Дизайн-документ «Побега из комнаты» должен включать следующие пункты:
Описание: контекст происходящих событий.
Содержание: информация, которую игрок должен усвоить во время игры.
Визуальная тема/сеттинг: описание общей темы острова или комнаты.
Испытания/дизайн уровней: описание различных зон или испытаний, с которыми столкнутся игроки.
Уровни или испытания должны сопровождаться набросками или раскадровками, демонстрирующими игровой процесс
Игровые механики: автор должен заранее продумать и разметить типы испытаний и механик для каждого уровня. Подробнее смотрите в разделеСтандартные игровые механики жанра «Побег из комнаты» ниже.
Автору не помешает заранее подумать, какие устройства из доступного инструментария Fortnite можно использовать для каждого испытания.
СТАНДАРТНЫЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ ЖАНРА «ПОБЕГ ИЗ КОМНАТЫ»
По мере подготовки к созданию собственных игр в жанре «Побег из комнаты» в творческом режиме Fortnite вы будете всё ближе знакомиться с игровыми механиками, которые помогают создавать подобные острова.
Вы также увидите, что подобные игры состоят из множества головоломок. Ниже приведены игровые механики, которые вы можете использовать в своих играх (мы также рекомендуем учащимся использовать оригинальные идеи, которых нет в данном перечне):
Лабиринт: обычный лабиринт с ловушками, несколькими маршрутами и тайными проходами.
Паркур: головоломки, для прохождения которых нужно совершать прыжки.
Тайные проходы: ковры, картины, камины и прочие скрытые места.
Телепортируйте игрока в зависимости от выбранного им ответа или пути.
Система с ключом и замком: находите предметы, чтобы открыть двери.
Загадки или викторины, ответы на которые определяют, куда попадёт игрок или что с ним произойдёт.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ УСТРОЙСТВА
Ловушки
Телепортировать
При появлении игрока
Контрольные точки игрока
Триггер
Кнопка
Дверной замок
Рекламный щит
РАЗРАБОТКА ИГРЫ В ЖАНРЕ «ПОБЕГ ИЗ КОМНАТЫ»
Учащиеся должны создать первый прототип игры в жанре «Побег из комнаты» согласно своему дизайн-документу. Ученики могут работать в одиночку или в группах. На первый раунд разработки уйдёт несколько занятий, поскольку учащимся нужно создать сложную среду с множеством головоломок и перенастроенных устройств в творческом режиме Fortnite. На этом этапе ученики будут разрабатывать, тестировать и отлаживать свои проекты.
ТЕСТИРОВАНИЕ И ОТЗЫВЫ СВЕРСТНИКОВ
Учащиеся должны обязательно протестировать творения друг друга, чтобы отыскать ошибки и обменяться мнениями.
Разработчик должен следить за тем, чтобы игрок сходу распознавал игровые механики. Письменные отзывы и наблюдение за игроками во время прохождения могут помочь автору взглянуть на своё творение глазами пользователя.
В случае с играми жанра «Побег из комнаты» с головоломками очень важно узнать чужое мнение о сложности испытаний, а также о кривой сложности (темпе увеличения сложности). Не помешает также получить отзывы о плане/дизайне (внешнем виде), играбельности/увлекательности, качестве повествования и так далее.
С этим уроком поставляется загружаемый шаблон оценки сверстниками.
доработка
Игровой разработчик должен доработать свой проект на основе отзывов. По возможности продолжайте собирать отзывы и используйте их, чтобы улучшить игру.
ПРЕЗЕНТАЦИЯ
В идеале разрешите ученикам поиграть в игры всех других команд/учащихся, чтобы они могли освоить знания, которые должны были донести все остальные игроки. Вы также можете предложить учащимся записать видеопрохождение с комментариями и добавить его в их цифровое портфолио, которое затем будет представлено широкой публике.
Внешние ресурсы
Ресурсы «Побег из комнаты Fortnite» на Wakelet. ПРИМЕЧАНИЕ: в некоторых имеются карты с оружием. Рекомендуем учителям самостоятельно оценивать все сетевые ресурсы, прежде чем делиться ими с учащимися. Эти ресурсы могут помочь учителям лучше понять тему курса и набраться идей.
ОЦЕНКА
Используйте загружаемые критерии оценки, прилагающиеся к этому уроку, чтобы оценить работу учащихся.
НАЗНАЧЕНИЕ СТАНДАРТОВ
СТАНДАРТЫ ISTE
3 Конструктор знаний
Учащиеся накапливают знания, активно исследуя реальные вопросы и проблемы, разрабатывая идеи и теории, находя ответы и решения.
4 Инновационный дизайн
4a Учащиеся знают и используют осознанный процесс проектирования для генерации идей, проверки теорий, создания инновационных вещей или решения существующих проблем.
4c Учащиеся разрабатывают, тестируют и дополняют прототипы в рамках циклического процесса разработки.
4d Учащиеся проявляют терпимость к неоднозначности, настойчивость и умение работать с открытыми проблемами.
5 Вычислительное мышление
5c Учащиеся разбивают проблемы на составные части, извлекают ключевую информацию и разрабатывают описательные модели для понимания сложных систем или облегчения решения проблем.
5d Учащиеся понимают, как работает автоматизация, и используют алгоритмическое мышление для разработки последовательности шагов по созданию и тестированию автоматизированных решений.
6 Творческое общение
6c Учащиеся передают сложные идеи чётко и эффективно, создавая или используя различные цифровые объекты, например визуализацию, модели или симуляцию.
ЕДИНЫЙ КОМПЛЕКС ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ СТАНДАРТОВ
INTEGRATION OF KNOWLEDGE AND IDEAS:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 Интегрируйте и оценивайте материалы, предоставленные в разных форматах, в том числе в визуальном и количественном, а также в словесном.
KEY IDEAS AND DETAILS:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 Тщательно ознакомьтесь с текстом и сделайте соответствующие выводы. Процитируйте текст во время письменной или устной презентации, чтобы подкрепить заключения, сделанные на основе текста.
МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ СВЯЗИ И НАВЫКИ ДЛЯ XXI ВЕКА
Этот урок посвящён вопросам, связанным с любой областью данных, и включает элементы гейм-дизайна.
Навыки для XXI века:
Критическое мышление
Творческая изобретательность
Совместный проект
Общение
Технологическая грамотность
Гибкость
Лидерство
Инициативность
Социальные навыки
ИЗМЕНЕНИЯ И АДАПТАЦИЯ
Предоставьте учащимся возможность использовать другой инструмент для создания игры в жанре «Побег из комнаты».
Используйте другой инструмент для создания игры в жанре «Побег из комнаты».
Создайте физическую версию игры в жанре «Побег из комнаты» (например, по примеру BreakoutEDU).
Меняйте и адаптируйте урок под потребности студентов, IEP, 504 и т. д.
При необходимости предоставьте учащимся адаптивный контроллер/геймпад.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Включите другие учебные материалы в виде отдельных документов:
Загружаемый шаблон дизайна
Загружаемая форма тестирования/оценки сверстниками